Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?以一個獨遊製作人來聊聊
看完大部分的回覆
想說自己是不是完了
我第一次做遊戲
就選小黃油
還沒有做市調
還全職在做 現在有點斗
之前寫的巴哈文章 裡面有遊戲畫面跟角色設計
https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5854116
順邊當推廣跟心得分享
雜貨店店長 參考女版johnweak
動物店的店長 人妻屬性的 參考自某偶像團體的希
https://i.imgur.com/ZpFpnpB.png
木工店的大姊姊 參考翠星上的什麼什麼的 懂得都懂
https://i.imgur.com/4tMSLHg.png
鐵匠舖的無口妹 參考初號機設計 後來改髮色
https://i.imgur.com/pOC1sTb.png
目前進度在畫 黃毛的色色動作場面
雖然有大片遮擋 但不直接貼圖片
部分遊戲畫面 沒有
https://i.imgur.com/cxnRuL2.png
https://i.imgur.com/w1Umx57.png
說回來製作
光會寫程式就想做遊戲 真的硬
角色設計 故事編寫 UI 有全部動作動畫 + 完結CG
還要翻譯語言 中日美 基本吧
光上述這些 團隊至少要三個人吧
1.程式設計 2.美工(什麼都要畫) 3.故事文字(還要會三種語言)
這個團隊運作 每個領三萬(算低了吧)運作一年
至少一百萬吧
而且才三個人 就要一百萬...
我做到現在一年多 吃自己老本 + 家裡算小康暫時不缺我的薪水
才做這樣
正常公司做之前
竟然還要先市場調查
資金募資 行銷費用
以資本為導向的專案 怎麼看做遊戲 內部會議都不會過吧
誰會跟自己保證老闆 自己提議的遊戲一定賺錢
想想都覺得怪
不過我是斜槓進來的 也沒在業界待過
說不定真的有
做之前覺得自己可以
做之後發現 一堆鳥東西慢慢浮上檯面
升等的必要性 技能的有無
導入新的物品要不要配合 特地做新的系統
後來慢慢妥協之後 一堆東西都被自己刪掉了
好遊戲大家都想的到 但做到後面才發現
好像很多系統或想法挺沒必要的
很久以前 最初的想法是寶可夢牧場
讓飛天螳螂或有刀有爪的去割草、砍樹
讓肯泰羅耕田 讓傑尼龜或水系去澆花噴水
跟妙蛙種子要種子 或去收集草系寶可夢 取得不同植物
皮卡丘供電之類的 結果
那主角要做什麼 變成了一個大問題
有了上述的東西之後
那鐵鍬 斧頭 澆花器等等 一般工具有存在的必要嗎
遊戲專案開始之前就要想賺錢 要資金投資
好像有更多好的選擇吼
感覺遊戲本身就不是賺錢的一個好選項
用愛在燃燒比較容易
誰知道能燒多久 燒多少
至少不會燒到整間公司沒了吧
至於覺得有些遊戲性很差的
有機會自己做一個小遊戲就知道為什麼了
因為真的太耗工 還不一定會回本
不如按按鈕脫衣服 奶子跳出來比較快
有錢進來才是關鍵吧 不是資本為導向嗎
錢都進來了誰還管你遊戲性阿XDDDD
不過我還是想做一個有點遊戲性的小黃游
還在努力中....
--
翻譯一般是外包的 你要求團隊的編劇自己會寫三語劇本
寶可夢牧場 →您是不是在找幻獸帕魯?
他出了之後才發現 原來有些想法是可以實現的 但有沒有人願意做跟投資而已
有點太扯 血汗公司也沒有這樣的
協槓青年就是這樣 所以我說我不太懂 我都要自己來 但小團隊能有錢這樣操作也是可以啦
※ 編輯: dren (125.228.137.186 臺灣), 03/17/2024 20:30:23把做遊戲的過程寫成小說,就算遊戲失敗,說不定小說能
成功。
讓我對某些案例有感覺 像是協會被砲轟 反倒出書教人家怎麼推廣某些東西 但如果只是為了賺錢 這種事情本來就很合邏輯
不熟悉怎麼做怎麼賣本來就不太應該頭塞下去就做吧
真的 有多少本自己知道 昨天才看到有人在募資做遊戲 還在想 做遊戲還能募資阿
※ 編輯: dren (125.228.137.186 臺灣), 03/17/2024 20:33:00會這樣子都用愛燒很大原因就是大家都看一半就衝了啊
做寶可夢牧場不怕被任天堂抓去挖礦抵債嗎?
當然想上市會改圖片 但這只是個idea 且沒有實現的必要
公司裡面提專案 就是有他們一直以來的市調資料可以做
基礎 去提出說你覺得為什麼有機會可以得到多少回饋
老兄我跟你說,除非你的性癖驚人,不然建議還是要有個專職
反正做之前是低薪 做完失敗就當作品集 看能不能轉程式相關的工作
※ 編輯: dren (125.228.137.186 臺灣), 03/17/2024 20:35:49新的公司產品要健康的開始推進 就得做市調讓給錢的知
畫師去處理,大多玩家看遊戲跟HR看簡歷一樣,簡歷是學歷不
到幾乎被刷掉,遊戲則是畫面打不到性癖或水準也是被跳掉。
道你做的人是怎麼思考丟多少能回多少 或是丟下去能產
嘛 給點牡蠣 總比我全職作片放YOUTUBE結果沒人看好
謝謝你的牡蠣 也希望你能成功 但作這種東西 本來就不會被人看好 時間到 是成功還是社畜 自己知道就好
生什麼回饋 有沒有前例或佐證參考等等的
有外掛才能"虧成首富從遊戲開始",沒外掛只有"虧"。
像爆漫王、白箱這種爆料業界內幕的作品都很吸引人,真
的可以考慮一下,期待。
爆
看到這篇文,稍微有感而發來和各位鄉民發表一下我的見解 先說一下我們的遊戲是哪一款 這是之前的募資頁面8
難得有實際業界人士分享真實經驗 不過有幾點意見來回應 也是很多人的盲點 其實一個成功的案例 並非只有單一元素 不是只顧到單一元素 就能成功,很多人犯了一個點,以為成功就是做到那一點 這觀念是錯的,在市場做事情,都是很多要素都做到做對也做好5
說到結合了暗黑地牢與殺戮尖塔的戰鬥玩法 最近色色遊戲RPG的評價好像很常看到殺戮尖塔這四個字 沒玩過殺戮尖塔本人 查了一下大概是RPG的遇敵配上卡牌式的出招 因為是色色遊戲我還以為是用卡牌抽體位25
行銷部份我不太熟 前面也有專業的回答過了 我電玩展時有試玩過一下你們的遊戲 但說真的 我試玩前對這款的認知真的就是你們封面貼圖那奶子 至於你文中說的要奶子才能賣.....為什麼這樣不好?4
我說真的 這美工跟宣傳真的很沒品.. 一堆台灣工作室不是靠黃油都可以活 台灣的建設公司都可以做遊戲還賣得不錯了 C洽版友的自製遊戲都翻譯成八國語言了 自己爛就不要怪市場 成品明明就很低級 還在罵消費者不識貨 真的很難看2
最近也在慢慢做,踟躕了很久結果現在才真的在慢慢弄,滿愧疚的。 也開始慢慢在學習一些RPG Maker上面的資源,像是龍骨動畫也是新學的。 最近貼的RPG製作大師版的文章:#1bxlFpM7 (RPGMaker) 昨天有捏一個另外一個角色,不過因為是黑肉扶她所以就不貼了。10
同樣身為遊戲從業人員,台灣目前的產業環境的確是不好 但我對未來倒是沒有原PO這麼悲觀 確實,台灣現在大部分賺錢的遊戲是黃遊跟博弈 我們先撇除爭議性比較大的博弈 我覺得黃遊的蓬勃發展或在遊戲中添加成人元素不是什麼問題4
目標市場! 我感覺這一串下來,設計師設定的目標市場真的就是台灣市場。然後再從台灣市場中再去 挑選客群。 但是其實台灣的國球是贏球,錦上添花者多,雪中送炭者少。就像當年返校出圈,印象中 並不是因為在台灣有多少人玩,而是因為在歐美爆紅了,變成台灣之光了,台灣媒體才開10
我剛剛花了一小時算認真的試玩了一下你們的遊戲 結論就是 很微妙 我不太知道我在玩什麼 首先劇情模式那一開始先塞給你5分鐘超長的對話 我就不多吐槽了 我是覺得就算喜歡看劇情的人 會對這遊戲有興趣應該還是為了卡牌來的
2X
[問題] 任粉的遊戲性是指什麼?每次任天堂的遊戲被批評畫面劇情很差時 任粉都會跳出來說任天堂的遊戲性多棒 反觀現在的3A大作除了畫面一無是處 可是現在一些遊戲類型 像是動作、冒險、恐怖、類魂等等40
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[請益] Offer請益謝謝大家的想法,落實滿多的,這些會當成參考的依據 背景:前後端全包大約6年在職經驗 選項一:現職 1. 產業別:傳產 2. 地點:中部_租屋18
Re: [新聞]台灣黃遊商「永恆艾莉絲工坊」解散!製作剛好有玩其中幾款 稍微說一下感想 這些遊戲美工沒什麼大問題 大部分最主要的缺點就是遊戲性低 圖片不足 劇情無聊 遊戲性有多低落呢? 就是比拼圖小遊戲好一些而已 給你遊戲性但是不好玩 甚至冥婚交友中心中的小遊戲打很煩躁 同樣的東西你要一直重複 偏偏你想衝著看圖的的人 又受不了那又臭又長的無趣的遊戲部分 圖片又少17
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