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Re: [閒聊] 鳥熊原本預設活俠傳的評價是怎樣?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 鳥熊原本預設活俠傳的評價是怎樣?作者
zxcmoney
(修司)
時間推噓23 推:29 噓:6 →:77

大概是認為玩家普遍還能接受吧

口袋實況野球系列是一輪只給一個自動存檔
女王萬歲也是一堆死法
命運石之門也算是遊戲性上惡整玩家
(很多將其視為神作的人常態性的忽略這點)

其他兩個就當小眾不談,
命運石之門,原本也該歸類在小眾的,
但岡部倫太郎線太成功(Steins;Gate結局)
外加 岡部倫太郎線 攻略的突破
代表有一眾玩家已經完成攻略

後面爆紅的玩家這時才玩等同Steins;Gate結局
可以收到來自未來的D-MAIL的攻略

遊戲性上惡整玩家的部分很容易靠攻略跳過

只看後期評價很容易產生誤解就是

玩家群體真的很有毅力
但實際上就一小群人真的有毅力,
只是不知道是那些宣稱玩家群體有毅力的是哪種就是了。

這遊戲是可以當單機遊戲的玩的
實際上攻略群體都要靠網路互助了,
最好是無網路環境有辦法撐住,
反正討論該話題時,有人是這麼宣稱的就是了。

※ 引述《p055198 (Peter)》之銘言:
: 人醜命賤是什麼大道理需要他說
還有一點是逆天改命本來就不容易

我常常有種感覺,
很多人看逆天改命的小說.動畫.漫畫看多了,
就覺得自己也行,
然後就覺得那些在逆境爬不上來的就是廢,
結果真的丟到逆境一下就撐不住了。

: 他以為靠玩梗就能得到一片討論
: 然後就能在遊戲性上惡整玩家
原始鳥熊的問題是太有梗
宣傳時打到一堆無法接受困難的玩家群體

: 做週刊漫畫家要有自己的故事走向隨時要
: 因市場修改的心理準備,漫畫家要能臨機
: 應變
: 做電玩開發者最重要的就是要有自己辛苦
: 寫出來的文本90%沒人看,開放世界的內
: 容90%沒人玩,自己辛苦設計出來的難關
: 90%的玩家看攻略過的心理準備
: 絕大多數玩家都是追求一次性體驗的,不
: 管是3A大作還是一人打造的獨立遊戲都是
: 這樣,就像皇帝吃滿漢全席一道菜只會吃
: 一口一樣
說起來,這也是命運石之門起初被罵爆的原因

但一般人接觸到命運石之門基本上是攻略完成後
然後就選擇性的忽視遊戲性對他們不友善這點

: 沒有這種認知的根本不懂行,只是個業餘
: 開發者
基本上鳥熊確實是第一次上架遊戲的業餘開發者沒錯吧?

也因此很多言論上就存在誤判
像是魂系玩家自認是能接受高難度的言論,
往往就只是魂系玩家自稱

: 鳥熊不要說啥他的目標是讓玩家體驗人醜
: 命賤
: 90%的玩家只會當作是玩梗,他們就是來
: 逆天改命
: 也不要覺得自己寫了一堆死法很有梗想要
: 逼玩家看
: 三流的開發者都自以為是宮崎英高
: 魂系遊戲雖難但還算公平,技巧熟練資源
: 充足絕大多數王還是有機會初見擊破
: 初見殺的機關小心一點二次也能過
單就這部分的內容聽起來
聽起來魂系的難度甚至比實況野球系列還低

要說現在的問題,
大概是DEMO為了藏劇情不小心就藏了太多負面體驗了,
其次就是太有梗了,
導致過早就吸引到太多原本不能接受困難的玩家。

兩者都是行銷手段上的問題,
正式上線前沒有更廣範圍的供各類玩家試玩接收反饋,
可能也是進一步導致如今問題的原因。

總之,一系列的原因,
大概導致初期就誤判,進而引發負評潮。

就看後續是想堅持遊戲體驗,

還是下修到那種所謂魂系玩家能接受的範圍,
說實話,要改簡單到大眾能接受其實也不難,
一個死法多個繼承點,多給點初始武學點跟錢,
甚至像大俠立志傳那樣可以選個初始武學跟天賦,
都是容易事後追加的補償機制。

雖然有些人常覺得廠商要堅守底線,
但實際上向錢低頭才是常態。

--

※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.70.80 (臺灣)
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devidevi06/15 11:06最簡單的就是給玩家自定義,或是死一次後開相關功能

devidevi06/15 11:06玩家自定義,想簡單完的自然會改簡單,想專業自然會專業

cloud060706/15 11:07不要再說魂系了 我幹穿交界地是靠操作 不是靠骰骰子吧

Bugquan06/15 11:08說魂系列只是兩邊都雲的人才會這麼說吧

devidevi06/15 11:09魂系遊戲每次攻擊都只能靠骰的話,看你怎麼玩

magic40401106/15 11:09重點是活俠傳有完美結局讓人一吐苦水嗎?

devidevi06/15 11:09先定義什麼叫做完美結局??女角全收?

poz9306/15 11:10最懶的方式就是取消骰骰子改成選項 符合條件就能選 讓玩家

poz9306/15 11:10自己決定怎麼走 戰鬥方面大幅降低敵人難度 這兩點改完

poz9306/15 11:11大多數玩家應該都能走到結局 然後第多週走其他沒選的多結

poz9306/15 11:11局 至少讓大多數都能看完基本的故事

cloud060706/15 11:12其實兩種方向 放寬數值或是增加操作維度

cloud060706/15 11:12放寬就很單純降低門檻 提高養成收益

devidevi06/15 11:12改成能力值檢定,能力值夠才能選該選項,要改很簡單

cloud060706/15 11:12增加維度可以參考博德三 可以用養成數值或特性影響骰子

shadowblade06/15 11:13不是難就叫魂系,而且只會堆難度的仿魂系都死透了

tp95001606/15 11:13石頭門談遊戲性? 人家是ADV只看選項又不是玩骰子

那你怎麼不提有骰子的實況野球?

macocu06/15 11:13魂系在難度曲線跟難度設計層面上跟活俠傳這類不同

wds82406/15 11:13但是他們選擇心灰意冷 然後開始劇透

cloud060706/15 11:13然後把AVG已經很成熟的玩家便利性功能加上去

AQUANGEL06/15 11:13活俠比魂系根本完全不同的東西好嗎

前一篇提了 我跟著提一下 覺得不同可以忽視

cloud060706/15 11:14支線圖 便利存檔 至少體驗上就會好很多

wangeric06/15 11:14懂了,其實把白癡骰子拿掉,改成avg就是神作了

shadowblade06/15 11:14AVG只要你照著固定方式操作就能過了,最多再加個QTE

shadowblade06/15 11:14哪還要擲骰子看臉

cloud060706/15 11:15就其實沒有玩家會喜歡玩"真"隨機 所有隨機性都要設計

這應該也是業餘開發者常見的問題

macocu06/15 11:15活俠傳最初聽那內容,我第一印象是宅男的人間冒險

macocu06/15 11:15比較高等一點就底特律變人這種,選擇分歧的遊戲

shadowblade06/15 11:15扯到隨機性還有一個議題是"真"隨機不能和玩家體感落

shadowblade06/15 11:16差太大不然還是會被噴是假隨機噁心人

cloud060706/15 11:16畢竟活俠還真的天然就有很強的AVG屬性

AQUANGEL06/15 11:16魂系才不會打死個王還要投骰子判定

說實話,魂系玩家聽多了,聽起來就古老的背板遊戲玩家 不知道從誰開始自稱魂系=高難度,才導致如今討論時常常誤解 實際上這篇的推文就反覆提出了,魂系玩家實際上不太接受隨機

shadowblade06/15 11:16例如說PM爬塔那個絕對零度命中率3成最好可以像100%

nigatsuki06/15 11:16這篇不是在講魂系遊戲,是討論魂系玩家的心態

Hasix06/15 11:16實況野球的養成跟這個有得比?

某種程度上可以

cloud060706/15 11:17魂系玩家會SL是因為"下次我能打贏"不是"下次我會骰贏"

AQUANGEL06/15 11:17任何玩家的心態都不能接受這種隨機性好嗎跟魂系有屁關

AQUANGEL06/15 11:17

所以提及 魂系遊戲雖難但還算公平 就是錯誤的方向 至少一部分 實況野球.艦隊收藏.戰棋遊戲 都是能接受隨機性的, 但魂系玩家似乎不能接受。

shane2415606/15 11:18原來石頭門選項是要骰子的 懂

你沒玩過石頭門嗎?

AmeNe4318906/15 11:18如果資金夠多搞成底特律變人那種形式的話,按這個文

AmeNe4318906/15 11:18本變成神作也很有潛力,畢竟目前為止多數好評都衝著

AmeNe4318906/15 11:18劇情文本的

Bugquan06/15 11:18問題是這遊戲就跟魂擦不上邊啊,魂系你願意練技術就會有

Bugquan06/15 11:18很大的改善,這遊戲是要練三小技術

策略改進阿,看了一些第一次段考就輸的, 照理說一個絕招就接近能贏的對手,策略正確的勝率很高才對。 是不是魂系除了去隨機性外,還要加上個去策略性的標籤?

AQUANGEL06/15 11:18不是讓玩家痛苦就叫做挑戰

shadowblade06/15 11:18要比拚骰的會類似艦娘,那棚相比有過分的多的但玩家可

shadowblade06/15 11:18控因素也是多到不行

Hellery06/15 11:19現實本來就是運氣決定人生,只是要不要在遊戲也體驗這個

gm325206/15 11:19石之門你又不用賭骰子才能看劇情

怎麼不提實況野球?

Hellery06/15 11:19轉蛋還可以靠課金,買斷的就ry

umapyoisuki06/15 11:19魂系每次死都能變強 邊打邊變強 任何時候都能變強

umapyoisuki06/15 11:19體驗差太多了

nigatsuki06/15 11:19這篇的比喻應該只是想拿所謂「魂系玩家」自稱能撐過痛

nigatsuki06/15 11:19苦但耐受性根本沒這麼高這點來說吧,但就像前面說的魂

nigatsuki06/15 11:19系痛苦但努力有成長,目前看來活俠沒辦法

要說的話,魂系玩家到底代表那些特徵,目前還沒有足夠準確的定義 像是這篇推文才明確知道,部分魂系玩家其實不太接收隨機性

sdg23506/15 11:20骰子太多萬一第二輪跟第一輪骰一樣是要玩屁

AQUANGEL06/15 11:20你活俠系統的爛別怪罪玩家耐受性好嗎

很多遊戲系統就是吃玩家耐受性

shadowblade06/15 11:21耐受性真的是要去比艦娘那種,甲章可以放履歷上的

Hellery06/15 11:21遊戲努力一定要有回饋,人生則無(?

AQUANGEL06/15 11:21純粹噁心人的東西,你們沒法接受是你們耐受性差,還敢

AQUANGEL06/15 11:21稱魂系玩家

還是可以自稱,只是未來定義魂系玩家時,會降低這部分的評價

starsheep01306/15 11:22我環狼都白金那能嘴這遊戲了吧?做壞就做壞,想當a

starsheep01306/15 11:22vg界第一款魂系真的沒資格

實際上前面推文也提了好多次了,活俠傳不該跟魂系對比

shadowblade06/15 11:22魂系不代表難,重點也不是在受苦,拿這種出來講都超雲

是阿,魂系不代表難,但如今很多人想舉自己覺得難不合理時就提魂系

AQUANGEL06/15 11:23不喔,你雖全破魂系,但你沒法玩活俠就是你耐受差

不然改實況野球也一樣阿,反正這東西就會隨著討論一直改變定義 所以如今魂系也漸漸不被當作硬核玩家的一部分了

crash12106/15 11:23你所謂的困難就是一直重複玩骰子玩到過嗎

部分遊戲的策略正確外,重複玩骰子玩到過也是必要的

AmeNe4318906/15 11:23玩家心態???

AmeNe4318906/15 11:23一個是丟骰子一個靠肌肉記憶的東西跟我講心態?

AmeNe4318906/15 11:23我覺得能同時解釋這兩個差別的例子叫音遊,EX:邦邦

AmeNe4318906/15 11:23跟世界計劃

AmeNe4318906/15 11:23為什麼呢?因為前者適用抽卡後者適用在打音遊的時候

AmeNe4318906/15 11:23,兩個的心態完全不能比

AmeNe4318906/15 11:23音遊你會越練越強,但是抽卡只是獨立事件

所以明顯前一篇提魂系類比難度就不適合阿

lightdogs06/15 11:26第二輪給的東西真的太少 我能夠忍受第一輪花十幾個小

lightdogs06/15 11:26時還是走到全滅(小師妹也沒受到qq) 但第二輪好歹給多

lightdogs06/15 11:26點機制 只多了一個行動點加幾乎等於沒有的兩個重骰 是

lightdogs06/15 11:26有個毛用 前期那麼難賺錢也是要用骰的 訓練場要看到小

lightdogs06/15 11:26師妹也要骰(我就是第一輪沒去這裡加好感才小師妹線失

lightdogs06/15 11:26敗) 多週好歹提升這些日常機率吧 不然挫敗感有點強

lightdogs06/15 11:26有點想等後續更新再遊玩了

行動點與重骰理論上都是滾雪球的機制,有效運用就會好很多 當然,以結果論而言,對第一批收到玩家而言不夠爽。

kuromo06/15 11:29不要再講魂系,這骰子爛遊戲跟魂系一點關係都沒有

前一篇提了就跟著提了,只能期待後面的不會引用

furret06/15 11:33被九日尾王教訓半天VS被骰子教訓半天

Hellery06/15 11:33人醜又弱遊戲還有機會把到妹已經超現實惹吧(跑

k003006/15 11:35命運石之門不用一直擲骰子,這點就差很多了

GyroZeppeli06/15 11:36不是難就是魂系

嗯,希望能漸漸成為玩家間的共識

Nuey06/15 11:40其實石頭門跑完美線真的滿搞的 忘記開手機就錯過了==

bear2606/15 11:42我首發命運石之門 幹 那個遊戲性和整玩家

bear2606/15 11:42而且也沒有繼承什麼東西

bear2606/15 11:43我覺得比活俠還慘 只是他運氣好沒活在互聯網的時代

bear2606/15 11:43一上市一定一堆人噴爆

命運石之門也算進互聯網時代才出現的吧? 而且確實一上市一堆人噴爆了阿 評價逆轉也是攻略後的事情了,一堆人就沒經歷過以前被噴爆的部分

Lizus06/15 11:47AVG和魂系沒什麼關係 不要亂比

KotoriCute06/15 11:47石頭門的D-mail遊戲機制是和劇情深度綁定的,這也是

KotoriCute06/15 11:47為什麼石頭門評價高的原因之一

KotoriCute06/15 11:48加上石頭門本來就是時間旅行的輪迴系故事

hayate6553606/15 11:49這也能扯魂系

KotoriCute06/15 11:51而且石頭門能玩到TE會昇華前面D-Mail搞人的部分,但

KotoriCute06/15 11:51目前活俠並沒有

只能看原始鳥熊有沒有辦法創造類似的體驗,但我覺得很難, 命運石之門從不給玩家在 牧瀨紅莉栖 與 椎名真由理 二選一, 其實就強調岡部倫太郎的人格塑造並鋪成TE了,這應該是很早就規劃, 沒一開始就計畫的話,想半路補上很難。

dc87151206/15 11:57你真別說隔壁文底下有人發一大篇當魂類遊戲的爽感,怎麼

dc87151206/15 11:57重開一局湊Build再打過戰鬥,觀察素質配好Build想好配對

dc87151206/15 11:57,連嘗試都沒嘗試不配自稱魂玩家的長推文

dc87151206/15 11:59哪天活衛兵從「比黑神話悟空好玩」變成「比法環DLC好玩

dc87151206/15 11:59」的言論出來我都不意外了

反正隨時間推移,到底甚麼是魂系玩家,這形象應該會越來越明確。

※ 編輯: zxcmoney (114.42.70.80 臺灣), 06/15/2024 12:32:32

storyo1141306/15 12:47魂的特色不是靠骰 Lv1無升級初始武器翻滾好就能破關

Shalone06/15 12:56石頭門那種設計,比較偏向那時候的遊戲風氣

Shalone06/15 12:56以前很多遊戲 沒攻略根本跑不動,無法完整體驗

Shalone06/15 12:56遊戲提示,正向回饋,可重玩性都是比較現代的東西了

longQQQ06/15 13:36又又又又又扯魂系

shadow032606/15 14:50我沒看攻略玩也沒覺得S;G遊戲性有多搞人就是了

shadow032606/15 14:51第一輪進打工戰士end之後就看的出來分歧點會在哪

dieorrun06/15 16:49實況野球骰好玩 這個不好玩啊 幹話 選了什麼骰會不會過

dieorrun06/15 16:49和選什麼要骰差很多欸

zxcmoney06/15 18:05S;G搞人的地方只有S;G結局