Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作
※ 引述《Mayfly (Baccano)》之銘言:
: 但為什麼都比較少選擇中日韓這種手遊養公司的路線呢?
: 純粹發問討論,求解惑
因為,台灣很多老牌遊戲公司老闆對大作的定義多半是:
萬 人 國 戰
然後覺得萬人國戰不夠過癮,那就:
萬 人 跨 國 對 戰
在開發上則能省的就省,這點每家公司都差不多。
別人請頂級畫師,他們會說那我們找人來抄畫風就好。
別人請日本頂級聲優,他們就說我們包給CP值高的小聲優。
別人請頂級配樂,他們說我們素材庫找一找就好。
其他還有都快2020年了引擎還在用gamebryo等等等等。
別人用百人、兩百人開發團隊,在台灣大概50人就頂了。
有時候拍照還要找隔壁部門的或是掃地阿伯來湊數 ==
說雞蛋別放在同一個籃子,事實上是連給雞下蛋的飼料錢都不想出 ==
至於原因,其實就以前網遊時代他們靠著這種模式大賺特賺,
能靠低成本網遊賺錢別說3A,連出個單機都是專案提的很棒,下次別提了 ==
當然啦,也不是每個老闆都這樣。
但是台灣遊戲公司終究目的是炒股,
你報紙上看到遊戲方面的新聞永遠都在財經那邊的出貨文。
當年橘子劉肥玩股票玩到差點被內褲鬆併購,只能說可惜沒成功。
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(と・てノ) 翼龍欸
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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.164.37 (臺灣)
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真假,萬人國戰是2010年前後的東西了吧,後面的萬人
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國戰韓廠還比較多
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什摸Tera劍靈之類的
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應該是大型國戰/多人在線brbr也許不是沒有市場,但就是
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已經相當紅海的遊戲類型吧,只是大作一定要同時玩家多的
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模式確實是一種台灣的迷思吧
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也真的就是以前有段時間賺過是真的,當年那台灣製/代理M
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MO是真的有熱
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以前市場吃這套代表他開發這樣的新遊戲潛在受眾也大,
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這很正常的判斷
推
萬人國戰,你伺服器延遲沒處理好一樣下去
推
找掃地阿北來拍照www
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首Po理論上來說 手遊有多薛錢大家也不是不知道,可能是比不上XX娛樂城,但能做起來也算是暴利了,甚至 還能試試SLG之類的額外類型 台灣還是手遊大市場,充滿了各種被手遊套牢的孝子孝女們 但是相比於中日韓的手遊業界,我們卻……不太行?![[閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作 [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作](https://i.imgur.com/w0OlTA0b.png)
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不吹不黑 台灣做手遊 都要養台配 這樣很好 我也喜歡台配 在地化 但是如果沒有日配 直接下去 不想玩 玩不久2
至 : 還能試試SLG之類的額外類型 : : 台灣還是手遊大市場,充滿了各種被手遊套牢的孝子孝女們 :
米那桑 空尼幾蛙 關於J個問題事情是這樣的 當年國際間吹起一股熱浪,國企民營化!主要民營化好處相對不怕被大國針對性封殺,例 如當年米國尻日本,中國尻韓國三星這樣,國企好處是集中資源放大覺,但是資金all in 的缺點也就是怕被國際巨鰐針對 所以台灣企業就使用魚鱗之陣,國營轉民營,好處是不容易被針對,且也有很強的競爭性1
先不談3A這種超規格的玩意兒 光談手遊養一般PC遊戲這件事吧 手遊的整個開發組織架構,跟一般單機遊戲是不同的 我也不用甚麼業內才知道的東西跟你說 就只用一個玩家能感受到的最明顯的差別,就是更新速度。![Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作 Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作](https://i.imgur.com/PRUac5jb.jpeg)
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你太小看手遊了。 手遊這個賽道競爭也是非常激烈的, 之前待過一間,還算有名的遊戲公司,光是在台北的分部, 就有五個以上的團隊,少則30人,多則50人,都在做各自的新案子, 每個團隊大概半年都要推出一款作品,2
當年境界之詩瑪莉那幾波剛好我有發過幾篇攻略 瑪莉剛出的時候其實沒甚麼問題 反正其他練滿的角色轟下去也能輕鬆過 問題的起始是某次雪地的活動還是主線 出現大量幾千血的“小怪”3
可能吧 手遊市場真的全面消失了吧 霹靂金光都有營運9年的手遊 今年都收掉了 還在營運時 應該是很賺錢的 因為那個品質 不忍吐槽16
手遊基本上都是垃圾,近十年玩法都差不了多少 主線、爬塔、副本、競技場等等 管你是即時戰鬥、回合制、空戰、槍戰、塔防、轉珠、肉鴿 畫面是點陣的還是3D,(偽)開放世界還是陽春介面 遊戲目的都是一樣,每天上線只為了刷素材跟角色碎片![Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作 Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作](https://i.imgur.com/Cr8sq4Bb.jpeg)
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看手機遊戲好賺就投入,結果發現是紅海玩家根本不買單。 看網頁遊戲好賺就投入,同上。 看代理遊戲好賺就投入,結果被原廠知道好賺就把經營權收回去自己經營。 這些方式看似好賺,實際上營運成本就是固定在那邊,不當大頭就只能經營不善, 因為整個團隊就是固定成本在那邊燒,等於說就是在賭什麼時候能爆紅。
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Re: [閒聊] 老公老婆辛勞看法其實不太懂到底在吵啥 人家puppyvivi那篇文章說到底也就是炫耀文而已 人家有本事找到會賺錢的老公 人家老公也願意對自己老婆很好 所以如果你老公沒有一個月賺70萬就直接左轉了![Re: [閒聊] 老公老婆辛勞看法 Re: [閒聊] 老公老婆辛勞看法](https://i.imgur.com/wVs3xIpb.jpg)
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[閒聊] 好賺的手遊業台灣為何不盛行?如題 剛剛看ACG的討論串 有網友指出手遊好做 開發成本低 回收成本快 利潤高 隨便課個一單 都幾萬塊在賺 比起單機或網遊高門檻 成本高 回收成本慢22
Re: [新聞] 黃易群俠傳M失利 網龍:明年再推手遊大作在下遊戲達人 網遊手遊遊戲經驗沒仔細算但應該有破百 中日韓美台出產的遊戲都玩 這款黃易M也有下來玩 只能說這間公司未來幾年都很慘20
[討論] 為何韓製單機PC遊戲不怎麼發達?提到韓國遊戲 第一個想到的應該都是各種網遊或MMO不然就是手遊 但單機別說3A大作 好像連叫得出名字的獨立遊戲都沒幾款 反觀同在東亞的中國和台灣![[討論] 為何韓製單機PC遊戲不怎麼發達? [討論] 為何韓製單機PC遊戲不怎麼發達?](https://img.youtube.com/vi/xxi6KY3EJG4/mqdefault.jpg)
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Re: [討論] 最終幻想當初沒上pc是不是自殺式決定?古早古早FF7就有PC版了,小時候跑去隔壁大哥哥家就特別看他玩這款 FF系列某方面而言是卡在自有引擎上面,從水晶工具一直到夜光引擎 ReFF7乾脆直接跳過夜光引擎,用回業界標準Unreal4 祖傳引擎爛沒關係,隔壁bethesda也是祖傳爛引擎一再改版 bug不斷 但這並沒有妨礙遊戲製作的進度5
Re: [閒聊] 中國變成手遊大國是誤打誤撞?其實推文已經有人點出來了 回文做一下整理兼我自己的看法 嚴格來說大陸會變成手遊生產大國以他們的遊戲發展史來看基本上是必然的 基本上他們的廠商在以前也不是沒有出過經典的買斷式單機作品 像是現在普遍被玩家群體認為是只會做垃圾換皮遊戲的完美世界X
Re: [閒聊] 台灣手遊市場全球第五卻沒有國際性手遊其實做手遊的工程師又沒必要到多頂級扯到業界頂尖更是白扯,今天又不是叫你做出原神那 種等級的。 在現在商用引擎如此普遍的情況下,做做碧藍檔案、明日方舟甚至少前之類的有到需要多麼 頂尖人才嗎? 台灣做不到的最根本原因是,台灣的遊戲市場是很大,平均課金力度很高,但這些錢有多少4
Re: [閒聊] 黑悟空能有如此成績的關鍵是什麼??關鍵還是老闆的「腦」吧 原本龜在騰訊下的工作室 但一直等不到有單機大作能開發 後來離職自己開公司,也明白$$$$最重要 趁風頭時搞手遊籌資金![Re: [閒聊] 黑悟空能有如此成績的關鍵是什麼?? Re: [閒聊] 黑悟空能有如此成績的關鍵是什麼??](https://img.youtube.com/vi/oRLhCxC886o/mqdefault.jpg)
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Re: [問卦] 台灣只會做博弈手遊不好嗎?臺灣的博弈網遊當然是全世界最強最牛批的了,當外國花個數年搞啥洨3A大作還未必一上 市就賺錢,臺灣的博弈網遊開發成本低,卻早就賺到流水流油了。 而且啦,臺灣的博弈網遊不是只有內銷,外銷的市場需求也是非常的旺盛,特別是東南亞 線上博弈產業,都有臺灣開發者的參與,替臺灣賺進的大量外匯,也是僅次於半導體的。 說到這來,我還是對臺灣參與開發的博弈網遊還是很有信心的。