[閒聊] 能接受遊戲自動調降難度嗎?
某些遊戲有所謂的動態調整難度
也就是看玩家無法過關的時候會自動或是詢問玩家要不要調降難度
比如說SF6的街機模式,接關的時候會看到CPU等級直接被調降
但是遊戲自動或詢問要不要降難度
總覺得有一種被遊戲看不起的感覺
好像在說好了啦你就爛
而且對想挑戰的玩家感覺有點不便
試想如果法環玩家死在惡兆兩次以後他就開始收招不用或是動作變慢...
我是覺得不太喜歡這樣的設計
我覺得太難打不贏我會自己調,不用你來雞婆
版上各位的想法又是如何呢?
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按不要不就好了 通常會給你選
給選就不叫自動了啊
動態等級,某遊戲公司怕你升級後打怪太輕鬆睡著的系統
我記得那塊遊戲還會開嘲諷
如果能動態但有開關就好了...
正常不會自動,還做給玩家吧......
阿你就爛啊 怕你在遊戲上浪費時間咩
動態等級指的是RPG那種等級調整吧
讓你選就好 怕你見笑轉生氣就不玩了啊
會因為這樣就生氣也很好笑 爛還不給講哦
不行,要調降我會自己調
不然你打不過想自己退出去調降難度重頭來?
生氣的話可以強一點就不會有降難度這事了啊
對想看劇情的人來說暫時調低一下很方便啊
打不贏我自己知道 我會自己調 但是你遊戲偷偷調不行
還可以吧 我是沒啥遇到過 是不是你手的問題
你可以拒絕
有些人就是喜歡同個難度頭鐵一直撞 自動調整不太行
惡靈古堡啊,囤囤鼠會漸漸撿不到補包,死太多次會放水
英高的話不用擔心這個他只會更想放死亡懲罰機制
問題是菜又愛怪東怪西的玩家吧 又不是技術好結果被初見婊
能接受不影響內容的調整
有人玩遊戲就是玩那個難 自動調簡單是三小
以前玩忍外,下忍難度死太多次會有個隱藏的忍犬難度 我感
覺被嘲諷了
和吃拔絲地瓜有人自動幫忙浸冷水一樣 都想殺人了
有時就是想玩高難度慢慢找方法解 你自動降要玩個屁
會問可以選就沒差啊,順便被嘲諷那再說XD
想自虐去選那個最高難度啊 通常最難的動態平衡都被鎖死了
這種死掉就降難度的設計本來就3A遊戲的標配吧
有時候跳出來問你的下一把就過了
只要不告訴你,你就會覺得自己是反覆練習實力上升贏的
認清自己是個廢物不適合這種遊戲是好事啊 遊戲是拿
來紓壓不是用來增壓的
給道具那種 還能選要不要用就還能接受
GTA5一直死還可以跳過
小島會幫你戴小雞帽阿 甚至蛋殼帽
不能 我就是要練高難度你調低是要我從頭開始嗎
默默調就沒人會抱怨了 嘻嘻
以前新光神話被打死就是直接降難度降掉寶率
至少要問一下吧 自動降根本是在嘲諷
看遊戲,大亂鬥闖關模式也會自動降等、但一輪也就30分鐘
也只是讓玩家一直重開而已
我廢我自己知道 但是不准給我擅自調
這種要最高難度不死通關本身就是挑戰的一環
不行啊 要調我自己會調
可以自己調比較好默默降低不行
如果有選項問要不要可以
能呀,閃軌1沒勞拉用的時候真的很惱羞
可以 人要有自知之明
可以問,但不要自動調
不能 讓我選就好
有問還行 沒問吼氣氣氣氣氣
不能 被調整感覺輸一半
ReBio這系統我覺得只是在制裁倉鼠玩家
可接受,但會難過,想起三年前在steam版發過跟你一
樣的文
rebio有問啊 一直死的話
一直問我就一直不要
除非是hgame
不提示就好,像BIO4RE會自動根據玩家狀態自動調整掉落物
跟敵人難度
別不問一聲自己調就好 我愛頭鐵硬撞你管我
爆
Re: [討論] 法環-建立在讀指令的難度?目前看到一個大陸玩家 把法環中敵人讀取玩家指令才行動的詭異模式整理成影片 這已經不是什麼 “你怎麼不去玩法師啊”66
[閒聊]一生氣就變簡單?韓國科學家開發「自適應一生氣就變簡單?韓國科學家開發「自適應遊戲系統」 AI讀玩家心理調整強度 生氣、難過、煩躁,這些情緒都是人之常情,不過對遊戲玩家來說,一旦心情充滿了負能 量,遊戲手感就很容易跟著下降。 在玩家體驗和遊戲難度中取得平衡,一直是開發者的一大重點,找到一個適中的強度才能57
[情報] 獎勵軌跡更新即將推出source: 等了很久之後的通行證大改版,內文超長我只擷取改動重點(遊戲是下禮拜更新) 登入獎勵:(5 包《暗月馬戲團:古神也瘋狂》卡牌包和 500 枚金幣),該登入獎勵從 12 月 16 日開放領取至 1 月 19 日止。 我們將會調整許多每日任務和每週任務,降低這些任務的完成難度29
[閒聊] 有什麼遊戲也有"自動調降難度"機制?現在的遊戲真的很照顧手殘黨,可能是怕玩家卡關輸到脫褲直接反安裝XD 有些遊戲似乎都會有不講明的"自動調降難易程度"的機制在~ (在玩家死太多次時發動) 但小廠遊戲似乎就不會有這機制,至少我確定A hat in time這款一定沒有XD (因為他的BOSS我的挑戰次數恐怕大多超過3.40次都有,絕對不偷調XD) 那各位有沒有發現在哪款遊戲中發覺自己被偷偷可憐了,自動給你降難度降AI讓你過關的?23
Re: [心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了其實黑魂1打不贏去練等也是有的 有很多遊戲也是打不贏可以練等 重點在於等級影響能力 能力對於攻略有幫助 等級提高點相對應的能力就能讓武器補正變強 等級變高投資HP讓HP變多 容錯率提高 (打錯已修正感謝1F) 所以這並不是法環才有的玩法12
[閒聊] 第七史詩-炎上的夏日活動似乎是因為這次活動關卡機制變相逼課被大量玩家炎上 於是官方緊急公告宣布將調降關卡難度11
[AOE2] 合作戰役(Beta)目前只有5個歷史戰役 官方說未來會補更多 最終目標是全部都可以合作 主畫面現在會有歷史戰役Beta 進去後會長這樣 可以調整劇本/難度/要不要開密碼 2個都同意後就可以開始10
Re: [閒聊] FGO算高難手遊嗎?這大概看標準了, 把遊戲機制都納入,除了超高難度不給接關外, 靠投石機無限接關都能搞定,這就比一堆手遊簡單了。 然而超高難度,大多只是要你照機制去過關不適合用暴力解, 真的比不接關的難度,常常會不如高難度關卡。6
Re: [閒聊] 法環玩得爛到哭玩這種遊戲不用跟人比 我空裝一無所有+木棒三小時打完大樹守衛 覺得自己滿厲害的 結果看到JJ木棒打死惡兆就覺得我真是爛的可以 這次有很多調整難度的手段 除了農等級 召NPC 還有骨灰 甚至可以召玩家 再不然可以玩法術 easy mode- 遊戲類型跟難度設計 要BOSS跟玩家一樣條件 一般是格鬥類型 經過時代演變 玩家大多也對遊戲有基本預期的傾向吧
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