Re: [閒聊] 鳥熊原本預設活俠傳的評價是怎樣?
大概是認為玩家普遍還能接受吧
口袋實況野球系列是一輪只給一個自動存檔
女王萬歲也是一堆死法
命運石之門也算是遊戲性上惡整玩家
(很多將其視為神作的人常態性的忽略這點)
其他兩個就當小眾不談,
命運石之門,原本也該歸類在小眾的,
但岡部倫太郎線太成功(Steins;Gate結局)
外加 岡部倫太郎線 攻略的突破
代表有一眾玩家已經完成攻略
後面爆紅的玩家這時才玩等同Steins;Gate結局
可以收到來自未來的D-MAIL的攻略
遊戲性上惡整玩家的部分很容易靠攻略跳過
只看後期評價很容易產生誤解就是
玩家群體真的很有毅力
但實際上就一小群人真的有毅力,
只是不知道是那些宣稱玩家群體有毅力的是哪種就是了。
這遊戲是可以當單機遊戲的玩的
實際上攻略群體都要靠網路互助了,
最好是無網路環境有辦法撐住,
反正討論該話題時,有人是這麼宣稱的就是了。
※ 引述《p055198 (Peter)》之銘言:
: 人醜命賤是什麼大道理需要他說
還有一點是逆天改命本來就不容易
我常常有種感覺,
很多人看逆天改命的小說.動畫.漫畫看多了,
就覺得自己也行,
然後就覺得那些在逆境爬不上來的就是廢,
結果真的丟到逆境一下就撐不住了。
: 他以為靠玩梗就能得到一片討論
: 然後就能在遊戲性上惡整玩家
原始鳥熊的問題是太有梗
宣傳時打到一堆無法接受困難的玩家群體
: 做週刊漫畫家要有自己的故事走向隨時要
: 因市場修改的心理準備,漫畫家要能臨機
: 應變
: 做電玩開發者最重要的就是要有自己辛苦
: 寫出來的文本90%沒人看,開放世界的內
: 容90%沒人玩,自己辛苦設計出來的難關
: 90%的玩家看攻略過的心理準備
: 絕大多數玩家都是追求一次性體驗的,不
: 管是3A大作還是一人打造的獨立遊戲都是
: 這樣,就像皇帝吃滿漢全席一道菜只會吃
: 一口一樣
說起來,這也是命運石之門起初被罵爆的原因
但一般人接觸到命運石之門基本上是攻略完成後
然後就選擇性的忽視遊戲性對他們不友善這點
: 沒有這種認知的根本不懂行,只是個業餘
: 開發者
基本上鳥熊確實是第一次上架遊戲的業餘開發者沒錯吧?
也因此很多言論上就存在誤判
像是魂系玩家自認是能接受高難度的言論,
往往就只是魂系玩家自稱
: 鳥熊不要說啥他的目標是讓玩家體驗人醜
: 命賤
: 90%的玩家只會當作是玩梗,他們就是來
: 逆天改命
: 也不要覺得自己寫了一堆死法很有梗想要
: 逼玩家看
: 三流的開發者都自以為是宮崎英高
: 魂系遊戲雖難但還算公平,技巧熟練資源
: 充足絕大多數王還是有機會初見擊破
: 初見殺的機關小心一點二次也能過
單就這部分的內容聽起來
聽起來魂系的難度甚至比實況野球系列還低
要說現在的問題,
大概是DEMO為了藏劇情不小心就藏了太多負面體驗了,
其次就是太有梗了,
導致過早就吸引到太多原本不能接受困難的玩家。
兩者都是行銷手段上的問題,
正式上線前沒有更廣範圍的供各類玩家試玩接收反饋,
可能也是進一步導致如今問題的原因。
總之,一系列的原因,
大概導致初期就誤判,進而引發負評潮。
就看後續是想堅持遊戲體驗,
還是下修到那種所謂魂系玩家能接受的範圍,
說實話,要改簡單到大眾能接受其實也不難,
一個死法多個繼承點,多給點初始武學點跟錢,
甚至像大俠立志傳那樣可以選個初始武學跟天賦,
都是容易事後追加的補償機制。
雖然有些人常覺得廠商要堅守底線,
但實際上向錢低頭才是常態。
--
最簡單的就是給玩家自定義,或是死一次後開相關功能
玩家自定義,想簡單完的自然會改簡單,想專業自然會專業
不要再說魂系了 我幹穿交界地是靠操作 不是靠骰骰子吧
說魂系列只是兩邊都雲的人才會這麼說吧
魂系遊戲每次攻擊都只能靠骰的話,看你怎麼玩
重點是活俠傳有完美結局讓人一吐苦水嗎?
先定義什麼叫做完美結局??女角全收?
最懶的方式就是取消骰骰子改成選項 符合條件就能選 讓玩家
自己決定怎麼走 戰鬥方面大幅降低敵人難度 這兩點改完
大多數玩家應該都能走到結局 然後第多週走其他沒選的多結
局 至少讓大多數都能看完基本的故事
其實兩種方向 放寬數值或是增加操作維度
放寬就很單純降低門檻 提高養成收益
改成能力值檢定,能力值夠才能選該選項,要改很簡單
增加維度可以參考博德三 可以用養成數值或特性影響骰子
不是難就叫魂系,而且只會堆難度的仿魂系都死透了
石頭門談遊戲性? 人家是ADV只看選項又不是玩骰子
那你怎麼不提有骰子的實況野球?
魂系在難度曲線跟難度設計層面上跟活俠傳這類不同
但是他們選擇心灰意冷 然後開始劇透
然後把AVG已經很成熟的玩家便利性功能加上去
活俠比魂系根本完全不同的東西好嗎
前一篇提了 我跟著提一下 覺得不同可以忽視
支線圖 便利存檔 至少體驗上就會好很多
懂了,其實把白癡骰子拿掉,改成avg就是神作了
AVG只要你照著固定方式操作就能過了,最多再加個QTE
哪還要擲骰子看臉
就其實沒有玩家會喜歡玩"真"隨機 所有隨機性都要設計
這應該也是業餘開發者常見的問題
活俠傳最初聽那內容,我第一印象是宅男的人間冒險
比較高等一點就底特律變人這種,選擇分歧的遊戲
扯到隨機性還有一個議題是"真"隨機不能和玩家體感落
差太大不然還是會被噴是假隨機噁心人
畢竟活俠還真的天然就有很強的AVG屬性
魂系才不會打死個王還要投骰子判定
說實話,魂系玩家聽多了,聽起來就古老的背板遊戲玩家 不知道從誰開始自稱魂系=高難度,才導致如今討論時常常誤解 實際上這篇的推文就反覆提出了,魂系玩家實際上不太接受隨機
例如說PM爬塔那個絕對零度命中率3成最好可以像100%
這篇不是在講魂系遊戲,是討論魂系玩家的心態
實況野球的養成跟這個有得比?
某種程度上可以
魂系玩家會SL是因為"下次我能打贏"不是"下次我會骰贏"
任何玩家的心態都不能接受這種隨機性好嗎跟魂系有屁關
係
所以提及 魂系遊戲雖難但還算公平 就是錯誤的方向 至少一部分 實況野球.艦隊收藏.戰棋遊戲 都是能接受隨機性的, 但魂系玩家似乎不能接受。
原來石頭門選項是要骰子的 懂
你沒玩過石頭門嗎?
如果資金夠多搞成底特律變人那種形式的話,按這個文
本變成神作也很有潛力,畢竟目前為止多數好評都衝著
劇情文本的
問題是這遊戲就跟魂擦不上邊啊,魂系你願意練技術就會有
很大的改善,這遊戲是要練三小技術
策略改進阿,看了一些第一次段考就輸的, 照理說一個絕招就接近能贏的對手,策略正確的勝率很高才對。 是不是魂系除了去隨機性外,還要加上個去策略性的標籤?
不是讓玩家痛苦就叫做挑戰
要比拚骰的會類似艦娘,那棚相比有過分的多的但玩家可
控因素也是多到不行
現實本來就是運氣決定人生,只是要不要在遊戲也體驗這個
石之門你又不用賭骰子才能看劇情
怎麼不提實況野球?
轉蛋還可以靠課金,買斷的就ry
魂系每次死都能變強 邊打邊變強 任何時候都能變強
體驗差太多了
這篇的比喻應該只是想拿所謂「魂系玩家」自稱能撐過痛
苦但耐受性根本沒這麼高這點來說吧,但就像前面說的魂
系痛苦但努力有成長,目前看來活俠沒辦法
要說的話,魂系玩家到底代表那些特徵,目前還沒有足夠準確的定義 像是這篇推文才明確知道,部分魂系玩家其實不太接收隨機性
骰子太多萬一第二輪跟第一輪骰一樣是要玩屁
你活俠系統的爛別怪罪玩家耐受性好嗎
很多遊戲系統就是吃玩家耐受性
耐受性真的是要去比艦娘那種,甲章可以放履歷上的
遊戲努力一定要有回饋,人生則無(?
純粹噁心人的東西,你們沒法接受是你們耐受性差,還敢
稱魂系玩家
還是可以自稱,只是未來定義魂系玩家時,會降低這部分的評價
我環狼都白金那能嘴這遊戲了吧?做壞就做壞,想當a
vg界第一款魂系真的沒資格
實際上前面推文也提了好多次了,活俠傳不該跟魂系對比
魂系不代表難,重點也不是在受苦,拿這種出來講都超雲
是阿,魂系不代表難,但如今很多人想舉自己覺得難不合理時就提魂系
不喔,你雖全破魂系,但你沒法玩活俠就是你耐受差
不然改實況野球也一樣阿,反正這東西就會隨著討論一直改變定義 所以如今魂系也漸漸不被當作硬核玩家的一部分了
你所謂的困難就是一直重複玩骰子玩到過嗎
部分遊戲的策略正確外,重複玩骰子玩到過也是必要的
玩家心態???
一個是丟骰子一個靠肌肉記憶的東西跟我講心態?
我覺得能同時解釋這兩個差別的例子叫音遊,EX:邦邦
跟世界計劃
為什麼呢?因為前者適用抽卡後者適用在打音遊的時候
,兩個的心態完全不能比
音遊你會越練越強,但是抽卡只是獨立事件
所以明顯前一篇提魂系類比難度就不適合阿
第二輪給的東西真的太少 我能夠忍受第一輪花十幾個小
時還是走到全滅(小師妹也沒受到qq) 但第二輪好歹給多
點機制 只多了一個行動點加幾乎等於沒有的兩個重骰 是
有個毛用 前期那麼難賺錢也是要用骰的 訓練場要看到小
師妹也要骰(我就是第一輪沒去這裡加好感才小師妹線失
敗) 多週好歹提升這些日常機率吧 不然挫敗感有點強
有點想等後續更新再遊玩了
行動點與重骰理論上都是滾雪球的機制,有效運用就會好很多 當然,以結果論而言,對第一批收到玩家而言不夠爽。
不要再講魂系,這骰子爛遊戲跟魂系一點關係都沒有
前一篇提了就跟著提了,只能期待後面的不會引用
被九日尾王教訓半天VS被骰子教訓半天
人醜又弱遊戲還有機會把到妹已經超現實惹吧(跑
命運石之門不用一直擲骰子,這點就差很多了
不是難就是魂系
嗯,希望能漸漸成為玩家間的共識
其實石頭門跑完美線真的滿搞的 忘記開手機就錯過了==
我首發命運石之門 幹 那個遊戲性和整玩家
而且也沒有繼承什麼東西
我覺得比活俠還慘 只是他運氣好沒活在互聯網的時代
一上市一定一堆人噴爆
命運石之門也算進互聯網時代才出現的吧? 而且確實一上市一堆人噴爆了阿 評價逆轉也是攻略後的事情了,一堆人就沒經歷過以前被噴爆的部分
AVG和魂系沒什麼關係 不要亂比
石頭門的D-mail遊戲機制是和劇情深度綁定的,這也是
為什麼石頭門評價高的原因之一
加上石頭門本來就是時間旅行的輪迴系故事
這也能扯魂系
而且石頭門能玩到TE會昇華前面D-Mail搞人的部分,但
目前活俠並沒有
只能看原始鳥熊有沒有辦法創造類似的體驗,但我覺得很難, 命運石之門從不給玩家在 牧瀨紅莉栖 與 椎名真由理 二選一, 其實就強調岡部倫太郎的人格塑造並鋪成TE了,這應該是很早就規劃, 沒一開始就計畫的話,想半路補上很難。
你真別說隔壁文底下有人發一大篇當魂類遊戲的爽感,怎麼
重開一局湊Build再打過戰鬥,觀察素質配好Build想好配對
,連嘗試都沒嘗試不配自稱魂玩家的長推文
哪天活衛兵從「比黑神話悟空好玩」變成「比法環DLC好玩
」的言論出來我都不意外了
反正隨時間推移,到底甚麼是魂系玩家,這形象應該會越來越明確。
※ 編輯: zxcmoney (114.42.70.80 臺灣), 06/15/2024 12:32:32魂的特色不是靠骰 Lv1無升級初始武器翻滾好就能破關
石頭門那種設計,比較偏向那時候的遊戲風氣
以前很多遊戲 沒攻略根本跑不動,無法完整體驗
遊戲提示,正向回饋,可重玩性都是比較現代的東西了
又又又又又扯魂系
我沒看攻略玩也沒覺得S;G遊戲性有多搞人就是了
第一輪進打工戰士end之後就看的出來分歧點會在哪
實況野球骰好玩 這個不好玩啊 幹話 選了什麼骰會不會過
和選什麼要骰差很多欸
S;G搞人的地方只有S;G結局
82
首Po現在的負評 鳥熊說他已經心灰意冷 我很好奇 他原本預設的評價會是怎樣? 「骰子好有趣啊!」「一直死好好玩」「轉盤神發想啊」12
人醜命賤是什麼大道理需要他說 他以為靠玩梗就能得到一片討論 然後就能在遊戲性上惡整玩家 做週刊漫畫家要有自己的故事走向隨時要 因市場修改的心理準備,漫畫家要能臨機30
我現在看到最合理的評價方式是這個。 讓他們用自己的系統看看能得到多少評價,正回饋肯定跟這遊戲給我們的一樣。 不過要加一條:5跟6正評價(實際上只有6正評價) --10
滿有趣的一個點是 活俠傳昨天開始發售至今 板上100多篇文 九日發售了半個月有了 板上約80篇文左右 這就是黑紅也是紅嗎!XDD 還是這種類型的遊戲討論度就是會比較高(?2
我也是想到實況野球 但是我覺得有個問題就是 實況野球經過一次又一次不爽的重開 凹出有彼女技能,野球超人傳,球速160投手 幹幹幹我心跳14
我比較好奇的是現在銷量大概多少啊 假設說有10趴的人在留評論 現在的留言大概4000多 那就代表有40000人購買了 印像中平台抽成接近一半
爆
[情報] 活俠傳 遊戲公告(會增加戰前自動存檔)5分鐘前公告又改了第三版, 應該是比較經過思考的說明與正式的道歉,補上。 非常抱歉,倉促之間,帶來了不盡理想的遊戲體驗。 鳥熊在此致以歉意,並就目前爭議嘗試說明。85
Re: [閒聊] 活俠傳事件說明了為何龍傲天輕小會紅?遊戲製作者常常忘記自己在做商業作品 總是想要創造有深度的劇本來表達自己的理念 沒有考慮到載體的型態 硬是要玩家照著編劇的安排來體驗劇情 然後問題就出現了63
[閒聊] 魂系遊戲中的複數王設計目前市面上已出的魂系或是魂like遊戲中,都不乏有著雙王或兩隻以上的王的設計。一對 一的話可以藉由破解王的招式來達到成就感,但兩隻以上的王意味著你會承受很多視角以 外的攻擊,這部分玩家很難預判,也因此玩家對於這種設計的遊戲體驗普遍比較不好。 而且這種遊戲通常沒有什麼手段能讓你一次對付複數王,所以玩家攻略的方式,通常也是 利用某些技巧或道具拖住其他王之後各個擊破。32
[情報] 原始鳥熊臉書(活俠傳發售前大量情報)諸君好: 今天風和日麗,於是鳥熊決定要貫徹唐門風格,在大家疏忽大意的時候突然使出絕招! 《活俠傳Legend of Mortal》將在2024/06/14提前上架發行! 也會在近期再次更新Demo版本喔!再請關注遊戲Steam頁面的新消息!30
Re: [新聞]活俠傳明年Q1發售 開發者稱戶頭只剩370元好像滿常有關於「為什麼不先用搶先體驗上市?」的疑問,隨便解釋幾個難點。但實際狀 況有很多可能性,我也不知道原始鳥熊的實際難處是什麼,所以看看參考就好。 要用搶先體驗上,可能會有這幾個問題: -期待落差 -遊戲架構10
Re: [閒聊] 活俠傳-STEAM已來到大多負評鳥熊在FB已經說了,瑞笙這角色是可以殺掉的。 會被雷劈是遊戲的反作弊機制,跟角色無關。 他還反問這謠言為什麼會出現? 看了鳥熊一些後續的回答,能不能殺好像是路線的問題? 他有提到好像都沒看到有人跑到瑞笙家庭紛爭的線。6
Fw: [心得] Steins;Gate 0 故事過於零碎的續作作者: HeterCompute (異質運算) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] Steins;Gate 0 故事過於零碎的續作 時間: Sat Oct 31 15:18:14 2020 概述5
Re: [討論] 當初FF14推出2.0時,為什麼玩家願意給他來說一下我的看法 首先先來談談為啥經歷過1.0的大失敗,玩家還會給予2.0機會 主要的原因其實在兩個層面 A.大多數情況下玩家群體普遍寬容性跟接受度其實很高 B.電子遊戲算是大部分娛樂中消費跟體驗門檻很低的一種- 關於在劇情上,這遊戲「逆天改命」的話題 感覺有相當一部份的玩家是 ->DEMO的劇情很精彩 ->主角在DEMO中昏迷了兩年,在一個甚麼都已來不及的時代醒來 ->我要再正式版中用這兩年逆天改命!!!
30
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