[閒聊] FTG立回化和RPG數值化是不是ACT唯一出路?
關於敵人的攻擊模式如何設計的問題
簡而言之就是如何設計的越來越難躲
速度更快,規則更難看出,攻擊範圍更大,還有數值越來越高
但這條路到最後會走不通
攻擊模式難躲到極限就會變成只有唯一解,或是全屏攻擊(彈幕化)
敵人的速度快到極限就是玩家只能被動防禦,花越來越長的時間才能等到破綻
敵人的HP越來越長那戰鬥節奏感就會越來越差
而攻擊力的上限則是一擊必殺
所以按照這個邏輯下去
變通的方案就只剩下第一是RPG化
讓玩家也能拉高自機數值上限,降低高數值敵人的難度
或者讓玩家可以承受更多次躲不開的傷害
所以現代的ACT都會講究裝備和練等,你全裸去打魂系BOSS很容易一擊就被幹掉
你玩魔物獵人也要收集素材製作裝備
第二就是FTG化
讓敵人的AI更聰明
這樣就可以降低敵人彈幕和判定的大小
讓攻略法不那麼死板只有唯一解
但更聰明的敵人一樣可以維持難度
所以魂系遊戲和空洞騎士才講究立回
洛克人系列是不是因為一直沒有數值化(RPG化)和FTG化
(洛克人系列的彈幕越來越誇張,BOSS速度也越來越快)
所以洛克人系列才會走下坡阿?
--
洛克人是關卡太少吧
關卡太少也是導致成長系統無法提升的原因之一
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 08/20/2024 05:17:26洛克人元祖後來也有提升能力的道具 X系列血條也能拉長
更後面系列也有各種提升機體能力的機制 怎麼算沒RPG化
成長到X系列就停滯不前了,到Z系列還倒退 Z系列雖然農的要素變多了,但成長幅度並沒有跟著增加 等於是你要花更多的成本才能作到跟以前一樣的成長幅度
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 08/20/2024 06:05:51沒有規定洛克人遊戲的難度要一款比一款難吧 還有卡比路線
故事只是襯托 bossrush才是本體 打敗真boss才有真結局 但
是各種能力搭配狂揍boss就是好玩
可惜威利城裡8大頭目重打一直都不是很有趣
立回化死更快,ACT餅遠大於格鬥遊戲,你把大餅往小做是鬧
那樣
這是打AI不是打真人,而且單機遊戲允許自機成長,FTG不允許吧 魂系遊戲就有很強立回阿,而且賣的還比傳統ACT好 大概只有馬力歐銷量能超過現在的魂系
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 08/20/2024 07:28:01你陷入了迷思,根本就不是遊戲做越挑戰就越多人玩
第一個如果大家都喜歡這玩法,那就不會有那麼多逃課攻略
你說的是遊戲玩法的深度和廣度,是一個上下限的問題 我並不是唯難度論者,而且洛克人已經彈幕化了 當然也不反對逃課手段,而洛克人也有特武逃課,但那不好玩 魂系遊戲就算用逃課也不是完全無腦的程度
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 08/20/2024 07:42:07很多是只想要體驗故事世界觀內容的人,第二其他魂系,沒有
一個有企及英高的銷售
重點是那個內容物,關卡的設計才是最重要的
馬力歐就是關卡很好玩,戰鬥不是重點 但洛克人的關卡探索不是重點吧 從初代開始就是滿滿的戰鬥,沒有什麼祕密道具和分支路線和密道給你走
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 08/20/2024 07:46:11洛克人的難題我會覺得在於2D橫版動作遊戲的瓶頸,首先是要
有趣又新鮮關卡設計難度很高,想要創新玩法又沒有實際方針
反而戰鬥大家都知道洛克人是怎麼玩的,這個地方應該繼續延
續下去
動作遊戲跟格鬥遊戲設計還是差很多的一個打電腦一個打
人,就算有些地方相通復製上去一定悲劇
阿不就DMC
單純只是卡普空不想花錢頭目數>8的洛克人遊戲,卡比系列證
明了多塞一點關卡跟頭目大家還是會買單
洛克人從元祖5代開始有秘密道具吧 蒐集字卡拿阿較
六代boss房也有分真假boss 還有隱藏區域找老哥拿能
量平分器 威力城也有隱藏道路 七代有火燒森林救阿
較 小笨狗挖垃圾 集字拿合體 感覺你只是跟元祖不熟
不過我是覺得 實在沒必要遷就銷量改這個改那個
要這樣還不如繼續讓他當神主牌 四處客串打工 還不
用擔玩法改來改去結果大暴死的風險
欸不對 隱藏道具大概初代的能量繩勉強就能算了 雖
然他根本沒有藏的意思XD 但是初代關卡不能重複進
沒電沒氣力人特武就看得到吃不到...先不談巫術啦
元祖哪來沒秘密 5代開始都有秘密
元祖系列演進就是從無秘密到有秘密 然後再返回去把
探索要素拿掉了 所以9 10 11反而沒探索了
ACT重點要爽 不是要難
RM11的難度多樣化 在挑戰的挫折與成就試圖取得平衡
洛克人是沒錢
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Re: [討論] 魂系的難度,是不是建立在反人類操作/UI時 : 間= = : 完全無法理解都2022了,怎麼還會有這種智障設定 : 二是祖傳死人視角 : 本魯自認3D暈抗性不錯,車上打電動看書都不曾感到頭暈,唯獨法環例外33
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:28
[閒聊] 元組洛克人 算魂系嗎?元組洛克人 落坑即死、碰刺即死 還有會把你撞進坑、刺的敵人 ----------- 敵人、道中、boss各有機制23
[閒聊] 3D遊戲敵人撞玩家判定玩家受傷不合理?記得板上以前談洛克人時有人提到洛克人系列3D化後 還保持這個設定很不好 但我那時比較忙沒參與討論 最近想到這件事但忘記是哪一篇(可能好幾個月前了吧 我大概是洛克人玩多了所以沒覺得不合理,覺得這是一種傳統17
[閒聊] 收割遊戲 Vampire Survivors最近出的一款滿有趣的自動攻擊遊戲 玩家控制吸血鬼獵人...痾..我是說吸血鬼生存者在無限大的地圖上抵抗吸血鬼奴僕的進 攻13
Re: [心得] Symphony of War: The Nephilim Saga難度曲線,這是幾乎所有RPG成長系統遊戲都要面對的難題, 為什麼大多數SLG前幾關都有挑戰性,而後面越打越簡單, 主要就是玩家的行為不可控!! 一般遊戲開發時,數值企劃會從關卡企劃那邊拿到資料, (小公司應該就同一位了)11
[閒聊] 玩遊戲要求難度到最後只能靠限制自己?有時可以看到有玩家在嫌遊戲簡單怎不做難點 但有的玩家卻沒有意識到遊戲中有難度選擇(? 比如洛克人11剛出的時候我在STEAM板那邊看過有人嫌簡單 後來別人問他玩啥難度,他說簡單,然後就被砲了 這種玩家比較奇怪,屬於不了解遊戲設計就亂講亂玩的類型8
Re: [閒聊] 魂系列的難度是不是有點被神化了難度是被吹上去的 沒那麼難 魂系看似難但其實做的讓沒遊戲天分的人也能過關 推文有人講彈幕等遊戲 那個其實覺得也一樣 是畫面很嚇人 但多半用背的/熟悉子彈速度 和知道自己機體碰撞體積其實非常小以後 就沒那麼難 但 沒那麼難 其實才是真正好遊戲的象徵 因為它成功讓玩家塑造出緊張感 史詩感 巨大的敵人 可怕的兵器 嚇人的音效和音樂 它的難 有點像遊樂園鬼屋的鬼的可怕一樣4
[閒聊] 有沒有那種讓玩家佈置彈幕的遊戲?今天忽然突發奇想想到的 世上有很多彈幕遊戲,那有沒有反過來的玩法 讓玩家可以自己佈置彈幕,就像守城一樣 一開始密度和種類都受限,然後會有很多敵人進攻 這是一般守城模式,打倒雜魚累積點數1
Re: [閒聊] 還沒打完接肢就至少死了四百次你的狀況跟我當初玩魂3和隻狼的時候一樣 也是一樣玩的時候非常挫折,雖然他本身是個好遊戲 不管是boss還是環境都讓人感到壓抑失去判斷力 然後會因此很容易落敗 記得當初深淵監視者也是死了幾百次
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