Re: [閒聊] 《FF16》吉田表示不喜歡「JRPG」這分類詞
我一直以為JRPG是因為當時歐美遊戲市場被雅達利搞爛
後來日廠進駐時帶來的RPG剛好是線性劇情+走迷宮+回合制
才會誕生這個以國家為名的分類
不過現在講JRPG反而比較像特指回合制RPG
畢竟歐美都卡在開放世界的泥沼
劇情先不說 玩法還不如老JRPG有趣
最近用XGP交叉打原子之心和P4G真的深有體會
--
開放世界(X)越肩視點動作遊戲(O)的泥沼
JRPG是大概20年前才正式定案的名詞...
一直到2012年才從貶義變成中性代名詞
我印象中最早JRPG這個叫法其實是索尼用來打擊老任所以把
JRPG蠻晚才在網路上常用的 主要從PS2開始越來越多日本
RPG引進到歐美 然後當時流行的JRPG都是動漫風格
所有PS的三廠日製RPG都叫做JRPG營造一種"日本遊戲的正統
在PS"的廣告
吉田說他是15年前聽到的,JRPG這詞有這麼年輕?
但2010年前後日本大廠瘋狂搞砸RPG遊戲這詞就變得負面
15年前差不多啊
歐美開始酸JRPG差不多FFX那時開始 沒到2010那麼晚
實際上這也沒啥 以前也有美式rpg這種說法
美式RPG好像是指暗黑破壞神那類的?
JRPG會變酸詞,御影良衛貢獻極大
美式RPG應該是魔法門那類吧
從FF10之後的日廠RPG就漸感跟不上時代,2010年左右到高峰
以前美式RPG是指巫術、魔法門或其他DnD規則作品
美式RPG應該算有繼承TRPG那種數值檢定的部分 並且角色可
自訂性高
歐美當時對於越來越高的開發需求採取工業化的作法 現在
但很諷刺的是現在這種遊戲也只剩日廠的世界樹迷宮
查一下一些批評JRPG缺點或不長進的文章,大約2010酸最多
歐美開發成本瘋狂爆炸其實也是這模式造成的弊端
日本RPG一開始主要受到Wizardry影響 但DQ的簡化系統
影響後來更大
不求大廠的話還有PathFinder啦
但現在西方RPG也沒優秀到那,連近年來GOTY的RPG幾乎都日廠
然後史克威爾系列遊戲的敘事方式 幾乎都讓後來的RPG一
定要有劇情
現在西方做RPG的只有想到2077而已 其他都比較像簡化的ARPG
比較最近的話
歐美遊戲就成也3A,敗也3A
3A讓他們在PS3時代大吃香,但也造成後來開發成本過
高,不然就是趕發售出一堆bug
然後歐美現在還有一堆SJW的問題
暗黑破壞神搞出動作RPG這個詞
在之前都是不能動的RPG
D1 1996年 聖劍傳說1991年
而且聖劍傳說應該不是第一款冠ARPG的遊戲
世界第一款ARPG是1979年的Temple of Apshai
現在一堆沒那個能耐又勉強自己做開放世界的作品
說真的還不如好好打磨的非開放遊戲
現在就喜歡硬塞然後說自己是開放世界
完全沒搞懂開放世界跟單純地圖大的差別在哪裏
diablo不太可能是第一款arpg,但他發光了特定玩法
最好笑的是開放世界被任天堂重現定義,真的30年河東
30年河西
動作RPG日本還有個伊蘇呢…
不過開始網路超氾濫和美系RPG日系RPG大量兩邊出現應該也差
不多是200X那時段啦,然後就是FF開始呵呵....
動作RPG還有傳奇系列
FF15還是很呵呵啊 得看16能不能好一點
初代薩爾達其實就算是開放世界了(歪樓)
2002風之律動才有開放世界
我覺得需要糾正一下,應該是很多人沒搞懂開放世界跟沙盒
的差別。用強調互動的沙盒設計去檢討開放世界(非線性)
遊戲,才會越看越不順眼
開放世界是相對線性一本道而言的設計分類,更加強調世界
互動的叫沙盒
沙盒是完全邊緣化劇情 只強調自由度的設計吧
不是,不強迫完成指定目標只是要素之一
沙盒強調自由度,開放世界強調非線性,差異在這
簡單的辨別方式,不能到處逛=不夠開放;不能打NPC=不夠沙
盒
其實我一直覺得以前有大地圖的JRPG滿符合開放世界的定義
可以隨便亂逛 自由的解支線 或完成遊戲要素等
另外像Minecraft 動森這類可以改變地圖地貌的也算沙盒的一
種
爆
首Po《FF16》製作人吉田直樹表示他和不少日本遊戲開發者都不喜歡「JRPG」分類詞 在最近的一場訪談中,《Final Fantasy XVI》製作人吉田直樹透露他和其他日本的 遊戲開發者其實並不是很喜歡「日式角色扮演遊戲」(JRPG) 這個在遊戲領域中行之有年 的用詞,甚至認為帶有「歧視意味」,或常常被拿來「嘲笑」開發《Final Fantasy》以35
身為有點年紀的老玩家,看到熟悉的老名詞,或許可以跟各位聊聊~ 「JRPG」分類詞這應該有30年以上了吧? 就像大家知道的龍與地下城桌遊在歐美盛行, 後來電腦遊戲引入了這概念可以單人就進行勇者的冒險大受歡迎而遊戲輩出成了一個分 類「RPG」。 其中最出名經典的遊戲有創世紀(Ultima)、巫術(Wizardry)、魔法門(Might & Magic)5
最早的rpg遊戲是在dos出的 是用文字互動 後來即時動作變多,日本RPG 還在回合制 不過到了2023年 JRPG的範圍就更廣了,就是攏長的劇情 至於有人扯到 美國憑甚麼 POP 其他都要加J-POP K-POP 會問這種為什麼的一定沒聽音樂,J-POP和K-POP 跟美式 流行越差很多,同理 J-ROCK也4
記得以前歐美那邊有段時對於「日式遊戲」的認知 都是髮膠小屁孩帶著妹子 穿著美麗又不實際的衣服用嘴遁拯救世界 比起歐美3A大作的硬漢、血腥、暴力 時常會看到JRPG = 小家子氣、幼稚的批評36
會討厭JRPG這個詞可以理解啦,畢竟這個分類就先射箭後畫靶的分類,先用嚴格定義說只有 什麼什麼RPG才能算JRPG,所以就算某些RPG是日本人做的,仍然不算JRPG。 嚴格分類之後再來說JRPG都固步自封,沒有進步,因為進步的RPG都被排除在JRPG外了。 更不要講分類還是有點問題的分類,比如JRPG一定要二次元風格?那現在的FF也不算JRPG嗎 ?如果FF可以算JRPG,那為什麼魂系不能算?仁王不能算?13
其實有點好奇 我家有個從ff 1開始玩的阿北宅 說1990年7在美國發售的時候 JRPG 就已經很紅了 我跟阿北平常都會看一些聊的yt
51
Re: [閒聊] 岐路旅人2全破了,這代真的好讚推 piliamdamd: 最近的歐美rpg哪個比jrpg好的 說出來聽聽 很多吧== 光日式敘事手法就很多人不能接受了 還有jrpg最普遍的支線水時長問題 還有30年如一日的正義勇氣友情對抗邪惡48
[閒聊] 寶可夢到底能不能算JRPG台灣玩家公認的日本三大JRPG分別是FF DQ 女神轉生(也有人說是傳奇系列) JRPG的特色是回合制、冒險、RPG要素、高水準的劇情 這些要素寶可夢似乎都符合 ,但卻很少人把寶可夢當成JRPG,原因是什麼 明明寶可夢銷量直接比三大JRPG銷量總合還高,遊戲品質也不差(扣除外包的作品) 最近吉田出來感嘆FF這個IP沒參與年輕人的成長而不如魔物獵人 ,讓我突然想到每次討17
[問卦] 有人討厭JRPG的嗎?如題 回合制 隨機遇敵 說教劇情 導致我超討厭JRPG 不過當時可是超任時代 如果喜歡玩遊戲 一定要玩JRPG的 所以我只好跟著附和FF神作 雖然內心根本不知道神在哪24
Re: [討論] XB系列現在算JRPG一線ip了嗎?寶可夢很神奇的是 你如果打關鍵字 ポケモン rpg 後面會跳出 じゃない或者なのか 這其實是立場不同的論述24
Re: [討論] 所以JRPG的定義是啥?認真回 這我前陣子發過 JRPGという呼称が広く使われるようになったのは2000年代中葉の北米市場のゲーム関係 者の間であるとされている。当初からそのスタイルに対してネガティブな印象を抱く関 係者が好んで使っていた用語であるとも言われ、2009年末には海外の大手RPGデベロッ11
[閒聊] 宮本茂是不是不喜歡JRPG?如題 宮本茂做過很多遊戲 動作 冒險 賽車 即時戰略 空戰 但是有一種類型 他不怎麼碰 就是JRPG 雖然有瑪莉歐RPG 但那是SQUARE的作品10
Re: [討論] 所以JRPG的定義是啥?JRPG不是嚴謹的遊戲分類,是刻板印象堆疊成的分類,已經不是日本的RPG就是JRPG。 跟8+9差不多,不是跳八家將才會被說8+9,是各種要素加加減減後給人的印象才決定是不 是。 有刺青 很像+30分 嚼檳榔 很像+10分 帶眼鏡 有點不像-5分 不抽菸 不像-15分 去教會 非常不像-40分等等4
Re: [閒聊] XB系列在歐美紅的原因是什麼?剛好昨天有在討論JRPG的定義,對照一下一般JRPG所認定的特色,不難想像XB怎麼紅歐美 #1Z3j5EEG (C_Chat) 雖然說JRPG未必都要完全符合其特色,但最直覺想到的就上文中前三種 回合制 遇敵制1
Re: [閒聊] 寶可夢到底能不能算JRPG大家都知道 JRPG的始祖 勇者鬥惡龍1 是脫胎自巫術跟創世紀這些歐美RPG 這樣看來 嚴格上DQ以降發展的JRPG還不算是具日本特色的RPG 真正源於日本的RPG類型 應該是戰棋RPG遊戲
爆
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