Re: [討論] 當初FF14推出2.0時,為什麼玩家願意給他
來說一下我的看法
首先先來談談為啥經歷過1.0的大失敗,玩家還會給予2.0機會
主要的原因其實在兩個層面
A.大多數情況下玩家群體普遍寬容性跟接受度其實很高
B.電子遊戲算是大部分娛樂中消費跟體驗門檻很低的一種
B的部分應該算好理解
其實電子遊戲的成本相比其他很多娛樂其實算是相對便宜非常多
那怕只侷限在"遊戲"這一個領域
桌遊或實體卡片的消費門檻跟入手規則的介紹都明顯比較高一點
萬一你入的是戰錘這種還要自己買棋子那個坑可就大了
A的部分可能會有人有不同意見
因為現在網路媒體傳播速度跟範圍實在是太快太廣
當某某遊戲出現玩家群體不能接受的設計或是劇情橋段
亦或著是遊戲發行之後裡面還是有成堆的BUG導致遊戲體驗極差
很容易可以看到不少創作者製作影片或是開實況暴噴一頓
以近期的作品來舉例的話2042是個好例子
但是仔細回過頭來想想
2042的很多問題根本就不是第一次發生了
戰地5就不少類似的問題,當初DICE的CEO還嗆玩家沒受過教育
甚至嚴格來說有的問題從質量效應:仙女座就有端倪了
結果2042那個宣傳片一把RendeZook的畫面秀出來
老玩家一看還是高潮了,有人就馬上衝動買了豪華版
SO...在我看來我真的不覺得你做了糞GAME出來這件事對於玩家群體的傷害有多大
比較要命的點在於萬一你除了糞GAME以外沒有其他的成功項目
那宣傳期就很冏,一來無法打情懷,二來不能打中玩家痛點
等於是宣傳方面沒有任何的著力點,與其說是過往的產品品質讓消費者失去信心
這個情況我會覺得不如說是新產品在市場上沒有吸引力
雖然狀況不太一樣,不過也有過實際例子是手搖飲料店被爆出原料有問題
結果出來道個歉+限期打折活動,一樣是大排長龍
這種的行銷策略訴求就是讓消費者有一種
"對啦,這個產品不是很好,可是打折拎北有賺到耶!"
所以有人會說不怕產品爛,怕的是爛得很平庸
還有另外一個更容易讓玩家群體直接喪失對該IP的期望值的方式
叫做"傷害玩家感情";通常會出現這種狀況的案例
有一種是搞宣傳詐欺,當然你要說是話術當然也行
另外一種是該IP推出了核心內容的訴求跟過往系列作完全背道而馳的內容
可以是遊戲系統模式上的徹底變動導致原本的玩家群體完全不買帳
或是劇情上完全破壞掉角色的人設之類的
沒錯!我指的就是像DI跟最後生還者二這種例子
因為金錢上面的消費損失真的算小錢,玩家反而還比較看重自己喜歡的要素是否還健在
另外我也想講講有關於某些版友提到的FF14 2.0或說整個2版令人勸退的問題
這個問題有著客觀的環節也有著個人經驗的差異
先說客觀的部分;因為整個2.0可以說是開發地獄
工期短+同時要兼顧1版的更新,2.0的劇情節奏慢還有任務動線規劃有些不合理的問題
某種層面上來講是有刻意為之的部分,畢竟當時的團隊產能沒辦法再做出更多的內容了
有些東西還真的在當時是拖玩家時間用的
個人經驗差異的部分嘛...
以台灣玩家的狀況來說,會跑過去玩FF14的玩家
是完全的MMORPG新手的占比我是覺得應該不多
這當中有玩過WOW的玩家應該也不在少數,以2.0的狀況來講
很多時候會有種"啊我知道會發生甚麼啦,告訴我去哪裡殺幾隻就好"的感覺我也是不意外
只是我覺得你是從哪個時期開始去做比較的也有差
以WOW來說從4版把舊地圖翻新以後,除了2版燃燒的遠征的地圖以外
應該沒有哪個地圖還有那種先叫你去A點殺10個獸人
你回來交任務以後再叫你回去殺20個獸人,順便記得收集戰利品還是三小骨串之類的
會讓你有種"幹你娘!你是不會一次講喔!?"的任務
但是即便2版當時也是有著這些狗幹玩意,但是燃燒的遠征還是個不錯的遊戲版本
狀況就像是ASMONGOLD當初跳過來玩FF14之前
有觀眾先給他打預防針"2.0很勸退,但是之後很好..."
他第一反應就是"兄弟,你玩過無印的WOW嗎?"
至於跳過來以後能不能忍受2.0前期這些問題去欣賞FF14的演出跟劇情
這就很難說了;主要的原因是近幾個版本棄坑WOW的玩家不一定是單純因為
WOW在劇情安排這一環節的問題而棄坑
WOW近幾個版本其實比較大的問題還是在角色封頂後的養成內容上過於拖沓
導致玩家會有"痛苦太多,收穫太少"的感覺而棄坑
所以不見得後來轉換過來的玩家一定可以接受FF14這種升級過程中的劇情體驗
反而是遊戲中最大的賣點的模式
畢竟青菜蘿蔔各有所好嘛!
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
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vcfsvjf ◣ ) )
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同意...只要有一次真香整間公司就能洗白了
2042這個例子講的真好
其實會給2.0機會跟2042不同,除了當時創新pll外,1.0後
面的改進是明顯的有比剛上市好很多,還有序號沿用,老
手終身月費打折的誠意讓玩家願意去嘗試,你可以說2.0的
戰鬥系統可能跟其他遊戲比起來沒有優勢,但從1.0放ws不
能移動連普攻好像都要手按的設計來說已經是很大的進步
了
而且1.x基本上的季節活動跟主線更新在免費後都沒有少給
,後面那段免費時間都沒放棄的話,怎會連機會都不給2.0
?
其實我的意思主要並不是說玩過1.0的玩家會給機會 1版的後續更新包含運營方式還有遺產玩家這些對當時的支持者絕對是很有感的 我想要說的意思是市場上的玩家群體其實多數時候不會因為一個公司推出一個糞作 就完全不去嘗試後續該公司的作品,因為電子遊戲的入手跟體驗門檻真的太低 你在行銷宣傳上還抓得到自家客群的痛點的話,多數時候玩家其實會抱著 了不起就幾個小時的工資而已的心態花錢買來玩看看 但是如果持續不斷推糞做出來那又是另外一回事了 所以最近最後生還者重製版跟BZ總裁出來講D4 最主要的論調都一樣 "這不是騙錢作品,大家放心!" 就是要擺脫大家對10/10跟DI的印象 一個作品口碑差不打緊,萬一連續推好幾作都洗不掉壞印象那才慘
※ 編輯: DarkKinght (220.137.167.184 臺灣), 07/15/2022 02:09:32其實你說到一個點,就是吉田上台後給予老玩家的福利,
還有持續pll維持社群的熱度,讓老玩家能夠幫忙清洗1.0
的惡評,但當時遊戲媒體的評價也只是王道的劇情,相對
於1.0的評價已經大有改善了,基於這兩點新玩家才會願意
給SE這老牌遊戲公司一個機會(不過這些人沒玩過1.0自然
想不到這家公司的下限有多低)
然後2.0的購入成本其實沒有大家想的高,因為當時1.0爆
炸後很多店家為了出清實體版根本是拋售,而且吉田早在p
ll就公布1.0序號能沿用,所以上網找1.0的實體版絕對比2
.0的便宜,唯一趕不上的只有課金三個月資格,1.x後期都
免收費,所以能達成終身月費折扣的只有初期不離不棄的
玩家
3
FF14 2.0部分的內容已經建立初步的世界觀 遊戲藉由故事與任務跟玩家介紹了Eorzea 而且這個虛構的MMORPG世界夠"吸引人" 簡單來講就是場景漂亮會想讓人多逛逛 而且最早開放的三個大區域的設計主題不同87
首Po爬文了解到經歷1.0的重開機後,便有了2.0的新生 雖然2.0就是推出來騙開發時間的(通說),但也得到支持並奠定了之後的版本 本魯現在玩到的還是精簡過的2.0,不過已經快扛不下去了 有一說一,畫風跟BGM不錯,但也就這樣而已 遊戲性&戰鬥流暢&任務設計,即便跟泡菜免洗網遊做比較都是下面那邊7
2版推出的時候 手遊並沒有氾濫當道 直播和YT也還沒開始盛行 當代下 只有WOW是站在FF前的高牆 有人說2版很硬很難吞 即便今天簡化過5
我覺得是FF系列在歐美日名氣太響亮 所以雖然1.0死過一次,但大家仍願意再給一次機會 而且2011~2012年的手機市場還在萌芽,沒有太多速食遊戲 所以多數玩家願意慢慢玩 我是19年入坑5
因為當時給他機會的1.0玩家角色名字 會在2.0完結時 接著工作人員名的後面出現 這樣不玩嗎 --56
諸君 午安安 我從1.0開始玩的 每次看到有人講2.0很爛很無聊很跑腿吧啦吧啦的,老實說我蠻無感的 因為我覺得2.0很有趣 首先是整體系統,2013年日系mmo像FF14這樣從頭開始一步一步教你怎麼玩這款遊戲的12
先自介一下 小弟1.19開始的 (欸 當初是因為買了張顯卡 然後想試一下到底這遊戲有多吃效能有多糞 所以就這樣進來了XD 記得入坑才沒多久吧5
我沒玩過1.0啦, 當初是忘記2.0還2.1開始玩的 反正一進去打第一個巴哈, 破完以後過一陣子開了第二個巴哈 水晶塔忘了是我玩的時候就有還是後來開的, 印象中是後來才開的 打完以後好像改版出了第二個水晶塔, 成就系統和relic, 然後我就quit了 會給機會的原因也很單純, 就好玩啊..
爆
[紐約時報] 原神:在日本擅長的領域中擊敗日本以下是GOOGLE機翻+手動修飾 內文如有錯漏屬正常狀況 在日本擅長的領域中擊敗日本:來自中國的沉重打擊 Genshin Impact 是日本奇幻角色扮演遊戲的近乎完美再現,已經賺了數十億美元,並在80
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[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意87
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爆
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