[討論] 強度不平衡真的會讓遊戲走向死亡嗎?
我有玩過神魔這種抽卡遊戲
強度通常有時候都做得太崩壞玩家會抱怨會讓遊戲加速死亡
我也有玩過LOL這種會Nerf buff的遊戲
也有玩過CSO這種神器走天下不平衡的遊戲
我很好奇如果遊戲裡面卡片或角色強度不平衡 真的會讓遊戲快速死亡嗎?
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Sent from JPTT on my Samsung SM-G781B.
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對戰遊戲一定會
其實不會
至於抽卡遊戲?大家不都看卡面嗎?
一定會啊 手遊這種抽卡又不太能動態調整 一定被炎上
所以大多都直接越出越強 或是「覺醒」舊卡
不一定,只要有持續汰換T1角就還好。而且多數玩家
遇到愛用角剛好是強勢角時也是喊真香
這是一個明顯的缺點 但如果有優點可以蓋掉就無所謂
主要是要一直調整 至於平衡這種事情本來就不太可能搞好
哪款競技遊戲的平衡是有真的搞起來的
神魔都幾年了 你說呢
就連圍棋的平衡都一直有爭議了 有影響到大家下圍棋嗎
圍棋有幾十年的時間主流是貼五目半 但是現在觀點看
五目半黑方優勢超大 好像超過55%吧 你哪個競技遊戲
同個角色勝率一直超過55%不會被罵死的
不會,只要你能保證未來可以一直持續新增更強的的功
能或角色就行
限定人權角當然邊罵邊抽、身體很誠實的
強度平衡才沒人玩 沒有特權階級根本支撐不起多角人物的時
代
遊戲只能相對平衡 但強度不平衡到影響遊玩意願就是問題了
糞game不一定會死阿...有些人就愛玩
WOW哪一版職業平衡過了XD
卡牌遊戲的經驗告訴我,太平衡反而不好玩
你看還不是玩了這麼多年,所以平衡不一定是重點
人人都能用強勢角就沒有不平衡的問題
競技類遊戲 就會偏向META 如果是純角色扮演 就不會
只要讓op組合多一些,讓玩家覺得「有選擇」就行
寶可夢每代對戰都有幾個強者,當然也有那些很難翻身的
弱角,不過寶可夢倒也活得好好的
不會 打不贏 就加入
看遊戲方式 你看MHR根本都可以用武器當難易度分類了
你看傳說垃圾遊戲都活這麼久了
遊戲本來就會死亡啊 XD 角色不平衡常常只是被玩家拿來當打
不贏對方的藉口
有pvp 要素的話會
重點不是平衡 是爽不爽
只是如果用觀眾的角度在看,角色不平衡一回事,打法單一制
式化就真的會看到打哈欠。像我自己看格鬥KOF14常常看到一
堆瞬影用一樣的打法在玩就覺得很無聊……
同意 不怕不平衡 怕的是無趣。
一個meta 強勢到大家配隊都一樣無聊有慘了
玩家會少一半以上但是不一定會死 課金拚排行的還是課爆
強度不平衡怕是搞到遊戲單一化 每個都穿制服用套路
會越來越無趣
不平衡是好玩的地方, 你要平衡怎麼不去玩圍棋五子棋? 不
要太誇張定期輪替強者就行了
不平衡但是要有相剋
翹翹板怎麼擺都沒關係 但長期一邊重就有問題
不過手遊有時候是怕通膨太誇張,這樣舊卡直接宣布死刑
手遊本來就會這樣啊尤其是出久了 舊卡都容易變倉管 可
是越這樣很多玩家都邊罵邊抽 不通膨卡的技能一直都一
樣的話大家更快膩
希望online加入小丑這個職業之後就變小丑online
適度的不平衡是必要的,頻率跟程度的問題
不好玩才會
PvP可能會 PvM絕對不會
因為以前抽的 練的全部變垃圾,只有少數官方刻意設計的
關卡才有機會出場
不平衡->大家都一樣->不好玩 大概是這樣
彩業低練++限弓格法+++ 進戰不要來
PvP如果還有操作反殺機會 反而更多人玩
你看看動畫「怕痛的梅普露」 對於課長/肝帝反而更投入
另外「一代patch一代神」,有持續更新,IMBA又如何?
太過強求平衡才會讓遊戲死掉
答案是不會 就算有PVP也一樣
會讓遊戲走向死亡的真正要素是無聊 而不是不平衡
課長只會抽到有再練滿霸榜,遊戲公司要賺錢啊
神魔有AI幫轉,哪有強度崩壞問題
AI會幫轉珠?
不平衡是一回事,試圖用垃圾手段讓它平衡又是另一回事
不平衡痛苦的是無課、微課的族群,至於遊戲會不會死亡是
課長們說的算@@
強弱差太多,多角色變只選單一角能,玩的內容變少
通常會抱怨的然都是站在弱的那一方, 站在強的一方就不覺得
其實不會,不更新才會
不會 但T1跟其他不能落差太誇張 尤其T1下一版變成狗
這樣會很勸退 尤其是要花錢的
說不平衡導致遊戲存亡的絕對是遊戲門外漢,你有想過最不
平衡的其實是玩家本身?還有你有站在遊戲開發商的立場想過
?沒有,你只有想到你自己,自我中心的想法根本不會帶來
任何有益的討論
PVP才有差 不然FGO還有強度表咧 同星等不平衡也沒差
不可能強度平衡啦 lol那麼頻繁更動也只是一批下去一批
上來 最怕就是完全不更動 玩家馬上就玩膩了
遊戲本來就弄不出絕對的平衡 遊戲要活久需要的是
變化
坦克世界啊 夠不平衡了吧
要絕對平衡就全部角色招式模組都一樣只換皮啊 保證很無
聊
梅普露表示....我就坦阿,咬我啊(妳咬人比較多吧)
完全平衡就是無聊 只有一個T1也是無聊
理想上就是有幾個偏強的讓大家去追 大家玩強的互打
你看Ro極度不平衡會轉型變成期貨遊戲
看pvp要素的重要程度
鬥陣?
風之國度手遊 職業嚴重失衡
LOL超級不平衡阿 阿是有差?
不會 多數罵完後還是真香
平衡問題基本上是無解的,現金也沒有任何遊戲敢說自己
絕對平衡,多數遊戲在作的事都是盡可能淡化平衡的影響
,就是你知道他很強很op,但不會影響你的遊戲體驗,很
多搞到失敗的案例都是搞到玩家不開心才評價崩盤的
所以有不有趣、爽不爽才是遊戲的重點
看看那個newyearburst威能到現在都還清不掉.
ow就是一個很好的案例,他會死單純就只是因為他不有趣
而已,平衡只是讓他不有趣的理由之一
對戰遊戲反而不會 玩家喜歡站在優勢一方追求平衡
19樓在說啥 多角色可以用 但沒人逼你角色全收
你要給玩家選擇性 極度不平衡可能抹殺選擇性 但是平衡
做過頭也會 剛好就好
遊戲王一堆媽寶牌組啊,有課就能霸天梯
LLAS一堆垃圾技能還是活得好好的阿
平衡的意思說穿了就是「沒差」,因為很平衡你怎麼選都不會
有顯著好處(否則就不平衡)所以沒人願意鑽研玩法,人氣下
降很快就過氣了
無聊才會
當遊戲因為不平衡而導致玩家全都去玩最強勢的那套就很容易
死亡
缺乏變化性讓玩家或觀眾無聊才是最根本的原因
一套打天下的遊戲就得看那一套爽不爽
LoL至少一代patch會有一代神,Meta也會輪流轉,所以是還好
沒有pvp的根本沒差
事實上有pvp的平衡不佳也不一定就會有問題,認同上面說
法其實只要選擇夠多,你不要打來打去都那一套讓玩家會
膩,那平衡的問題其實就不是那麼重要。
PvP會 Pve 看情況
7
如果是想問「為什麼遊戲不做得平衡的話」 我這邊有個影片可以解釋這件事 當然 這片講的是中國那邊的情況 放在歐美可能會有些不同7
原PO有推文提到要有階級才有辦法留住課長 但實際上遊戲要做的長遠 想留住課長的關鍵 反而就是要留住無課 要有無課的存在 才能製造出讓大部分課長開心的階級 課長有花錢就有菜虐有卡曬才有快感6
這是一個環 卡片越做越強 → 為了因應卡片而調高新關卡難度 →玩家以前的SSR派不上用場,只好課更多因應環境 →玩家輕鬆過關,再設計出更強的卡片 → 更高的難度 通常廠商會控制這個過程,讓玩家不會覺得自己的角色馬上派不上用場了3
以前梅原大吾有說過, 覺得有趣,生命週期長的FTG就是這種: "強弱平衡可能亂七八糟,但每個角色都有可能性" 以前大型機台流行的時代沒有連線改版的技術(要很晚才有), 所以很多所謂的再戰10年的FTG都是屬於這類的,4
平衡性的重要我覺得要看遊戲類型。 想當年世紀帝國2跟後來的資料片,可以選的種族從一開始13個到後來多達30個,各 族的平衡性在一開始超慘,後來才慢慢有些修正。 帝王世紀:13文化 最早版本的四大強國不管怎麼排一定有條頓。再來的法蘭克遊俠海、中国、不列顛長3
遊戲最基本的要求就是要讓玩家覺得爽, 難度高如黑魂可以讓玩家爽就是成功 難度低如無雙可以讓玩家爽也是成功 但是如果玩遊戲要一直砸錢,不一直砸錢就爽不起來的話, 那不是遊戲,反而比較接近賭博...
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