Re: [討論] 為何日本手遊的開發能力停滯不前?
※ 引述《jason89075 (伊布家族很讚)》之銘言:
: 這裡先不提養IP的方式
: 純粹討論開發能力,避免離題
: 不然一定有人會說FGO或怪物彈珠這種商業奇蹟
: 近幾年
: 韓國跟中國
: 即使出的手遊不紅,也許根本不好玩
: 但在畫面跟操作玩法上卻都變得相當有競爭力,肉眼可見的技術進步
: 但日本貴為遊戲大國
: 在手遊上面的技術力卻極端的落後
: 每年的新聞都是某某場開發遊戲花了幾億幾十億日幣,然後沒多久就收攤
: 每年大量推出2D換皮遊戲或是建模粗糙的3D怪東西,
: 除了CY有跟上世界趨勢之外
: 其他都是小廠量產的換皮
: 或是SE與SEGA這種砸大錢製作一些半年沒倒就算長壽的拉基
: 日本手遊業界是完全放生的狀態嗎
: 小廠產廉價拉基
: 大廠砸錢產比較貴的拉基
: 除了CY比較認真在研發之外其他好像都是隨便混個市場份額而已?
嗯,看了一下SE SEGA 說是大廠,
但他們是單機遊戲的大廠吧?
(或著說買斷制遊戲?)
但主流的買斷制遊戲 跟 主流的手機遊戲,
雖然都是遊戲,但其設計邏輯 跟 客群的需求 可以說是完全不同的。
另外你提的市場份額也是一點,
大多數的買斷制遊戲,本質上就是消耗品,
或著說 買斷制遊戲的玩家期望的 就是以消耗品型式存在的遊戲,
故事是以一個有始有終的故事,
因為是有始有終的故事,所以遊戲角色在終盤可以成長到接近無敵也沒差。
(當然理想上還是要把握一定程度的平衡性)
相對來說,主流的手機遊戲 算是 第二代MMORPG的變化體,
被預期的是會無限的更新下去,(直到沒人願意玩)
比起一個有始有終的故事,更像是一個會無限拓展的世界,
但相對的腳色的強度控制就是重要的營運觀念。
當然細節上的不止於此,
例如,
因為是有終點的故事,所以練等之類的要素,
對有些玩家而言,就是足以通關就好了。
相對的,
因為被預期會無限的更新下去,
所以有多餘的體力的就加減農一下各種資源,
為了未來的更難的關卡備戰,進一步演變成一種生活習慣。
總之,各自的 設計邏輯 與 客群的需求,
實際上是只會隨時間發展越差越大。
因此,某個地方發展出了所謂的賽道說,
遊戲設計領域的前面一小部分是相近的賽道,
但隨後面就慢慢出現分歧,
想要完全的轉換跑道,就放棄累積至今特定領域的大量技術力,
(know-how,知識壁壘,之類的)
投入另一跑道才行。
(甚至有些過往的經驗實際上並不適用新賽道,可能會導致走彎路之類的)
用賽馬娘來說,
通用的可能就6維屬性,但長距離有距離的技能,短距離有短距離的技能,
更近一步的到星座杯的備戰的話,不同的賽道最高CP的技能也不同,
也因為不同的賽道的配置是完全不同的,
針對一個賽道打造的比賽馬,就是只適合一個賽道,
換個賽道評價S的可能就會被評價B的輾壓。
另一方面,也因為客群需求完全不同,
導致了,兩個市場之間的取代性是有限的,
一般而言並不值得完全的轉換跑道。
另一方面資源是有限,
同一個賽道上還是有其他跑者,
投入的資源少了,就會被其他人追過,
(也就是要輸掉市場份額)
因此就算對新賽道有興趣,投入的資源也會有限制。
能全力投入新賽道的,
反而是舊賽道的輸家 或 新加入的跑者。
說起來,打完才發現跟之前的論點好像重複了。
--
所以現在日本手遊比較強的公司CY就是一家比較年輕的
公司
好像11年成立的吧,然後CYGAMES的母公司好像是廣告
公司
主機遊戲跟手遊真的是不同領域,像卡普空做主機遊戲
這麼厲害,可是手遊就不怎麼樣
日本賽道越來越少觀眾了
這樣也可以解釋為何GBF:Relink遲遲不出來的原因
CY在手遊上的知識 技術 實務經驗無法用在主機遊戲上
跟白金工作室停止合作後,CY大概得從頭摸索
一方面也是日本手遊廠商大多以為靠國內市場自產自
銷就能活的很多(不過一堆大廠已經偏歐米了),但是
這個情況已經快要撐不下去了,我想
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首Po這裡先不提養IP的方式 純粹討論開發能力,避免離題 不然一定有人會說FGO或怪物彈珠這種商業奇蹟 近幾年 韓國跟中國![[討論] 為何日本手遊的開發能力停滯不前? [討論] 為何日本手遊的開發能力停滯不前?](https://img.youtube.com/vi/a4_UnY-kTmQ/mqdefault.jpg)
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「肉眼可見的技術進步」這句話的核心是「肉眼可見」。 我不喜歡用華人泛泛而論,但是我不得不承認,人到中年接觸遊戲這麼多 年了,華人做遊戲或者華人看遊戲,不論是製作者或者市場,對於品質與 技術的要求與定義,就是集中在肉眼可見的部份。單機遊戲如此,手遊也 是如此,玩家的評論也是如此,你上面說的那一段就直接說了出來。11
這個我有過實際工作經驗 日本手遊公司3D製作很多都寫要求會photoshop 想說拜託哪個美術不會photoshop 面試的時候面試官一看 哇你作品的製作時間又快,品質又很高,錄取了![Re: [討論] 為何日本手遊的開發能力停滯不前? Re: [討論] 為何日本手遊的開發能力停滯不前?](https://img.youtube.com/vi/f3Pzxm3-_NQ/mqdefault.jpg)
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首先先講個開發手遊的週期上的問題, 前期投入不見得比一般家機投入少而且需要持續開發更新跟營運成本 成本回收不太確定 但優點是開發到回收比一般家機可能短一些 有錢又敢投入的公司在現在手遊市場飽和的時代可不會太多4
其他因素不說 對面玩家要求比較高是真的 拿重返未來1999三測來說好了 原本要劇情有劇情6
很簡單啊,因為日本遊戲開發人員強的都在開發主機遊戲啊 日本手遊公司比較肯花錢的就CY Games,其他純手遊公司花錢的意願不高 而主機遊戲公司通常都把手遊部門當賺主機遊戲奶粉錢的 任天堂則是當作主機遊戲廣告 中韓則是主力都在手機遊戲上面
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Re: [情報] NGA程式解包資料一樣先附上原文網址: 原作者一直有在更新資料, 想說也上來更新一下 這幾天更新的比較雜, 大多是比較詳細的公式 這部份我自己有拉試算表在算, 不過這就留待後面再分析 先講一些主要原po文者有提到比較重要的東西![Re: [情報] NGA程式解包資料 Re: [情報] NGA程式解包資料](https://i.imgur.com/E4DVvzob.png)
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[閒聊] 賽道解說 (一)最近為了一個彎大家吵翻天...討論到如何攻入彎角, 那不如就來說說各賽道的特性吧~ 1. Sliverstone 高速賽道,適合長軸距的設計,機械抓地力>空氣力學 有著許多中低速彎加高速彎左右交替的組合,懸吊設計能越平衡車體扭轉,越能把車子固定![[閒聊] 賽道解說 (一) [閒聊] 賽道解說 (一)](https://www.racingcircuits.info/assets/components/phpthumbof/cache/Silverstone-GP-Wing-Pits-2021.1cb8d88508bd522660642aa08efac45e.png)
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[閒聊] 賽道解說 (二)其實本來第一篇要寫這個主題的,但是手賤刪掉,所以就...QQ 之前說要寫車手的部分就...過一陣子再寫好了, 不然我覺得討論都會歪樓,哈 Hermann Tilke 近二十年來F1及motogp賽道的設計師,之所以這麼快就提到他,![[閒聊] 賽道解說 (二) [閒聊] 賽道解說 (二)](https://www.racingcircuits.info/assets/components/phpthumbof/cache/Hockenheimring02.b695a587d0351f544b9d20b22f0fa29f.png)
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