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Re: [閒聊] 卡普空總裁稱開發成本飆升 遊戲價格應該

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 卡普空總裁稱開發成本飆升 遊戲價格應該作者
Suleika
(Suleika)
時間推噓34 推:38 噓:4 →:96

大製作是一種思維誤區,

誰說大企業不能做低成本遊戲,

相反,有技術有玩法有資源包,

顧好玩法,30人剪貼縫合一年出一款並不難,

追畫面跟特效也不是說是錯的,

3、5年企劃書執行1~2份就夠了,

與其說開發成本高,

不如說業界裡被重用的騙子太多,

近幾年才會一堆高成本拉G

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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.192.224.135 (臺灣)
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pponywong09/27 09:0330人一年 你想得太簡單了....

你一定沒做過遊戲, 現有專案再做一款跟從0做一款是兩回事

※ 編輯: Suleika (123.192.224.135 臺灣), 09/27/2023 09:05:01

linfon0009/27 09:05FC時代有出一堆低成本的重製再重製來撈了再撈嗎?

Dirgo09/27 09:06大帝國也是一款遊戲啊,只是跟當初預想落差有點大而已.

speedingriot09/27 09:06啊就索尼跟微軟帶頭狂吹3A,瞧不起小製作遊戲咩

livingbear09/27 09:08SE就是你講的做一堆低成本遊戲拖垮自己公司評價

"顧好玩法"不是外包再外包, 你站在公司角度認真去思考過, 很難否定做一堆低成本的策略, 去做不善長的手遊也是被打爛

※ 編輯: Suleika (123.192.224.135 臺灣), 09/27/2023 09:10:36

shortoneal09/27 09:08刺客系列每個世代都有兩到三款算是縫合吧,就臭名昭

shortoneal09/27 09:08彰的一年一作時代,但是30人不太可能啦..

shortoneal09/27 09:09SE都是大製作拖垮公司評價吧XD

speedingriot09/27 09:10SE那是專案管理有問題吧? 低成本卻想打出中大型戰果

kducky09/27 09:10SE爆炸的都是大製作吧…

livingbear09/27 09:10卡普空相反砍掉低成本遊戲把產線集中製作專搞3A,現在

livingbear09/27 09:10公司評價跟股價都高

kducky09/27 09:10HD-2D反而評價不錯

kducky09/27 09:11卡普空應該是自家引擎大成功後開始享受成果,反觀SE的遊

kducky09/27 09:11戲引擎失敗現在還在消化苦果

完全正確,別人抄不來那套打擊感設計

※ 編輯: Suleika (123.192.224.135 臺灣), 09/27/2023 09:12:58

livingbear09/27 09:14巧可波跟巴蘭的異想奇境都是小製作,巴比倫的殞落也是

livingbear09/27 09:14中型製作

kducky09/27 09:16超可撥賽車會在FF7 rebirth裡面一起rebirth 的(誤

WLR09/27 09:18大企業要做低成本遊戲,首先就是砍員工數

錯誤的思維,我30人開發遊戲能賺錢, 借錢擴大規模排滿檔期都有可能,這才是資本玩法

※ 編輯: Suleika (123.192.224.135 臺灣), 09/27/2023 09:19:50

EXIONG09/27 09:20美術外包沒什麼毛病 重點是程式重複利用跟企劃 一年一作必

EXIONG09/27 09:20須要程式碼延用

EXIONG09/27 09:21業界騙子也要夠厲害 很多時候行銷就是要騙 不然沒人買單

EXIONG09/27 09:21不是只會做遊戲才算研發組

RevanHsu09/27 09:21低成本不代表可以隨便做捏 少人做那要負責的人能力不能

RevanHsu09/27 09:21太差 大公司可能這樣派個30人菁英作小遊戲?

這就是第一次做遊戲跟第n次的差別, 只是大公司這樣搞會不會壓縮到獨立遊戲的生存空間, 窩不知道

Yachaos09/27 09:22你說的根本好幾間都在做啊,不管卡普空還是SE。UBI也有

Yachaos09/27 09:22瑪莉歐+瘋狂兔子,做得不錯,但就賣不好啊

你低成本不是不到百萬銷量就賣不好捏

※ 編輯: Suleika (123.192.224.135 臺灣), 09/27/2023 09:23:56

npc77609/27 09:23只知道騙就消費公司品牌價值阿 SE不就剛好最佳範例了

speedingriot09/27 09:23任天堂不就經常出中小型遊戲......很難理解嗎?

sonyabear09/27 09:25還有垃圾CEO,像是換彈夾要錢的那個

kducky09/27 09:25其實就是成本控管,做遊戲一定都會有市場調研,像寶可夢

kducky09/27 09:25就是老少咸宜,法環就是賣給抖M預備軍,隻狼就是賣給真抖

kducky09/27 09:25M,不要有錯誤預期就好

kducky09/27 09:26SE幾部爆炸遊戲感覺不知道目標客群在哪= =

livingbear09/27 09:28日本公司會把大作時間搞這麼長都是製作人精神愛搞打磨

livingbear09/27 09:28遊戲,像FF15慢慢磨到高層受不了,高層直接換製作人,

livingbear09/27 09:28結果之前做的又要打掉重來,接手的來不及做完趕上市

livingbear09/27 09:28變半成品

livingbear09/27 09:31老任是因為他是主機商,需要多樣性的作品可以不計較

livingbear09/27 09:31賣得好不好,而且他的中小型作品大多是外包

npc77609/27 09:32打磨有啥不好 王淚內部debug跑一整年 有哪裡不好了

打磨是對玩家好,不是對公司好, 那是任的社群跟開發環境太健康了, 不然被靠北不給經費打磨的比較多

kducky09/27 09:33沒錯 很多都事後論… 像卡普空引擎成功就說打磨的好,SE

kducky09/27 09:33引擎失敗就說管理太差

普通人只能事後論, 但歸納總結經驗也很重要

livingbear09/27 09:35因為是老任人家有扛主機銷售的必要,而且人家有一堆大

livingbear09/27 09:35賣遊戲,不光靠薩爾達扛,所以可以磨

就像你講的,磨一劍當代表作很有必要性,沒必要否認, 但到底要不要一直拚畫面、拚宣傳,這才是我講的誤區 很多人的想法只有前面那句,跟聰明人聊就是舒服

RevanHsu09/27 09:37SE確實是管理蠻差的 出不知所謂的作品 還很浪費錢

livingbear09/27 09:37你三廠哪有本事給妳慢慢磨,一套遊戲花7年,出完剩下

livingbear09/27 09:37幾年要喝西北風

livingbear09/27 09:39SE是上市公司,每年都需要有銷售數字讓報表好看啊,因

livingbear09/27 09:39為大作搞得很慢,所以才會搞出一堆中小型遊戲來彌補

livingbear09/27 09:43卡普空是把產線集中,能大賣的怪物獵人跟惡靈古堡分好

livingbear09/27 09:43幾條產線在做,做成年貨化每年都有新東西來

kducky09/27 09:44任廠一線遊戲只要上自家平台也是優勢,就像吉田希望玩家

kducky09/27 09:44都買同一台主機,遊戲要調教適應多平台也很煩

willieSin09/27 09:53如果做出來像博德3那麼好,賣貴也接受,就是不要你端出

willieSin09/27 09:53一盤特效跟價格超高的垃圾劇情作品

還好成功了, 看柏德3做到壓力很大

livingbear09/27 09:56而且薩爾達的磨一劍也不是像SE那種磨法,老任以遊戲

livingbear09/27 09:56玩法為主,越磨是越堆越多料,SE看FF15就知道先搞劇

livingbear09/27 09:56本,結果磨到玩法過氣不得不改,結果連劇本都要改,前

livingbear09/27 09:56面累積的全都浪費掉,然後高層受不了換人又全打掉,

livingbear09/27 09:56結果出來個半成品

touchbird09/27 10:04有些就一直強調畫面結果遊戲不好玩

bestadi09/27 10:06老任太特殊 外加去年看NS發售表 也不需要王淚登場阿

bestadi09/27 10:08去年ns光本家就爆了 阿爾 卡比 sports XB貝姐花枝3 朱紫

bestadi09/27 10:09連FE閹割機都要塞到今年1月 DLC也是隨意釋出發消息

真的

livingbear09/27 10:11老任的資源調配也是遊戲界裡最強的,薩爾達開發人員好

livingbear09/27 10:11像很多但都是必要時才把你調過來做,其餘時間你都是在

livingbear09/27 10:11做其他的事,他們比其他公司還能節省資源跟時間

KudanAkito09/27 10:14現有再做一款很快你也要保證會賺

KudanAkito09/27 10:14所以騙子才能當道啊

論賠的話, 短時間內做出來爆掉一款, 跟做個好幾年爆掉一款, 後者痛多了, 像你講的騙子當道, 長期飯票領起來多舒服阿

livingbear09/27 10:16王國之淚能有機會年時間去磨也是去年老任積得遊戲太多

livingbear09/27 10:16了所以不急著出

調度資源的人絕對是超級幕後功臣, 到底怎麼養這些人才我是滿好奇的

Yachaos09/27 10:26瘋狂兔子希望之星那款賣不好是UBI自己說的啊

那我想問你,你覺得他失敗是低成本,還是不好玩,還是? 瘋狂兔子希望之星失敗對公司影響多大? 看不懂你想表達什麼,希望能解釋清楚討論下

※ 編輯: Suleika (123.192.224.135 臺灣), 09/27/2023 10:34:52

livingbear09/27 10:36因為老任收得是日本的高材生菁英,加上宮本茂時代訂

livingbear09/27 10:36的標準化流程,當初紅白機時代一堆公司不會做遊戲還

livingbear09/27 10:36都請宮本茂去指導的

aaaaooo09/27 10:37任就不用做PC跟其他平台才能把資源全花在提升品質上

livingbear09/27 10:38瘋狂兔子希望之星就老任跟UBI不該急著出,應該等主機

livingbear09/27 10:38換世代再出,ubi沒聽才後悔

bestadi09/27 10:41老任就喜歡扣作品不發 最近還很喜歡ND宣發即發售戰略

speedingriot09/27 10:45最近(X)岩田聰草創任直的時候就有發表會後上架這招

Yachaos09/27 10:46希望之星不出的話,UBI去年根本沒啥東西,很明顯是不得

Yachaos09/27 10:46

mikeneko09/27 10:47瘋兔的問題是相似度太高吧,拿王國之戰跟希望之星的影片

mikeneko09/27 10:47去問路人,根本分不出來誰是一代誰是二代

speedingriot09/27 10:49瘋兔的問題是UBI,我看到UBI三個字就想等花車

Yachaos09/27 10:49我才想問你到底想講什麼,我不過是順著你的話說大企業一

Yachaos09/27 10:49邊推3A,一邊做低成本小製作早就是行之有年的事了。

你說行之有年後說銷量又說賣不好, 我看你最後這句話之前就很錯亂阿, 思維誤區!=我發明的阿XD

※ 編輯: Suleika (123.192.224.135 臺灣), 09/27/2023 10:54:15

Yachaos09/27 10:54希望之星一般評價是好玩,但就賣不好。對大企業來說,做

Yachaos09/27 10:54小成本遊戲就算做得好玩,但賣不好的話那當然就還不如回

Yachaos09/27 10:54頭繼續做3A。

阿如果3A做太久又發生沒啥東西硬出的情況,那? 同一個條件下這樣比,應該是你要講的吧,真的要一直去做3A?

Yachaos09/27 10:58為什麼要錯亂?我只是指出這種事根本不需要你發文提出來

Yachaos09/27 10:58,所謂的大企業早就在做了

阿...所以你要說的是一直有在做,阿..., 我看留言不少人都知道吧,你只是要大聲說出這件事,我只能回你恩恩了

oyaji556609/27 10:58這就換皮手遊頁遊的玩法

bag083109/27 11:00去股東會說啊

※ 編輯: Suleika (123.192.224.135 臺灣), 09/27/2023 11:02:48

Yachaos09/27 11:04實際上就是電玩業界就是因為3A成功賺了不少,所以才一直

Yachaos09/27 11:04做。不成功的就準備要收了非常成功的3A,該公司可以繼續

Yachaos09/27 11:04做3A。但也沒有所有大企業只追畫質做3A這回事

我也沒說做3A錯啊, 我又開始搞不懂你想表達啥

Yachaos09/27 11:05還好,沒你發文大聲

看你又開始表達做3A成功賺很多錢, 這個大家也知道阿, 阿現在不就在說做一款成本太高,你在幹嘛拉XD

※ 編輯: Suleika (123.192.224.135 臺灣), 09/27/2023 11:09:00

Yachaos09/27 11:06我也沒說你說做3A是錯的啊

Pep5iC0589309/27 11:07推上面說的 瘋兔問題就是掛著UBI 特價真的太香了

Yachaos09/27 11:12你想說大成本出垃圾,但小成本也不能保證沒有,甚至不是

Yachaos09/27 11:12垃圾的也有可能賣不好

Yachaos09/27 11:14那自然不一定會考慮分出資源去做小成本遊戲了,不是難不

Yachaos09/27 11:14難的問題

小成本開發快, 失敗可馬上回收成本做下一款, 差多了, 以紅帽當例子,出的頻率不是就很明顯

storyo1141309/27 11:18台灣遊戲公司就是小成本套皮遊戲一直出 有賺有起色?

套皮不是叫你一輩子套皮, 出年貨不是叫你一直出年貨, 我文裡不是有寫要有長期企劃,只是不要搞太多長期企劃

※ 編輯: Suleika (123.192.224.135 臺灣), 09/27/2023 11:20:28

death12345609/27 11:38好的遊戲企劃哪那麼容易產出 獨立遊戲一年產出幾百

death12345609/27 11:38款 紅的也才幾款 要用這種以量取勝的策略就得像老

death12345609/27 11:38任一樣保證出的東西都有足夠品質 但問題世界上能有

death12345609/27 11:38幾家公司有老任的功力 像SE連續出了幾款糞作被罵爆

death12345609/27 11:38 賠上的不都是自己公司的商譽 大部分遊戲公司好好

death12345609/27 11:38打磨自己的頭牌IP 靠著賣IP續作才是穩健的賺錢方式

death12345609/27 11:40難道你以為同一個玩法可以一直沿用下去? 刺客教條

death12345609/27 11:40這種系列都要盡力想辦法生存了 你30人一年的作品出

death12345609/27 11:40來第三款玩法還差不多大概就下去了

玩家當然希望遊戲公司磨好,給我往死裡磨最好,最好在賣便宜點, 但有可能嗎? 你說同樣玩法會膩,當然會膩阿,但你又不是只玩他們家, 而且平常走老路,隔個2、3年加一點新要素下去的公司有嗎? 我十年磨一劍能必定賺大錢當然很好, 阿就不是必賺意外又多才開始有遊戲廠在靠邀, 這幾年玩多少大製作的拉g了,現實是多數跟你講得相反, 還想都是光影酷炫打磨好的神作,該走出來了, 集公司大部分力量生出一款你說的作品都很難了,不要多開同樣規模的企劃還差不多

※ 編輯: Suleika (123.192.224.135 臺灣), 09/27/2023 12:21:07

Sinreigensou09/27 12:39但是很多手遊都差不多還是可以活啊

Sinreigensou09/27 12:39感覺單機特別嚴苛?

bh214209/27 12:42核心玩法一樣只要榨乾美術,寫新劇本又是一款新的3A

bh214209/27 12:42但最成功的好像就刺客教條

death12345609/27 13:36現實是叫好又叫座的遊戲都是打磨出來的 真的打磨對

death12345609/27 13:36廠商不好大廠還肯幹是傻了? GTA 碧血狂殺 魔物獵

death12345609/27 13:36人 惡靈古堡 FS社隻狼 艾爾登 王國之淚 多的去了

death12345609/27 13:36哪一款不是打磨幾年出來大賣 同玩法走下坡的例子最

death12345609/27 13:36好的就是無雙系列 人物越出越多但核心玩法沒變玩家

death12345609/27 13:36就是會膩 跟玩別的遊戲沒什麼關係 同公司出的東西

death12345609/27 13:36都玩起來差不多玩家就不會再買了

death12345609/27 13:37刺客教條還有靠著美術搞出歷史城市模擬器的本錢 少

death12345609/27 13:37了這個也是下去

你拿少數講多數, 你說下去就下去, 錢發不下來,玩家會幫忙靠北上級嗎? 好了啦,還是要務實一點

danny1017309/27 13:43你所謂的30人一年一款,想要做甚麼規模?沒有把規模訂

danny1017309/27 13:43出來誰都會講。還有你做出來消費者會不會買單又是一回

danny1017309/27 13:43

不懂不用裝懂硬問欸, 你隨便上git看人家的開源專案就有個基本概念

Despairile09/27 14:12我稍微看完你的文跟推文 我不知道你想要什麼

看軍備競賽有什麼解方, 或是現有有什麼好作法,看版友的奇思妙想等等, 討論減少知識盲區,硬要尬聊不教育一下又會歪樓,就變這樣惹

winiS09/27 15:59多少人看到畫面差一些就喊割眼睛了,要堆畫面就要$$$$$

qwe7897109/27 16:23只說做一款 又不說做什麼 手遊兩個禮拜一款也可以阿

hayato0109/27 16:47通篇P話多

song09/27 17:19舉個產品/公司來啊

懶得回腦內空空留的留言了==,先這樣8

bestadi09/27 18:04法老吧?? 零軌伊蘇8 只用30人左右開發 目前法老有70人了?

4,但他們情況好像滿複雜的,之前說不清楚海外銷售成長的原因, 後來又說是因為持續在海外推新作

bestadi09/27 18:06法老算很標準 剪貼縫合資源應用型開發 之後再出3rd 創o

像這次又有新東西的伊蘇就很期待, 縫合的部分八成也是那些重複的螃蟹、青蛙、海葵,好像真的很標準哈哈, 乾,等等又有人要來說法社產品部跟以前比變差了,我還是先跑

※ 編輯: Suleika (123.192.224.135 臺灣), 09/27/2023 18:33:36