Re: [閒聊] 死因是盜版?國產遊戲黃金時代的終結:漢
※ 引述《HarunoYukino ()》之銘言:
: 死因是盜版?國產遊戲黃金時代的終結:漢堂啟示錄
: https://0rz.tw/WnCVx
: 撇除資源典藏的意義,即便盜版確實具備著擴大文化影響力的間接效果,卻也不能夠因此: 就全然肯定盜版行為的價值,甚至於褒揚為「知識的民主化」——這所謂「民主化」的資: 源內容,可是慷他人之慨而來的。因為盜版而蒙受其害的創作者、文本生產方,難道就必: 須在盜版正當化的大旗下忍氣吞聲、承擔那些因為剽竊所導致的損失嗎?
: 盜版的破壞
當年天外劍聖錄推出不久電腦玩家有訪問過製作者YMJ,裡面有提到他們是真的
有野心想做一個出色的遊戲,包含為什麼不想做日式RPG的二頭身人物還有原本
怪物會蠕動等等等等,裡面有提到他們有將自己玩過的歐美RPG經驗放進遊戲中
但是問題來了,1980年時候玩家選擇還不多可以忍受毫無道理的陷阱,毫無提示
的迷宮,需要練功練到死不然打不過的區域,但是90年代的玩家一般受不了。
漢堂從天外劍聖錄開始就有那種毫無提示之後會很難過逼你讀檔的設計,像是
一開始不買火把就進入地下密道基本就GG,到幽城則是一堆沒什麼提示的迷宮
加上一票嚴格到機車的隱藏路線觸發條件,這些都背離了當年大眾玩家的喜好,
結果變成一票人玩不下去。
前面有人說魔法門和BG2也很難啊怎麼還是很多人玩,玩這兩個遊戲你不會有
玩不下去的感覺,最多就支線打不過,可是玩漢堂的遊戲很多時候你會有
玩不下去的感覺,這個是主要差異。
不過說白了這就製作理念問題,相對的賣不好也不是太意外...
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前漢堂人員在雜誌訪談也說了那時自信過頭.
練功練到死 那泡菜的網路遊戲怎麼說
單機沒有MMORPG跟人比拚的誘因
那時候開始遊戲大爆發 很多人根本不會想去玩太難的東西
網路遊戲還有超大型討論板的功能啊
而且那時候網遊不少bot
天外劍聖錄其實蠻好玩的 破了三四次
只是國產遊戲很多時候沒有數值給你看
記得大宇有一款比較冷門的魔神XX 練到最後直接開修改
魔法門我從六開始玩 結果只有破過七而已
六的難度真的是整死人 每到一個地方就是清地圖怪
問題在買遊戲不買攻略本,會嚴重破壞遊戲體驗
BG2 根本沒難度阿..
天外劍聖錄最後的妖魔道迷宮找密道找到靠北
看攻略本才比較有辦法玩 其他選擇太多了
玩家口味的轉變吧!遊戲只是休閒,不再是一生必玩的經典
BG2很有難度?是沒用BG1法師開局嗎?
當初第一款買的漢堂遊戲好像叫勇者傳說
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Re: [閒聊] 前戰神製作人批評密特羅令人失望設計不良剛好就我這邊最後提到的 這種人就是不了解這類型玩家想要什麼 銀魔城雖然兩個遊戲名字放在一起 但本質上還是有很多差異8
[閒聊] 天地劫是不是很佛啊之前沒玩過天地劫系列 聽說手遊很用心的接續之前系列的劇情 還把前作劇情也通通裝在裡面給玩家體驗 下載來玩玩看 果然很有以前單機RPG的感覺 而且不用走迷宮 大讚!!!19
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爆
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