Re: [問題] 轉蛋機制真的會使人花更多錢嗎
※ 引述《wenku8com (文庫8com)》之銘言:
: 做遊戲也是生意
: 目的無非就是為了賺錢
: 既然如此
: 1.轉蛋抽卡
: 2.定價
: 到底哪種商業模型更能讓開發商賺更多錢?
: 哪一種對玩家更有利?
: 市面上大多的手游都是走轉蛋抽卡
: 是不是間接證明該模式對開發商更有利
: 轉蛋、抽卡、衝裝備:
: 現金變成虛擬貨幣
: 玩家在享受賭博的快感的同時
: 總體來說賺的錢還是能靠機率和期望值操控
: 有人花少錢或無課就拿到人權角
: 但也有人花超出期望值的錢財,甚至因為抽不到而退坑
: 定價:
: 比較多是線上遊戲的外觀造型(無觀戰力)才比較多看到明碼價格
: 手遊幾乎不可能讓你花固定的價格買角色裝備
: 頂多是讓玩家買固定的消耗品
: 不然會被說pay to win
: 這是為什麼?轉蛋抽人權角也是pay to win的一種阿
: 線上遊戲買卷軸衝裝備附魔通常也是機率性的
: 有關戰力的東西很常都需要靠賭博賭出來
: 是什麼讓轉蛋成為主流的?
: 類似賭博現金換籌碼的模糊金錢概念的機制
: 潛在的無課玩家提供的玩家基數能讓課長更快樂
玩家愛賭博?
我之前才發過一篇 2020文策院的統計
https://www.ptt.cc/C_Chat/E.SPa_1wVZexwA
https://i.imgur.com/fGoeWNd.jpg
結論很單純:
我們可以看出:
(1) 有玩手機遊戲的 1172 個樣本中,有付費的只有 26.6% (312個樣本)
(2) 在有付費的樣本中,75%一個月花費在500台幣以內
(1)+(2) 可以得出一個月花費超過500的玩家大約在 7% 左右
所以一般的手機遊戲玩家裡面,
絕大部分人根本就不想花多少錢在遊戲上
而且啦,這裡玩轉蛋手遊的玩家就一大堆了,
難道感覺不出來不太想花錢的玩家才是大宗的嗎?
轉蛋這個機制對玩家來說有優點嗎?
那回到機制的部分,轉蛋是在轉什麼?
大致上可以分成下面這幾種
(a) 強度 (超強角色或裝備)
(b) 內容 (比如你要抽到新的角色才能接觸到劇情)
(c) 外觀 (好看的skin)
這些其實以前商城就有了
那對於一般玩家來說,轉蛋跟商城相比,
能讓玩家感受到什麼優點嗎?
要硬擠一個的話,
就是 每次開池玩家都有機會在運氣好的情況下用較低素材取得目標。
但老實說真不是啥優點,只是現在玩家沒得選,
因為決定機制的也不是玩家,而是廠商。
而玩家去玩那些轉蛋手遊,也不是因為「這遊戲有轉蛋可以轉喔!」,
遊戲的內容才是大家會加入的原因
不信的話,你試試看你寫個輪盤之類的遊戲讓大家「賭」,
然後籌碼不能變現,看有多少人會付錢給你。
遊戲玩家基數要夠多,才會有那些課長,
這也同樣可以顯現非賭博要素,因為要賭的話,2個人就可以賭到天崩地裂了,
甚至一個npc莊家就可以。但這就沒有發生在轉蛋手遊上
玩家基數大為什麼才會讓人想花大錢?
因為玩家多才有炫耀的價值。
只有遊戲裡面的玩家才看得懂那些數字的價值。
炫耀的價值甚至還不是只有針對課長。
這個價值也是歐洲一直在攻訐lootbox的原因,
因為那些遊戲利用青少年之間愛攀比的心理在引誘他們花錢
但國家也不可能去控制人想買東西炫耀。
不過讓有錢的人多花一點在娛樂上,也挺不錯的啦
--
讓苦命驅魔師愛上這個世界的方法
https://i.imgur.com/pBiFmqH.jpg
--
所以他的論述分母是願意花錢的人 轉蛋制讓他花更多錢
或者拿出年代變遷 月費制時的願意花錢比例和月消費金額
在進入手機和轉蛋世代後有沒有顯著性上升
...看不出你到底是要反駁還是贊同什麼?
1. 別再扯賭博這種笑死人的論點了 2. 轉蛋機制是廠商的選擇,不是玩家的選擇
寫個輪盤之類的遊戲讓大家賭,不就是XX娛樂城嗎
不好意思 我少打了一句
※ 編輯: arrenwu (98.45.195.96 美國), 10/11/2024 11:01:19遊戲的內容? 不都在比誰每日可以更短 內容是越少越好吧
每日任務的內容和角色的內容應該是兩回事吧
現在只有一張jpg連語音都沒有的手遊有人要玩?
總之先推個,雖然不是想回這篇文,不然剛剛也在整理相
關統計。
主要原原Po論述有正確有失誤,一長篇沒辦法斷然反駁和
贊同。
像是現在保底天井橫行,除了老手遊以外大部分遊戲都已
經算是明碼標價了,出這個錢就是能得到角色,只是貴不
貴而已。
賭博的重點是背後是什麼,真的只想賭博就去賭了,不會
在這邊辛辛苦苦解每日。
3
轉蛋抽卡這種機制有兩個關鍵會造成韭菜收割機的現象 1.自訂貨幣 2.機率/彩池/轉蛋 的不確定性 1+2 = 線上賭博 無論你用多好聽的詞語 多美妙的藉口27
首Po做遊戲也是生意 目的無非就是為了賺錢 既然如此 1.轉蛋抽卡 2.定價3
其實遊戲機制裡面增加隨機性本來就會比較好玩 這點暴風雪公司也是高手 不然暗黑破壞神也不會那麼紅了 但是隨機性也就代表說沒有辦法穩定的取得道具 或是寶物2
懷疑R 轉蛋就是賺錢 小弟輕課玩家 去年入坑世界計畫 每個月買買便宜月卡、偶爾買買石頭
29
[情報] 手遊在台仍是絕對主流!「最願意花錢」玩手遊在台仍是絕對主流!「最願意花錢」玩家是另一批人 文策院公布 2021 年度的台灣文化內容消費趨勢調查結果,報告也一併總結了台灣玩家過去一年來的遊戲消費模式,仍以手遊(手機遊戲)是台灣遊戲玩家的絕對主流,會玩遊戲的用戶,有 78.2% 也最常選擇手遊,且在 15 ~ 59 歲的用戶都普遍受到歡迎,皆有 7 成以上的比例。 排名第二的則是 PC 遊戲,包含單機與線上,有 27.5% 玩家最常玩,並以 15 ~ 29 歲的玩家為主力,但付費金額最高的,則是 40 歲以上的玩家;主機遊戲則有 21.8% 玩家最常玩,排在第三,之後則是網頁遊戲(14.4%),以及湯姆熊等實體的商業遊戲機台(5.8%)。 付費情況來看,主機玩家則是花費最多的族群,平均月費金額來到 723 元,超越手遊玩家每月平均的 583 元,以及電腦玩家的 545 元。16
Re: [閒聊] 手遊是如何改變人的消費觀念?手遊幾乎可以算是一種全新的遊戲型態了 相比於電腦或主機遊戲,手遊由於安裝在手機上 可以讓玩家在通勤等待上廁所這些零碎時間中拿出來玩 再加上多數手遊採用了體力制,巧妙的把體力控制在一天會滿多次 由於體力滿了不用就浪費,更加促使玩家要定期的開手遊不然就浪費掉了10
Re: [閒聊] 課金手遊會變成ACG界的癌症還是仙丹?: 個人認為 課金轉蛋手游現在的地位 就是十年前的商城網遊 二十年前的月卡 點卡網遊 不是癌症 也不是仙丹 搶佔了部分市場的同時也開發了部分市場 這種消費模式有的人很愛 有的人不愛6
Re: [新聞] 丁特給遊戲橘子的公開信:我們想做的是遊戲台灣的玩家(X)全世界的玩家(O) 舉例來說,原神的收入是以海外市場佔70%左右。 這顯示了是轉蛋手遊是目前全世界玩家都能接受的機制 說穿了 網路遊戲發展史就是廠商割韭菜越來越有效率的歷史6
Re: [討論] 為什麼以前大家都討厭台戰,現在卻不會?來比較一下以前的跟現在的遊戲 以前的: 點數卡、月卡等,反正要玩就要付錢,不付錢不能登入 然後進去玩家要取得虛寶就是 1. 去打怪或是2. 用遊戲幣跟玩家買2
Re: [閒聊] 期望值相同下,有天井沒天井選哪個?一個轉蛋遊戲有很多需要考慮 1. 免費贈送的轉蛋資源:基本上這是大家最在乎的,因為統計上轉蛋遊戲大部分人都不會 課金,所以你在網路上最常看到的也是誰誰誰又送了一百抽反觀某某某送不到一抽之類的。 2. 一單(單筆最大課金額度,通常為1萬日圓)所能換取的轉蛋資源:同樣課金一萬日圓, 有的遊戲能抽五六十抽,有的三十抽,有的只有十到二十抽,這是對於營收主力的少數課金- 上線後改數值的遊戲非常多阿 但通常都是下修,然後玩家群體炎上,我TM花了錢買的角色價值變低了 我花時間農的東西被砍成智障了 然後就是一堆玩家退坑 上修通常是角色和武器價值不如預期,玩家花了錢覺得性能不值那個價
爆
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