Re: [閒聊] 格鬥遊戲變簡單導致炎上?
※ 引述《pikatonn (皮醬)》之銘言:
: 手遊碧藍幻想的格鬥遊戲--GBVS要出第二代了
: 這幾天官方在推特發表了一個消息卻讓海內外玩家議論紛紛
: 那就是新作決定「取消簡易出招的性能懲罰」
: https://twitter.com/gbvs_official/status/1683369372163911680
: 最近格鬥遊戲為了吸引新手,紛紛推出了類似任天堂大亂鬥的
: 「方向鍵 + 按鈕」使出波動拳、昇龍拳等招式
: 最具代表性的就是最近大紅的快打旋風6現代模式
: GBVS則在數年前的1代就先引進簡易出招,且廣受初學者玩家好評
: 但是簡易出招是有一定的懲罰的
: 同樣是氣功,使用指令可以不間斷的連射,簡易版則會加上CD懲罰無法連射
: 簡易版招式的傷害也會降低一些
: (快打6的現代出招則是除了傷害降低,也限制了能使用的拳腳種類)
: 然而這幾天的消息一出,原推底下湧入了大量玩家的否定聲音(也有贊同的)
: 還逼得製作人福原哲也(FKHR)親上火線發長文說明
: https://twitter.com/gbvs_official/status/1684126422409912321/photo/1
: 內文大概是醬:
: .前作反饋中有不少希望取消性能懲罰的聲音
: .我們在內部討論許久,才決定「下這盤很大的棋」
: .身為玩家我們完全認同傳統指令出招的樂趣
: .可是對我們而言理所當然的摳指令,對一般人來說門檻太高了
: .新作有全新的攻防系統,這次改動不等於使遊戲變膚淺
: .我們希望讓遊戲複雜化的速度減緩
: 最後FKHR透漏連他都習慣摳指令,但仍希望推出這樣的改動
: GBVS新作公測將在本周六、日在PS5、PS4上展開
: 本次的可用角色有這麼多(高達25人!)
: https://i.imgur.com/gJtGau2.png
: ---
: 我個人是贊成派的,希望有更多人玩格鬥遊戲
: 打了十年的格鬥遊戲,我還是那個連真空波動拳都摳不太出來的小雜碎
: 如果簡易出招能讓我更方便玩而且無負擔,為什麼不用呢?
: 我想也不會有人否定能精確輸入指令打出帥氣連段的大大的
: 那些大神可是潮到不行啊
這次改動不等於使遊戲變膚淺
但是若通通簡化了 則會丟失一些樂趣
傳統指令可以讓很熟悉的玩家透過你的動作"反應"你等等要幹嘛
如果你改成前推就發波 上推就昇龍
理論上來講你都用思考的 當然不會覺得遊戲會變膚淺
但如果你是反應很好型玩家 預測型玩家
你會因為前搖後搖的動作不見了 而看不出來他等等好像會幹嘛
我個人是希望連續可以簡化爽尻
雖然可能會有角色容易連續易確認導致傷害太好打的缺(優)點
但是頂在最前面需要判斷的招式不要簡化
--
對戰台跟感應台的差別 XXXD
要搓招就一定會有動作 招式平衡上也會考慮招好不好搓
人物會抖動
一鍵出會讓可以判斷的東西變少
小時候一直很好奇搓招到底是在幹嘛
為什麼我想向前打人要先蹲下再退後
如果是快打1的話,聽說是因為這款遊戲指令很難出才用搓的
但是一代波動拳和昇龍拳比較像密技,傷害超級大
把全部必殺技都改成發動沒無敵,被防or揮空大硬直,我就
支持全部必殺技都一鍵出
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首Po手遊碧藍幻想的格鬥遊戲--GBVS要出第二代了 這幾天官方在推特發表了一個消息卻讓海內外玩家議論紛紛 那就是新作決定「取消簡易出招的性能懲罰」 最近格鬥遊戲為了吸引新手,紛紛推出了類似任天堂大亂鬥的4
某些老玩家的心態跟當年台灣寶可夢玩家差不多 國際都在亂數的時代 只有一群人還在堅持孵幾千顆蛋拚極限個體或覺醒 封殺各種亂數討論 把亂數當作弊 後來官方看 反正大家都亂數了 不如就讓個體值容易滿值11
推 badend8769: 看不懂不用回== 07/27 00:58 推 ss8077919: 不懂可以不用硬回,一鍵強在沒有轉招動作,突然前走來 07/27 05:38 → ss8077919: 一個CA沒人能反應的了,這次聽說傷害還沒區別,這會被 07/27 05:38 → ss8077919: 抱怨很正常 07/27 05:38 笑死 有夠可悲
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[閒聊] 格鬥遊戲招式"難尻"的意義到底是什麼先聲明我不是一個格鬥遊戲玩家 因此我的言論可能會非常外行請見諒 只是從一個旁觀者的角度來看 格鬥遊戲的精隨是觀察/預測/反應/策略 那招式難尻不是只考驗手速嗎 (還是只有我格鬥苦手覺得難尻?45
[閒聊] FTG的簡化是必然的嗎?如題 FTG這類型遊玩的人數越來越少是事實 因為玩FTG真的痛苦太多收穫太少了 要付出太多的努力才有機會 有回報 並不是靠努力付出 就一定打得出東西32
Re: [新聞]《快打旋風6》目標賣1000萬套?卡普空社我自己是應該超過20年的老格鬥玩家啦 從SF2亂尻亂玩、KOF 95 96 97 98每天在外面打電動間跟人PK,到現在佛系玩 我覺得這改動樂見其成啦 FTG(尤其是SF/KOF這種需要尻招的遊戲),新手跟老手的鴻溝不是一般遊戲的玩家可以想像的 為什麼FPS歷久不衰,因為就算你是新手,亂打亂衝總有機會殺死人30
[閒聊] 快打6 新增現代模式是不是德政乳題 快打6這次新增了現代模式,簡單來說就是操作難度大幅降低 然後我剛剛玩了PS5版的公測 雖然連段那些還是不知道怎麼去接 但是我起碼知道我在幹嘛了21
Re: [閒聊] 若將RTS休閒化,該做哪些改動?要先討論一下,一般玩家想要體會到的rts 樂趣是哪些? 就我自己的理解,應該是以下三種: 一、採集資源 二、蓋建築物 三、生兵衝過去16
Re: [新聞]《快打旋風6》目標賣1000萬套?卡普空社我真的覺得改成現代模式後真的比較容易吸引新玩家加入 我自己快打5只有微微摸過17個小時 真的是尻那些招出來真的很折磨 因為我自己是手把鍵盤都嘗試過,光是尻一個昇龍都懷疑人生 更別提那個什麼單發確認帶ca,你尻兩個4分之一圈對面早就防住了7
Re: [問題] GGST對格鬥新手有多親民?GGST對比其他GG舊作系統簡化之後上手容易但是要專精還是很有難度。 簡化的點 1. 招式指令簡化、輸入要求緩和 以前I-NO的Chemical Love指令是超絕招等級的632146K,GGST就改成214K 輸入要求緩和是你搖桿指令輸入完成按按鍵可以有一點時間差,4
Re: [問題] 夏特值得入手格鬥遊戲?如果沒有很執著於主流遊戲(不太確定,因為你寫「想踏入格鬥圈」), 1v1 的格鬥遊戲,我想推薦一下我任職的工作室,數位卡夫特的兩款前作, 《動物之鬪》,把前幾年的動物迷因作成格鬥遊戲腳色 與
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