[問題] 格鬥遊戲還要心算Frame???
https://youtu.be/UnCXPu9mRyU
看別人用快打旋風6講解一些格鬥遊戲的用語
原來FTG玩家到後面還要記住Frame
並且在碰到對手出招的時候根據Frame差
決定怎麼接招和反擊呀??
這還要加上轉招式出來那心算跟手速要多快O_O?
--
這種練多了就是肌肉記憶了吧
要進階就是這樣啊,以前我跟朋友鑽研DOA也整天在算
攻擊力跟浮空值
鑽石3星以上需要
一般經驗法則 知道是正還是負就夠吧
這種玩久了就知道了,哪個攻擊會多久
對面正frame不能動 負的你知道你能出什麼速度不輸對面就好
就是背誰的招比較快而已啊
有時間思考這種事情還不去練習
一般來說不知道f值別說鑽石 白金都會苦戰吧
當下反應要攻還是要防而已
我都記 正負 能不能動 能不能確或 大確 更細不記了
普通玩家都靠肌肉記憶吧 職業玩家才會去算
其實格鬥要記 要做的事情很多啊 frame也只是其中一個
這就進階格G玩家基本款
死背也沒用 手上反應做得出才行
正確來說 你是應該先計算出那些招該怎麼對應
然後你再去練到可以肌肉記憶做出這些對應
不想背就是靠實戰打到自己記得為止
你當然是不可能實戰當下才算的
你應該早就已經知道這招你該用哪招對映了
實戰只是看你操作不操作的出來而已
無腦角是你的朋友 本田現在很無腦
古時候都是記住哪一招能確反
最簡單的例子 去打KFXV 的boss高尼茲
最少打久要會記得哪些招式可以反
除了用他不會對應的技能外 你就只能等他出可反的招
高手對戰能夠影響的變量掌握度越高勝算越高啊
不用心算是練習模式練出的 來看到當下就知道哪些可以
打到後來他那些招可以反那些招不能你肯定都會記得
確
完全是不同的世界
與其說肌肉記憶 不如說是記畫面
一般來說是事先瞭解正負f 再去配招對策 實戰不會有"算"
這個動作 就直接反應而已
可是本田很醜怎麼辦
練習模式可以錄影 就一直重複練
肌肉記憶就是說 你看到這畫面你手就已經動了
快打還好,鐵拳的不同的Frame數能確反的招很多
”算”這個行為會在研究角色 實際在戰鬥中不太會出現
不記 你傷害就比別人少
研究完成以後就是記確反招 看到那個畫面出來了就轉招尻他
要用量角器
像你玩黃油對方露出奶子你下一招一定是
本能反應
鐵拳 -10~-20幾 要用好幾種不同招確 才能最大傷
你也知道也不會問自己為啥啥要出這招 因為反應在思考前
面
發在意先 此乃老孫極在自意功
鐵拳實在太難了
玩久腦海裡自然就會有印象 但不會一格一格背那麼清
看不懂的術語也一樣看不懂
邊打邊記 打久就會 比背課文簡單多了
現在一鍵combo 就又更簡單了
以前打街機還要觀察隔壁人的臉色,更辛苦
接招怎麼接 一大部分不必自己操作了
背很簡單,反應到對手是負的準確打回去很難
鐵拳也很嚴謹,-10用什麼-12用什麼-13~14以上可以接com
bo
職業的領域就是這樣
而且格game的世界只有2種人,有天份的和沒天份的,再怎麼努
力,你看不到,反應不過來也沒用
美國那有個臭屁黑人Punk,看到的時間跟停止的時間快差不多
了
Punk不研究對策極限也就在那,幾年沒拿白金冠軍了
因為快打眼睛看不出來破綻 KOF比較少這問題
這個就是新手不敢入坑或是入坑後很挫折的點之一 還要去
看正負
就臭屁黑人咩
不用心算啦 那個是你要知道擋了什麼能出什麼招 到最後各
種優化後 就會變成選項
Punk很有趣啊,最近CEO還改名Pink,戴個粉紅頭巾,然後
現在練習模式已經很親民了 其實56代聯繫模式 幀數差都變
Cammy跟Juri都選粉紅色XD
我知道要算frame的...大亂鬥?
的很好看 很好理解了 用練習模式看就行 現在還有1鍵combo
Punk在evo jp摔把手真的笑死
但你要有那個概念 正負多少是不是確反 是不是個擇 這都是
以正負Frame去發展出來的 但最終的結果就是你要知道選項
是怎麼樣
電腦自動幫你按連段 不會掉連段的 有氣還會自己幫你出大招
如果是快打4 我不推薦新手入坑 但現在快打6 很親民
那種都打久就知道哪時要按啥了,眼睛看到手就自動按出
有點像寶可夢 你看到那隻怪在那個隊伍時
你就已經要猜對面的組合跟招式了
只是寶可夢還給你想,格鬥遊戲還得拚反應
嗯嗯 打久而且有去了解內容的 久了就習慣了
Punk靠他的恐怖反應和動態勢力撐很久了啊,後來碰到那堆老
人群砸一大堆時間一直打套路,看的到沒法還手也沒用
你想要往頂尖前進就需要記
畢竟那些套路都是長期優化下來的結果 不能反應按回去很正
常 如果能 那優勢就沒意義了 XD
應該說先記 這樣有心理準備的情況下反應就能快
嗯嗯 要練 心裡要有個底 不然出現就是來不及反應
人在多選項的時候 和少選項的時候 那個反應速度完全不一
樣
知道正負frame後才能知道接什麼套路,能不能確反
卡牌遊戲也要算費跟牌序啊
有些東西是已經有準備對策 有練習到自然反應 那就是一意
識到對方出招就確反了 但如果你沒有先準備 臨時要反應會
來不及
Punk還是台灣之友,他有贊助某次ZJZ打LCQ,那次ZJZ也順
利拿下那個LCQ名額
不是用算的,是知道正負f去找對策後
搭配大量練習變成肌肉記憶
畢竟對手也是會心理戰 哪些招會被怎麼抓 會先想到 不會那
麼容易被讀到
知道Frame還只是入門,到後面還要能先之先,假設對方出哪幾
招進攻,你直接出哪招斷他下手
FRAME通常就是在理解和開發的時候用的比較多 到最後就是
變成對策和擇的選項 要練習到身體反應
職業玩家比賽也不會算啦 已經是要練到能夠自然反應
卻反的話其實不用背具體多少Frame,靠經驗去背哪招快
哪招慢就好。目押的話記自己的就好了
職業玩家也是一開始開發的時候看
至於KOF像幾乎不需要目押,連段看正負能不能接上就好
現在練習模式已經很親民,會直接把多少有利f,顯示給
你看,不用在那邊自己慢慢算
其實都可以 會看的人 就直接看表 就知道哪些招可以用 這
其實就是學習方法不一樣而已
等你發現為什麼對方的拳腳你你出不了招點掉就知道了
這代練習模式真的蠻不錯的
現在直接進練習模式裡可以看到正負f 不用再去背了
快打6有些一套的拳腳連段就是只能防,搶不了
KOF目押也是有啊,98草薙京的2B>5C,然後簡單許多的坂崎
亮2B>2C
通常只會記己方對對方的確返招式 幾f這種有點硬核
這時候去看frame也是有幫助的 因為你要用身體試招 有時候
有其他因素 你不一定知道是你出太慢 還是要最速才能確反
這個時候Frame表可以幫助你分析問題
所以我說「幾乎不需要」,因為跟快打比少了很多,拳腳
一堆都能取消
所以格鬥要有人一起討論 進步才會快 其中一個就是用不同
84職業選手隨便玩久可以了
的角度去分析 有時候你自己看 你沒有看出那個問題點 話說
想到其他的選項
就基本功啦 一樣擋住or閃掉 輕中重起手的連段傷害有差
這時不知道雙方的Frame差就是只會用輕點起手
最慘就本田頭槌白癡招 沒對策就是被白白撞掉一格動力
當然要阿 法環都要了
目押本身也不是多可怕的東西,是難在那些只有誤差值只有
2F左右甚至於1F的
嗯嗯 基本功 除了傷害 要有frame數的概念 比較能理解為什
麼對手要做這個動作 因為這也會參與到心理戰 明明有些就
是負的 為什麼他還是一直按(
是說唉一下好狐的SF6居然突然取消了Orz
這就打職業選手要做的
目押就.....練到變肌肉記憶(
畢竟沒可能在場上想幾F 只能把那些選項練成肌肉記憶
不止招式連拳腳都有
京和良兩個都是1F目押 沒有誰簡單 是良1F2C太快的錯覺
一般記哪些招先打到就好吧,其他更細的就算了XD
一般來說只會先看發生跟硬直差
基本的吧
多算勝少算吧
算得出來反應要跟得上啊 跟不上有個洨用?
你是不是沒有看過櫻井表演
幹麻心算 練到你自己身體記起來啊 算frame是在練習模
式做的事情
先玩再說…反正都是練習
不用算 練到看到畫面就肌肉記憶反應 或是先猜對手出什摸
先下手為強
我記得這頻道也說實戰打就知道了,表除非你打認真的
雖然手邊沒資料,但98草的2B>5C跟良的2B>2C目押難度最
好有一樣啦......
其實玩到後來你就會知道你用哪招會一直被打就不用了
一開始先知道正負就夠了,再來分小確大確,要再進步
才需要看F表吧
不用特別記 練久自然身體就記得了
不是心算frame 他們會在訓練模式記憶哪一招可以確反
最簡單就是像之前被笑的 SF5 肯的波動拳打到也是負的
所以被肯波動拳打到可以直接反打 XDDDD
那些高手都是苦練加科學計算...
一切都是憑感覺
根本不用算,對方有5F破綻你就用發生4F以下的招去反擊
如果這種程度都要算就該去重修國小數學
打錯,發生5F
對 不是算而是知道該出哪招
其實就打Boss會抓硬質出輕攻擊或重攻擊
想要登峰造極就是這樣
到底為啥肯的龍尾腿一腳踢過來可以毫無破綻繼續揍你
雖然可以預先用DI反制,不是每次都反應得過來=_=
說實話這是高端玩家才會計較的事,實際上鑽石以下誰管你
正幾凹了就對了,正的還要被擇
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Re: [問題] 前後搖的說法是哪來的?我也是這次法環出來看影片才知道有前搖和後搖這名詞 以前格鬥遊戲我們會用發生、硬直來描述發招前和發招後的角色不可操作的時間 (當然取消是另一種手段,這邊不討論) 對我來說硬直是比較好理解的,而且這個跟格鬥遊戲的機制有很大的關係 可以說你要理解格鬥遊戲,用硬直來理解是最直接的5
Re: [問題] 前後搖的說法是哪來的?這說法的確是中國出來的 在台灣有玩格鬥遊戲的人+會上網的話 以前中部人的說法,更早期的不是講硬直, 是講收招 這也是因為武俠作品的習慣說法, 出招收招 出招收不回來, 來不及收招這類說法5
Re: [閒聊] 為什麼3D格鬥不盛行?你說的這種不叫格鬥遊戲 至少在分類上不是 格鬥遊戲就是2D軸對壘 就算他有Z軸滾動 如鐵拳 VR快打 DOA等等 還是分作格鬥遊戲 反之你說的一個大3D環境下打來打去 通常只分類為動作遊戲 其中在一個相對小場地對壘的 國外分類叫做Arena fighers 或 Arena-like4
[心得] DNF DUEL 心得DNF DUEL #爽快戰鬥 #新手友善 去年DNF放出這款預告就在關注(畢竟格鬥遊戲一年也沒幾款) 這星期剛出摸了一下,線上排位/劇情單機/教學都差不多玩過一輪
爆
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