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Re: [閒聊] 所謂打擊感好跟壞是什麼概念

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 所謂打擊感好跟壞是什麼概念作者
Lording
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※ 引述《Manaku (#w*)》之銘言:
: 打擊感是個人主觀的東西
: 所以用我個人主觀拿些例子
: KOF03、11後
: 因為改成整隊VS整隊 即時換隊員戰鬥
: 整體對戰節奏變快,犧牲掉的就是打擊感
: 大招表現時間變短,出招輕飄飄的
: https://www.youtube.com/watch?v=qinymlQ5b1k
: 用來對比的是KOF99,每一擊都有停頓,很用力的感覺
: 就算是很快的速拳和亂舞,也會留有強烈印象或餘韻
: 不會有 啊 沒了? 這種感覺
: https://www.youtube.com/watch?v=hU6B1f9pUjA
除了特效,畫面抖動還有音效這種反饋外

我記得有看過別的影片提到的黏刀感,還是咬肉感
就是武器比起空揮,打到物體時會有些微的遲鈍,
像武器因為砍到人所以揮到底的時間多了幾個frame

好一點不只會做出跟空揮的差距,還會做出不同類別的敵人盔甲或肉質
砍得越深,延遲越明顯,但又要做到不影響操作流暢

另外敵人受攻擊時,就算沒有硬直,也還是會在視覺上能感受到受到攻擊
例如少量的模型回饋抖動,或是一點點的變形

更不用說有效的傷害造成的踉蹌

手把震動的微調也是一種

之前巴哈有專題影片
https://www.youtube.com/watch?v=vBY17KxmGnk

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chrno0008/21 12:49這篇具體很多,打擊感這種虛無縹緲的形容其實是用具體的

chrno0008/21 12:49行為動作來呈現的