Re: [問題] 所以是玩家還是開發者比較懂遊戲
※ 引述《tomer (卯月影)》之銘言:
: 唔
: 這在做產品合理但在於做遊戲卻不是這樣
: 玩遊戲一些劇情即使玩家並沒有能力參與
: 但也是可以作為一種憧憬
: 成為玩家繼續玩這款遊戲的動力源之一
: 更有甚者像是薩爾達源源不絕的bug
不過要講資源分配那是所有OLG遊戲都會碰到的議題
畢竟單機遊戲可以用密技
魔獸WOW用的密技則是砍王血量(射線debuff)
你這周推不過 過兩周後王血量-5%
總有一天你能推得過的
不然說真的 如果千辛萬苦設計了T6副本
結果不要說伊利丹了
大部分玩家 連凱爾薩斯 瓦許都沒打過沒看過
只能打那個麥克便當存偽T6裝
長久下來這個後台秀計畫一定會被幹的
所以才有隨機團隊等等
那絕對是很好的革新
就算給你玩了弱化版的太陽井黑廟
還是比完全進不去來的好
BZ後來的問題確實是玩家失去耐性
很多副本都是要花很多時間才能挑戰出打法
像是3.0黑龍3+1 一開始誰會想到Rush硬扛?
那絕對不是首周的事
但現在可能一兩周玩家攻不破3+1就上去噴了
什麼彌米倫救火 喚星者
在這個時代還能卡這麼多週嗎?
會不會兩週沒破就被罵設計錯誤了?
玩家還會說 又不是只有你一款遊戲可以玩
不讓我爽我就去玩別款阿
--
※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.251.209.52 (臺灣)
※ PTT 網址
推
誰叫我當年是個死大學生 別的沒有時間最多
→
現在要我下班到家9點繼續上班到1點 抱歉不幹
推
硬抗還是因為藍胖威能
→
好像能規避技能
→
只能說玩家在變 開發方向也得變
推
能掏出錢的族群年齡和考量變了
→
懷念以前農黑廟的日子
63
首Po幾年前基本上開發者對玩家建議都很謹慎 畢竟有些改動是一環扣一環的 誰也不知道改了會怎樣 但現在怎麼好像很多遊戲都是玩家的建議才是對的(?) 1. 是開發者素質下降 2. 是玩家素質上升13
玩家和開發者都不一定是對的 比如說任天堂就是典型的不太聽玩家意見的 而且這還是各類訪談和宮本茂親口講的 他們不希望被玩家影響太多 任天堂官網的客服窗口還強調請消費者不要對遊戲開發提出太多建議5
應該是說 像暴雪這樣最大的原因是 1.暴雪近代的作品不如以往 讓玩家失去信心 2.現代的網路論壇回饋太快太即時 但這未必是好事 以前呆伯特法則作者就說 他們接到客訴它們賣的電話機有問題 於是成立專案小組 等到專案小組好不容易找到那個客人處理時 客人早就搞定那個問題了4
唔 其實開發者一定是比玩家要懂 開發者要面臨的問題是玩家爽完就跑了不繼續買單 要控制玩家的慾望 追求在有限資源下最大程度吊住玩家胃口
爆
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?第一點我認為現在的WoW很難抄,FF14的新手副本體驗之所以好,並不只是排的到人而已。 是建立在將副本與劇情做黏著,並且讓玩家社群都對劇情有所共鳴。 就算現在的WoW抄了,也不會有老玩家願意等新玩家看完裡面的動畫和演出再繼續打吧? FF14中,老玩家願意陪新玩家一起玩,我想大部分應該不是為了獎勵,而是希望新玩家能夠在這個世界體驗到他們曾經所體驗的,這個我認為才是一個MMORPG設計最好且最重要的地方,要讓所屬在這個世界的玩家有歸屬感。 二三在FF14裡面的設計理念,也只是為了讓玩家能夠輕易的體驗到遊戲所有的內容而設計的。爆
Re: [閒聊] EQ=>WOW=>ff14 輕度化是遊戲生存的關鍵嗎越輕度就越容易吸引玩家進來是肯定的 但其實FF14能成長到跟魔獸比肩 甚至超過 也不只是輕度化的結果 而是整體遊戲各種設計上 FF14給玩家的感覺就是 舒服 受到尊重74
Re: [閒聊] 魔獸世界會人氣下滑是因為農嗎魔獸是一個主打raid的遊戲 近幾個版本製作人一直在和首殺團隊對抗 增加M副本的難度要跟上進度勢必需要花時間搞裝備 在以前版本的魔獸 每週能拿的裝有限 拿完就沒事做了 而現隨著版本更替 有大秘境 泰坦 神兵 橘裝 特質 腐化 相較6版魔獸真的農得多65
Re: [閒聊] 設計要一堆ui才能打的副本是為什麼?我覺得很多版友的回文和推文都失焦了 原原PO並不是對UI提供的便利性有疑問,而是為什麼暴雪要設計的那麼難, 讓沒有UI輔助就會難以通關。 因為PvE的挑戰性是很重要的因素,困難的副本在通過的同時會帶來更大的樂趣 原本MMORPG就是每個玩家尋找適合自己的遊戲方式,在WOW中也有各種不同難度65
Re: [閒聊] 跟WOW玩家聊FF14是不是要很小心會講一下 因為對現在的wow很灰心 但ff14也不會大推 因為她還是有嚴重的缺點 2個畫面精緻度不是同個等級的 而且ff14做不到wow精密的操作 尤其pvp上面 Ff14好像是最初的基底就比較簡化 加上要給家機玩家玩 就會有那種受傷與否跟畫面不同步35
Re: [閒聊] 暴雪鐵粉Asmongold要玩FF14了 (真的提一下推文中有人提到跟剛剛Asmon提到的 Asmon說SE把重啟遊戲這件事融合進去遊戲的故事線中是很酷的一件事 他也提到WOW 4版的大災變 以一個曾經的WOW玩家來說4版把1版的地圖任務整個重作 其實是個超級有誠意的內容33
Re: [閒聊] FF14和WOW的客群不太一樣吧??前面推文有人提到裝備取得的差異,就順便再發一篇來聊一下 FF14製作人之前就公開強調過,他並不希望自己的遊戲是把玩家一直綁死在遊戲裡農 而是你享受完了這段故事,就可以離開遊戲、出去外面走走 等改版了再回來享受新的元素 FF14其實核心很像過去早期的WOW,但又同時融合了後來各版的改良25
Re: [閒聊] WOW首殺團長接觸FF高難本後寫下建言原文恕刪 把王的技能從地城手冊裡面拿掉,只留下王的相關故事和掉落物 王做成需要更多技術/戰術檢定,而非單純裝備檢定,目的是讓玩家不必再分團農裝 這一點讓會讓很多魔獸玩家勸退 魔獸世界大部分的玩家都蠻高齡的18
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?痛到不行 : 講一些最多人提到的FF14優點,WOW做起來也根本毫無障礙。 : 1.新手排副本也會遇到老手幫打 你這只是對"一半" FF14的官方在玩家行為要求是比較嚴格的7
Re: [閒聊] 以線上遊戲來講 WOW到底算簡單還是太農以前的問題是 很農 人又難湊齊 4.0 開始 暴雪團隊副本就開始 虐玩家為樂 其實3.0就很虐了,只是當時 還有個銀白運動會XD 到了7.0 組隊系統 蠻完整的,但老問題還是 除非H農團出現,團隊副本一樣是虐 玩家為樂。
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