[閒聊] 回合制遊戲的防禦
這幾年玩的,新出的回合制rpg 我發現行動選項的防禦大多數沒在用
Dq11s p5 沒按過
歧路旅人2 看到誰就秒誰 就算防禦能讓行動順序提前 一樣沒按過
星之海 人龍 昨天看tg說的馬力歐RPG都有戰鬥時按按鈕即時防禦 還是用不到正常防禦
是這個功能在單機pve 本來就沒什麼屁用,還是每個玩家都覺得硬剛用傷害灌過去比較實在
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讓你跳角色行動用的
slay the spire:你說啥
美式的回合制比較少碰 忘了說
去玩BDFF就會用了,沒特別設計過防禦鈕就是一顆垃圾
如果boss放必殺能把你滅團就會用了
PVP就有用,寶可夢守住多強啊
跳過角色行動用+1 只有少數情形不得不按防禦 比如說
敵人會必定即死反擊之類的
回合制要追求效率的話當然是以越少的行動次數解決敵人最
好 防禦不能說沒用但大多數情況下用處真的不大
風一有用
寶可夢防禦類技能就很好用
因為多數狀況下都是先幹掉敵人就不用防禦了
有些BOSS會提醒你要開大招 沒其他防禦的話也只能開防禦
很多RPG至少會減傷一半讓你不會被秒
那顯然你還沒玩過BDFF
除非戰鬥中不能用道具或很明確誰會被打 不然硬打比較快
就遊戲難度問題 DQ紅白機時代不按防禦兩下就死了
寶可夢還要占一格的守住:
世界樹迷宮不按防禦也會死,foe初見不可能秒掉
P5防禦會用到啊 BOSS開大招 小怪集氣或是屬性相剋時
除非打最低難度 P5會用到吧 ==
P5被屬性相剋或強制擊倒會多一次攻擊機會 防禦很常用吧
有些防禦選項沒用 是因為效果也不算好
p5太久以前玩的了 忘光== 抱歉
世界樹的防禦也算能用,至少不要在回血前被毆死
看遊戲機制 有些防禦很強和王大招很猛的 防禦就很好用
記得有些遊戲防禦還會回血回體力回魔之類的 那也很好用
又或者有好補師 那寧願各司其職 有人輸出 有人補
不然動作遊戲 閃避和盾反都比純防禦好用
p5我記得打王蠻常用到的吧
敵人不夠猛而已 讓坦克挑釁後按防禦是基本戰法
防禦就會變成不上不下的選項
DQ後來則是有防禦神招 仁王立
還有那種補血補超少的遊戲 寧可防禦也不要被揍到哭
而且有些遊戲設定防禦後不會吃異常 對那種敵人行動模式
要算回合的RPG是必備的
八方有王回合破防斷大的設計 所以前一回防禦提升順序
再補破防是低打高的必要操作
玩過防有用的回合制有印象的有防禦時減傷比給很高+可以靠
裝撐高減傷比+額外拉仇恨 所以其他隊員可以完全玻璃大砲
玩機戰的話防禦閃避都有用
還有一款是防禦時可以反擊 次數可以透過裝拉高 連技能都
可以設在反擊上瘋狂多次觸發 結果就是組防比主動攻擊還痛
FC版DQ3前三角色防禦再取消可以減傷
火力多很正常 RPG設計輸出技一般都較多能把防玩的很屌的
像上面舉的案例2也只是把防禦拿來當成輸出秒王的手段
大部分是用來跳過角色用的
神奇寶貝:
我自己開發的RPG遊戲裡面也是絞盡腦汁要讓防禦有用
你沒用而已 人龍七打真島會防很好打
盾刺流:
太簡單的才沒用 難的都要記回合數防禦 不然會滅團
有些機制 防禦很有用 或者說不得不防
有設計防禦但有沒讓防禦有用的系統就會變成這樣
簡單的 是用來跳過角色行動的 難的才有用
就像是一個角色同時設計了物理攻擊跟魔法攻擊,
結果物攻每回合才一下&打一滴,魔法每回合幾萬好幾下在跳
還會附加各種buff上對面各種debuff,那誰還要用物攻?
動作遊戲的傷害如果調低也是相同情況 貝西摩斯的隕
石如果只炸10滴血看誰還會在那邊躲石頭跳高高
有些必殺技要用防禦不然會死,或是抓寵壓血量也會用防
禦
DQ3那招防禦取消出現後有段時間把最硬的坦(戰士)放最後格
在冒險初期超級有用
是都用改的還是都玩低難度?
DQ11則把防禦列為最優先發動,搞得有些防高的小怪沒辦法一
要讓防禦有用但又不能太有用也是不容易
招全部掃光,有點討厭
在美式RPG很有用,日式規則較不嚴謹
大多情況不如攻擊秒殺更省時間 除非是搞益智型的 不防
必死要安排策略 不然真的很難有用
RSaGa可以用來調整 寶參數,這樣打倒時才能確保掉寶
看遊戲要不要設定開防禦就能扛下對面大招
你打體育老師不按防?你是玩Safty難度是不是?
防敵方大招或反擊之類的會用 不過這類回合制節奏慢
不只回合制,我連動作遊戲我都不想防禦好嗎 XD
看設計吧 不過回合制確實蠻多時候蠻尷尬的 比如只有一
能夠翻滾解決的事情我不想舉盾
歧路旅人的防禦還算有用啦,可以調整行動序,在BOSS
發大招時破防它
回合制防禦有沒有用是看敵人怎麼設計,如果敵方頭目詠場全
動作遊戲看能不能盾反或是精準防禦啦,有這種設計我
都會嘗試
場AOE扣75%不能打斷那你要不要防= =
你不能秒殺的話就是要防啊。
dq跟p都有用吧,dq是減半,僧侶扛比較久
個不太放全體攻擊的敵人然後我方是複數人的時候 按了防
戰鬥其實說穿了就是戰鬥資源的計算和交換,動作回合都一樣
而防禦你可以看成她是一種保留生命值資源的指令
卻不是打防禦中的角色就直接浪費一動了
而至於保留生命值是否有效益,那其實是整個遊戲和敵人設計
的結果,單論「防禦」有沒有卵用其實意義不是太多。
當boss會放大招的時候
死人沒輸出 敵我皆適用 最好的控場狀態就是死亡 但你秒不
大部分這功能都做好玩的
保留血量,不如全力攻擊或直接補血,遊戲機制問題
掉或可能會被秒的情況就乖乖擋不用想太多了
或是有人快死可以防禦撐一下等補師補的時候
除非你壓超級多等 不然一般boss是沒辦法秒&有大招秒你的
不會啊 世界樹一招全滅或半毀是常態 沒有讀出王的行動模
式做筆記 就是被虐爽的
西方RPG不太會出現傷害9999,所以防禦有用 Q.E.D.
還有一個功能是控血給指定的人尾刀
如果是尾刀有差的遊戲
早期遊戲就有了,裝備讓你防禦直接秒殺特定種族怪物
防禦都是輪空的時候在做的。
BDFF的防禦設計得很棒
歧路旅人防禦算堪用了,前面隊伍沒這麼強的時候,還是
需要用到
有的遊戲有規律的大招不防禦是會被秒的
如果被打好幾下後補師一次就能補回來這種也沒必要防禦
有的遊戲為了凸顯boss大招幹爆強就是以玩家防不防都會死
,只能找機制讓boss跳過,那種類型的遊戲常常讓防禦沒用
而RPG的練功大多同等級怪物強度會比玩家弱,所以大多是速
攻方案較佳
敵人的防禦設定太低就不重要
因為你能秒他 哪會等他攻擊
女神異聞有用過...一時會很不習慣那節奏
小黃遊蠻多吃防禦去消多方大招的機制
通常都會設計過啦,有些場合防禦還是會比較優秀,但一般來
說不會硬要你按防禦
就單純沒設計啊,不然boss倒數沒防就即死的招,又秒不了
王時不就一定會用到
FC貝獸物語的敵人部會連續2次打同一個角色
玩家可以利用這個機制把隊伍設定成先全防再每回合3防1攻
看到P5不用按還想說我雲了
攻擊就是最好的防禦,尤其有防禦魔法時,防禦指令就可有
可無
*我方半死不活時,或mp見底,點普攻去拼拳(賭會心一擊)
或換血,比站著挨一拳好(尤其遊戲如果自動內建閃避%數,
那這回合更不用下防禦指令)
*另外,我方殘血,這在很多遊戲常常不影響攻擊力,但拳
擊跟運動實際比賽是越少血,到後期越沒力(而且出拳跟攻
擊頻率有如果要寫實,拳擊場下半收尾幾局,常常都是拼守
勢為主),但按照這樣設計會比較不好玩,畢竟你也不想世
紀帝國lol小兵遊俠,搓搓搓到後面沒力氣~
「不合理但好玩」,這就是遊戲設計取捨的藝術
蘭斯系列的防禦設定很棒,有機率幫一排人擋刀,擋刀後機
率減少,下防禦指令才能把機率補回去
3
最近反而 我玩到的同人RPG有在發揮 防禦 這個功能 通常這個功能就是 1. 有明顯前後排的那種RPG的設計時 打中BOSS以上 前衛一人防禦 奶媽補血 法師和其他攻擊使用的 2. BOSS 用大招 會明顯提示4
借標題問一下 黑暗地牢玩到現在 小怪都會一直在那邊疊壓力跟狀態噁心人 boss動不動就是暴擊3、40滴血 是不是都不要管防禦,先把怪物跟boss砍死再說?4
畢竟以前PVE的設計沒這麼好吧 像寶可夢如果沒玩對戰 也很少人用增益屬性招吧 幾乎都是招招攻擊 以前我記得有個技能是50%命中率 損100 必定麻痺 好像叫電磁炮
75
Re: [問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制首先 閃避是拿來輔助走位的 除非是定點技能 而且是小範圍定點技能 不然完全閃不過42
[討論] 所以回合制RPG現在算是小眾嗎自從當年 DQ FF帶起的JRPG回合制風潮後 在現在FF已經轉向即時動作 DQ也是曾經想改但被粉絲罵翻 只能不斷堅持傳統 想創新只能靠外傳來創新 但事實是現在新出的遊戲 回合制RPG越來越少了34
Re: [情報] 人龍系列以後都是回合制了人七的劇情個人覺得很不錯 撇開這個不談 RPG要素是最大敗筆 我喜歡回合制 以後全面回合制真的很棒 但是人七的回合制比20年前還差... 改造武器要素超陽春 就是單純升級加素質 最後稍微質變而已17
[閒聊] 破防是什麼概念?如題 RPG遊戲中可以看到這個詞語 通常是指破解、降低怪物的防禦 藉此對怪物造成更高的傷害 不過最近在Vtuber相關的閒聊中15
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[閒聊] MHR SB的長槍484有點過強?我的回合:無情3連 + 盾刺 LOOP 你的回合:精準防禦 + 翔蟲防禦 + 十字斬 然後防強也不用了 遇到不能擋的直接納盾起飛 + 飛撲 好像不管什麼電龍、千刃、角龍這些一直連段的9
Re: [討論] 回合制RPG的真諦是什麼。我只能說... 單機RPG遊戲終究還是單機RPG遊戲 一開始可以慢慢體驗,怎麼搭配 怎麼組合,如果有奧義系統就是每一隻角色 奧義丟一丟 ,有聯手奧義也一起丟一丟,動畫看完,爽了 之後都skip,誰會一直想要看那種不能 跳過動畫回合制RPG遊戲 瘋了是不是。 到中期,幾乎都是一套戰術打到底,實在是不太會有什麼變化,路上看到怪物能避開8
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧還沒全破,只玩到15章。個人覺得最大的問題就是將遊戲設計成回合+即時。 這次的戰鬥很強調魔法/物攻的轉換,有的怪用魔攻才掉血,有的怪用物攻才掉血,而且魔 攻還得用對屬性,不然效益不大。過去回合制戰鬥因為是很單調的你一拳我一拳,怪物跟玩 家都沒得閃攻擊,所以加入這些要素讓戰鬥多元一點。可是即時戰鬥正好相反,怪跟玩家都 可以隨意閃攻擊,雙方也可以隨意的進行攻擊,這時為了讓戰鬥有點難度,所以加入了當玩4
Re: [獵人] 友克鑫的酷拉皮卡打得贏甘舒嗎?大家來比一比出現過的戰績, 現代武器: RPG、狙擊槍 > 手槍, 友克鑫篇: 陰獸的牙齒和毛 > RPG、狙擊槍,- 長槍可以用普通防禦以外的防禦動作都能再減輕威力值 或者直接練一下精準 如果要用普通防禦去處理硬直稍大 打正又打背的連續動作 往9點或3點鐘方向擋 大概像這樣
爆
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