[閒聊] 格鬥遊戲從以前到現在有什麼大進步嗎?
如題
本身對格鬥遊戲不熟
只有小時候玩過PS的格鬥天王跟獸人格鬥
再來就是PC版 比較舊一點的生死格鬥跟蒼翼默世錄
近日看一些VT玩快打旋風 跟 常常跟觀眾一起玩的劍魂
感覺格鬥遊戲好像從以前到現在就是差不多的一套
從以前到現在感覺差最多的就是從某個時期開始 格鬥遊戲大多會多個氣條之類的
其他感覺都差不多?
畢竟格鬥遊戲本質就是越簡單越好 重要的是操作跟平衡感?
之前玩生死格鬥 連續玩兩代 感覺也是大同小異
不過我都單機玩 玩的也不深 是不是我自己沒感受到差異而已
格鬥遊戲是不是跟DOTA類遊戲差不多
即使是不同款遊戲 基本上系統也87%像 只是換個名稱
反正只要角色動作模組作出差異就好了 不需要在系統上太革新?
真的不熟格鬥遊戲的發展歷史
好奇格鬥遊戲從以前到現在有什麼大進步嗎?
--
2D奶變3D奶
光是網路連線使用 rollback就差很多了
所以你想問什麼??
格鬥遊戲在操作系統上的發展史跟重要分水嶺之類的
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 10:49:05同步線上更新平衡吧,PVP講平衡的
沒有
基本玩法沒變過,所以就是喜歡的才會喜歡,沒辦法又硬
要練的只會很痛苦
看系列作當然會覺得沒啥變 可能要往獨立作品方向看
有沒有新的東西
可是不同作品感覺系統也差不多吧 只是名稱換了
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 10:50:002D變3D是一個 網路連線找咖是另一個
格鬥遊戲基本上出招前後硬直都是用禎當單位在計算的
重要分界喔,上中下段位吧
上中下段位是不是很多年前就有了?
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 10:50:46可是每代都有新系統
真的假的XD 因為我玩很少 但光看實況感覺不太出來多了啥
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 10:51:163D快打還有引入超級取消
基本的連段 對空 打摔擇這些不太會變,就是增加新系統讓
你更多種擇的方式還有資源控制多樣化
看回文感覺應該都是比較偏微操的部分 可能是因為看別人玩還真的感覺不出來差在哪
順發五打trigger 1、2,六代就變動力槽
月華劍士可能特別一丁點,彈刀是基本動作之一每個角色都會
基本上就是看系統設定就是了,浮空能不能撈之類的
然後就氣條除了能用來發奧義也能選擇爆氣後做指令連段
我覺得快打六 進步好多 創意十足 那個像油漆特效的不知道
誰想出來的
最大進步就是漸行漸遠 從坐旁邊 到坐對面 最後坐井觀天
這個進步比較不是操作系統本身就是了XD
像東方那種又是格game裡面的異類
每個角印象中都有3種接法,越難按的印象打完傷害越高
拳腳取消必殺技之類的基礎操作確實大同小異 但是每
個系列都有自己的特色 那就有差了 像是大跳小跳 空
中dash 角色交換之類的 更別說會有一些特殊系統 那
每款遊戲能鑽研的部分差得就更大了
武器掉落的話,我就不確定是侍魂比較早還是天外魔境
不同遊戲系統其實差蠻多的
發明JP招式的也很強
話說3D格鬥有哪個比較紅的嗎 不是橫向卷軸 可以左右移的
鐵拳
劍魂
真要說差異就是網路這塊,連線順暢度、更新、配對方式
像碧藍幻想是使用快捷出招會有CD時間自己搓招沒有快打6
的現代模式可以一鍵出招可是傷害較低
鐵拳啊 也蠻紅的 封測報名中
個人感覺,超必殺、格檔、破防這三樣算是滿重要的轉折
獸人快打應該也算
小時候超喜歡玩獸人快打的 變身爽感超足
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 10:59:05 ※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 10:59:32怎麼看起來鐵拳跟劍魂也還是橫向卷軸@@ 都會自動轉回來
3D就劍魂阿,不過現在變成換裝娃娃遊戲了
說到這個 他的換裝系統應該也是夠革新吧 不過這跟我想像的革新方向不太一樣w
全3D那可能要玩FF Dissidia
遊戲也發現賣配件給玩家配比較好賺後就回不去了
印象中以前三國無雙那種格鬥都可以到處亂跑亂躲
以前真三好像有單挑模式 作的就很格鬥遊戲 不過一般來說真三那種歸類在動作遊戲吧
或是鋼彈那種
2D變假3D
人類徒手對戰也沒進步啊。不然你找一個會發波的來瞧瞧
劍魂就限制很少讓你可以大玩的,之前捏過哈曼臉www
以前還有PS社群功能時劍魂的設計同好會超多
全3d我還真的只想到鋼彈,我朋友常在玩
你可以看到世界的紳士跟性癖,可惜後來拔掉了
寶可拳大概能算一半符合上面要的3D格鬥遊戲 不過一
般講3D格鬥都是指鐵拳那種除了前後以外加入左右橫
移的格鬥遊戲
要色色的話去玩r18的格鬥類啊(X)
嗯,侍魂3D也是那種,必要時能橫移閃招
網路連線進步很多啊 以前在家沒人陪玩只能跟電腦打
現在快打6就算菜雞互啄都能打的很好看跟以前比進步蠻多的
我之前玩劍魂6的感覺,高手那絕望感太重了
以前還有鐵拳跟卡普空還有換手的系統 後來兩家好像都不
玩這個系統了
劍魂6也有為了新手做的系統變更,譬如拚刀系統
最近的實況主大賽就明顯感覺得出來
操作系統除了最近大部分遊戲都有現代模式之外 基本上
都一樣吧
突然想到 大亂鬥能不能算格鬥遊戲 如果算的話 大亂鬥整個戰鬥系統 在格鬥遊戲中都算滿特別的吧?
但劍魂6的連段實在是太痛了,痛到會叫媽媽的那種
現在的FTG對觀眾來說 演出和視覺強化比操作部分更重要
演出跟畫質或模組是真的進步很多 各種cut in跟特效
雖然不是快打6就不痛(一拳瑪麗莎....)隆有個連段超痛
老卡的打擊感還是業界最強的 適時的卡頓 震動 慢動作
沒辦法怪隊友是垃圾 難怪紅不起來
我個人覺得快打6的現代模式對新人而言又比以前更進步了
例如開大招的特寫 還有KO的演出等等, 讓觀眾知道這裡是看點
昨天才在聽朋友抱怨射擊遊戲被人嘴積分很水 我就說那
你來玩快打阿 保證不水XD
你看6出了 完全冷門 你就知道有多小眾
所以我比較推快打6,雖然我最近卡黃金5星很痛苦QQ
像GG系列 只要能空中位移的 新手注定多不起來
你沒玩過很難解釋 不然光是從一定要去街機變成都有家用
版 再到連線對戰開發了rollback netcode都是一大進步了
我只想打黃金阿,為什麼你一直配白金給我...雖然我快被電
快打6還冷門阿 以格鬥遊戲來說根本火的不可思議XD
基本核心不變 但細節不同 大亂鬥 把人打高打低照被擊飛的
高低對應不同的連段 快打偏地面戰 不能隨便跳 很多角色對
空很強 大概類似這些細節
以快打六來說光是動力系統就能讓遊戲有很大的節奏和分配
變化,只玩單機無感正常,這些系統設計要打玩家才有感
好多專有名詞XD
習慣了,已經被電到能跟幾個常遇到的白金能過招
快打6老卡最厲害的就是讓觀眾能看清楚拳腳在幹啥
劍魂6的拚刀系統其實就有點動力驅動的意思,但動力驅動是
改良得更好的系統
去Google 找人整理好的 30年以上的歷史不是一兩句就能講完
的
因為格鬥遊戲基本上還是拼時間去練習基礎功
像是KOF 或是GG 以觀眾來說 觀看體驗並不能算好
感覺老卡也是吸收了各家的現代改動 然後用自己的經驗
做出了一個集大成系統
不管怎麼革新最後還是拼雙方的操作和對角色熟悉度
我主玩蛛俐...雖然勝率只有46%,我還是喜歡用她
KOF.GG.DBFZ不是玩家你根本看不懂他們在幹嘛
耳聞快打6有些角色用現代系統其實會更難用,譬如醉拳
招式華麗 特效滿天飛 但每一下你看起來都87%像
格鬥遊戲感覺都這樣 玩家覺得操作超棒 驚呼的點 沒玩過人的根本不知道厲害在哪 甚至有時還會覺得 「怎麼這都閃不過啊」www
可以推出一些休閒動作通關內容去引導玩家去學習這些操作
我覺得蛛俐搞不好是很適合現代模式的角色之一.....
現代本來就不可能適用全部角色 畢竟你有些拳腳用不出
來
適合的主要就是路克跟瑪莉莎吧 可以用幾招打天下
你覺得87%像不是系統,而是因為他是一個類型,每一家的
但是和人對戰是另一回事, 天梯系統讓玩家勝率接近50%
系統還是有做出很大差異的,但沒玩真的難解釋,就像不玩
fps也覺得本質上就是一樣,但他就是那種類型的遊戲,系
統是從中延伸才對
FPS我覺得冒出鬥陣跟APEX這種 或是吃雞類的非純正統FPS 就是很大的變化 可以說是整個系統打掉 但本質還是FPS 舉例來說 如果格鬥遊戲加入空戰跟水戰 或者變成混開放世界要素 就是大躍進 像是有部屎作玩家 鳥頭打GAME的那個作品 最近就在演那種開放世界格鬥遊戲 雖然被戲稱這根本不是格鬥遊戲了吧w
不過像7龍珠 操作簡單系統不算太深 觀影體驗意外好
現代蛛俐雖然少了一些拳腳,風水引擎這招基本很難用的好
這讓想要追求實力的人能不斷精進, 但這也有缺點拉
但現代蛛俐對空強~氣功能跟著進攻~還有空中衝刺有機會破
快打六動力槽攻守都會用到
七龍珠還行啦
對方發氣功,剩下的就是練反反驅動反擊= =
你真的要說觀影體驗最好的真的還是快打跟鐵拳
現代juri 好用的拳腳沒了不太行
我基本上都嘛是被肯那些靠北痛得打死的
有阿~我看影片知道經典蛛俐很多拳腳很強,但現代也挺能打的
Ggst 有潛力但是傷害太高了被壓到牆角沒猜到就死了
因為揮拳動作收招都作的很流暢 這點其實成本很高
人設、招式、音樂都很棒
GGST 的動畫色塊太多太雜 加上背景對比度不高
我不可能買甚麼HITBOX的,所以就是手把玩到底啦wwwww
快打6這次血條下面那個綠條使用方式感覺很有趣 印象中以
前那個位置是氣絕條 打空就暈 這次還能自己主動使用 對投
射物攻擊也是先扣這個綠條而不是防到還是扣一點血
很多人說XBOX手把不適合經典模式的樣子
觀影體驗真的談不上好 比七龍珠還差
有些東西是看天賦的
比如說狗jp對446馬瑞莎 瑪瑞莎必殺有的自帶霸體 狗被逼到
牆角一直格擋 有些沒玩過覺得在讓其實不是 是在等沒霸體沒
加幀的攻擊進行反擊
大方向的確變化不大 但是系統上每款都有一些創新
最大的進步就是遠端連線 不會輸了被現場開打
你有在背禎數 最大確反 這些基礎嗎,如果這都不會就連摸
都不算摸,根本亂玩,亂玩對你當然都沒差
主要是有沒有那種亂玩或根本沒玩都能了解到的 清晰可見的大進步跟變化吧 像傳統FPS變成APEX那種 就是肉眼清晰可見的大變化 至於算不算進步就不一定就是了 格鬥遊戲在這種程度上的變體上好像也不多? 或者說是 動作遊戲如果有格鬥要素 那仍然會歸類成動作遊戲 而非格鬥遊戲 像很多動作遊戲採用的格檔跟防禦系統 應該也能說是格鬥要素 所以也不能說格鬥遊戲沒變體的感覺.....
說進步我覺得是沒有,頂多就影音表現進步了
魔域幽靈應該是普攻連段ex必殺超必殺為系統的第一作
嘿呀 這就是我說的沒玩很難解釋,對於真的沒玩fps的人來
說apex和鬥陣都是拿槍打人,如果你想知道比較異類的格鬥
遊戲,聖靈之心、緋想天則、大亂鬥甚至mvc都是 但在沒玩
過的人眼中就是兩邊互尻
玩法本身格鬥遊戲其實就沒什麼好進化的
怎麼沒有RPG遊戲但戰鬥是格鬥遊戲
頂多設計不同的機制去做出不同的對局體驗
但機制不同很難說是啥進化
光練角色系統就有得練了,還真別變化太多要死人了XD
都用雲的很難感覺得出來(拍
以前可能在各家電玩店當老大就很爽還能被吹,現在老大難當
就像SF6把ex技另外做一條動力條去玩,增加了原本必殺氣
條的使用空間
對真的沒玩fps的人來說 真的大變化應該也是用splatoon來
舉例ㄅ
splatoon變化大到我都不知道算不算FPS了 我甚至聽過一堆人說那不算FPSwww 因為好像很多玩fps的人玩得很爛 體驗完全不同
至少我身邊真的完全沒碰的那些人是這樣覺得
算進化嗎?我覺得也沒到這種感覺,本來格鬥資源控制就是
看環境,沒有說哪個比哪個好
TOP,TOD這系列就是rpg+格鬥式戰鬥
格鬥遊戲一開始是沒資源,只有血量,之後好玩的要素才
演變成人人都必備
不過從降低門檻的角度來說現代是個很好的嘗試
rpg+格鬥玩法真的就tales系列了... 各種華麗連招
阿對 確實不能說fps...該說是射擊遊戲
不過要說的話大亂鬥也處在那類誤區
也是有人覺得是有人覺得不是,官方自己覺得不是就是了
就很多誤區 動作遊戲的範圍太廣了 格鬥嚴格來說也是其中一個細分而已 除非今天每遇到一個敵人都得打一場單挑格鬥 不然應該都分類在動作遊戲或RPG XD
但畢竟是rpg類所以大都是多對多的團戰,和傳統格鬥差有點多
要說異類的格鬥 鋼彈vs也算阿 不只戰鬥基本上是2v2這點
很不像傳統格鬥 還有大多數的時間是在遠程牽制這點也是
噓你沒提到格鬥遊戲的最大革命:任天堂大亂鬥
總之格鬥遊戲的發展絕對不是甚麼換模組系統偷懶,所以在
業界大多數人不去做格鬥遊戲也是其中一個原因,你要做得
創新又吸睛很難,背後的企劃功力要很深,受眾少,第一眼
看,不是玩家的話也很難看出亮點
直白點講的確很容易讓沒玩的人覺得是換模組偷懶 真難做
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 11:43:17像巴西柔術 拳擊 跆拳道 空手道都是格鬥 但以前跟現在打法
都不同 流派不同 比賽規則也不同 類似那樣的概念
我不知道大亂鬥是不是格鬥遊戲,但我知道大亂鬥SP拿過
該年度的最佳格鬥遊戲ww
那時傳統格鬥迷有爆氣嗎w
多擇 打背 浮空 反擊技 追擊 大概是這些?
大亂鬥就被格鬥遊戲界除名
都用感覺的要聊啥
evo有比大亂鬥耶 你確定有被除名嗎 不過玩家怎麼看又是
一回事就是了
最大進步就網路,其他都沒新東西
每款系統都不同 但本質上就是打來打去 覺得看起來都一樣很正
常 就像長輩覺得所有動畫裡的機器人都是無敵鐵金剛一樣
如果變成像加速世界裡的那款遊戲Brain burst應該會很有
看頭
光是連線對戰的實現就算有很大進步了吧
動力槽其實就是把超必槽拆到下面而已
大創新如果是說像時之笛鎖定那種 格鬥遊戲感覺很像沒有
2d格鬥的型態定型的很早 血 氣槽 中下段 普通投
這些都很早就是這樣了
每個系列跟代數系統資源控管都不一樣 近年來說的話
系統面有些甚至走向簡化(像ARC家的遊戲/SF5)
大亂鬥其實細節不比傳統格鬥少欸
進步的話最近就ROLLBACK讓整個環境進步很多
用廣義角度看 不管是v trigger 動力槽 氣條都可以定義
成資源 只是形式和作用不一樣而已 這樣看就會覺得沒有
多少創新在內 不過我是覺得格鬥系統已經複雜到不簡化沒
新人了 真的沒啥能大改的
連段操作指令一直變簡單寬鬆 都不能用裝逼連震驚全場了
我覺得VT一看就知道我玩的話不會用......
VT要反擊除了VT類型外,你也要知道怎麼打
有寢技嗎?
榮耀戰魂……
我覺得快打6進步超多了,可玩性很高,感覺有在為了格g難入
坑做事
比賣服裝跟角色拆賣的doa好吧
欺負新手 虐菜 好像真的沒變
光能網路對戰 就已經是世紀級別的進步了
2D就餓狼傳說的前後線 不過 看後來情況不受歡迎
射擊遊戲在沒玩的人眼裡真的就是開槍而已。占點的玩
法早在TF就有了,技能也是。這20多年來有什麼進化嗎
?
重大革新可能真的是rollback 讓遠在地球兩端的玩家不太會
因爲網路延遲限制格鬥表現
快打6根本FTG文藝復興了吧?說慘是在雲?
rollback沒那麼神就是了 ping到150ms以上還是卡卡
不過跟傳統比確實至少是能動的等級
射擊遊戲大逃殺玩法算是有變化了吧
可以修正平衡很感人 機板時代喜歡弱角只能吃屎
我沒在玩的人也不知道APEX有什進化 抽盒子嗎
以前沒練習模式,要練某些對應都要找朋友當會動稻草人,
後來有單人練習,有出招禎數表,現在所有禎數都直接寫給
妳,不用再找人抓感覺,龜幾小時就能把角色性能抓個大概
不知道耶 Sf3 3rd Strike做出parry系統讓很多不可能的
反擊變可能這個應該夠進步吧
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