Re: [討論] 遊戲的合理價格?
※ 引述《cozywolf (cozywolf)》之銘言:
: 忽然想到這個話題,由於剛剛才玩完Enders Lilies
: 而我習慣玩完遊戲後會上網找大家的感想看看
: 發現不少心得或推文都會特別提說"以400元來說很超值了"
: 看到這個之後就去翻了一些其他獨立製作的遊戲的心得和討論
: 比對之後發現大家似乎對於獨立製作遊戲的價格帶大概就在300-600之間
: 只要超過了就會覺得很貴
: 但想一想,不少獨立製作遊戲的內容事實上都很長
: 像是空洞騎士、Terraria、星露谷、Darkwood等等都至少有15小時以上的長度
: 比起部分3A大作要長
這種時數其實不太可能跟手遊比,
以我玩過時數比較久的遊戲FALL IN LABYRINTH來說,
日文版的紀錄 約43小時,重破一次的中文版目前也20小時了,
都超過你提的那些遊戲。
但價格steam上的原價也不過318,
然而對比我最近在玩的實況力量足球,
這時數又是小巫見大巫了,
舉例來說 實況力量足球 中的 大地故鄉高中,
專心培育一個選手的時間在 1小時~2小時之間,
隨便一點的往往也會花半小時,
然而查一下我培育的選手數已經到了65人了,
單就這學校而言,我相信至少就花了60小時以上,
這恐怕還不包含我收集與整理攻略資料的時間。
實際上要說的話,有比較多鑽研要素的手遊,
即使不花錢,要玩超過15小時也是很容易的。
: 而像是天命御奇、軒轅劍、仙劍等國產遊戲,他們的遊戲時數同樣也很長,內容也豐富: 但價格似乎還是被限定在600-1000左右,只有國外作品的1790的一半左右
: 如果超過了這個價格,比方說空洞騎士賣1790,那可能就會有很多人砲轟訂價過高
: 反過來說,很多遊戲是3A製作,但遊戲內容卻差強人意,內容可能還不到20小時
: 但玩家似乎對於這些遊戲1790的定價習以為常,如果今天有公司開1490還會覺得便宜耶: 感覺今天玩家們在評斷遊戲的價格時,並不是看遊戲長度與內容豐富度,而是製作方
: 國外大廠作品 -> 看起來華麗的可以賣1790,陽春的賣1490 or 1290
: 國產大廠作品 -> 不可以超過1000
: 獨立製作作品 -> 600打死
: 所以我很好奇,大家到底是怎麼認定一個遊戲的訂價合不合理呢?
這東西就個體經濟學的領域,
每個人心中的標準都不一樣。
: 如果今天一個獨立製作遊戲,比方說空洞騎士或星露谷物語賣1790,大家會覺得合理嗎?
合理,但我不會買,
即使是300以下我也不會買,
但仍然可以宣稱這是合理的價格。
單就價格定位上,你覺得玩家的合理價格是看製作方,
其實有一部分是所謂的錨定效應的影響,
單就國外大廠跟國產大廠的部分,
很難說有什麼真的具有獨創性的內容出現,
但表現大致上也相對穩定,
因此大概值多少錢就是那過去相似的作品對比。
至於獨立遊戲就你想賣多少就賣多少,有多少人願意買單又是另一回事,
一般而言價格越高買的下手的人就越少,相對的價格越低買的下手的人就越多,
以獲利為目標,通常就是找出 價格*購買人數=獲利 的最大值。
但也會有例外,舉例來說,
ヴィルネーメレト 現在在 Dlstie上的價格為
12,100 JPY / NT$2,951.22 銷售數量:13,887
這就是比一堆作品貴上10倍,但銷售數量也好上10倍的獨立遊戲。
某種程度上來說,這也是獨立遊戲特有的例外。
大多 價格 與 購買人數 可以被預期的作品類型,
大致上就是已經有大量案例可以被參考的作品,
只是基於同類單機遊戲是消耗品的性質,因此有持續而穩定的需求,
但反過來說,價格上限也就如此,
因為不買你的遊戲,也可以買別家的,
因為你的遊戲在市場上有替代性,這就會受到錨定效應的影響。
能突破這限制的,一種是鶴立雞群遠超同類型遊戲的頂尖作品,
另一種則是根本上是全新類型的遊戲,沒有競爭者,想玩只能買你的遊戲,
但即使如此價格的設定還是會影響願意嘗試的人數,
畢竟現在獨立遊戲爆發,一堆可以選,
高於市場普遍的價格的,除非你肯定這遊戲有打到你的點,
否則沒多少人想踩雷,
另一方面獨立遊戲也跟主流的商業作品不同,
沒跟上流行,往往對社交也沒什麼影響,
所以大多等其他人的評價出來後再補其實也可以。
此外還有一點,這部分可能必較算是偏見,
感覺上大多數能做獨立遊戲的人,
不是出身國家有良好社福的幸運兒,就是不愁吃穿的富二代,
而後者基於成長環境的因素,
要他們做出頂尖的作品或真的具有獨創性的作品是很難的,
某種程度上應該也是壓低獨立作品價格的原因之一。
--
你沒碰過真正的時間殺手
你是說 F ?
Stardew Valley, Minecraft
一年新出的獨立遊戲幾百款沒名氣價格高一下就被淹沒
上個月玩了一款超級縫合怪==318元大概一個多小時就玩完
XD
Empyrion: Galactic Survival
電玩也只是眾多娛樂中的一種且還不是生活必需品
留言還很多玩完剛好可以退費
其實....泰拉瑞亞和星露谷都是百小時起跳的
嗯 unciv我應該也有玩了幾百小時吧?
“起跳”。
抱歉,Galaxy on Fire 2 讓我
對手遊有很深的偏見。
不過認真講,泰拉瑞亞和星露谷,
都完全移植到手機上了,所以....
偏見有點詭異
有哪些偏見是不詭異的嗎?
20
難得是我專門的範圍,所以簡單回應一下。 首先一個大前提:請買你喜歡也想要玩的遊戲。 這聽起來雖然是廢話,不過事實上也是有單純看別人玩或看新聞就認為很好玩 就去買遊戲的跟風玩家。或者說單純看到超低價就想買哪天再玩的囤積玩家。 但你有想過你可能玩一玩就不想玩,或者遊戲根本就沒開的可能嗎?1
僅依自己玩過少少幾部作品的經驗 HG的遊戲價格跨度就滿大的 獨立製作的一百多(還沒打折的狀況)到八九百多都有 品質上下限也是跨度很大 但遊戲價格往往和其品質沒有關聯 很多真的很像是看自己高興訂的 我原本以為是聲優或繪師影響比較大 但反而有一些圖很優的作品三四百就有了XD 不過比較大的公司 價格的定位就比較能清楚 多娜多娜、藍斯那種作品就5000日幣(1219臺幣)81
首Po忽然想到這個話題,由於剛剛才玩完Enders Lilies 而我習慣玩完遊戲後會上網找大家的感想看看 發現不少心得或推文都會特別提說"以400元來說很超值了" 看到這個之後就去翻了一些其他獨立製作的遊戲的心得和討論 比對之後發現大家似乎對於獨立製作遊戲的價格帶大概就在300-600之間4
拿遊戲時數和豐富程度當作唯一的評判標準滿奇怪的吧? 薩爾達傳說和殺戮尖塔都是可以玩非常久的好遊戲也都很豐富阿。 但後者的成本有前者的百分之一嗎? 120萬美元?沒有吧 市場價格取決於建模、IP、題材和內容等,只要賣得動,哪有什麼不合理的價格呢?
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[閒聊] JRPG時數應該要多長兩週前看到有人求推薦時數短的JRPG想到這個議題 每個人對不同遊戲類型能接受的遊戲時數不同,例如玩文明帝國沒數百小時就不及格 印象中一些舊的JRPG,只通關主線的話大概多落在30小時左右,主要是過場動畫短 隨著技術進步,JRPG的過場動畫越來越精緻也越來越長 如果都不skip掉而看完完整過場,光主線的時數可能就會破50小時以上9
[心得] Scorn蔑視 簡易心得最近把這款遊戲給破了 時數大概是5小時左右 這款的遊戲時數真的很迷 有人2小時就能破關了 有人要玩到8、9小時才能破6
Re: [閒聊] 為什麼SJW不自己畫圖做遊戲啊?不負責任的個人觀感。 當然 SJW 裡面也有有創作能力的人啦,不過應該是少數。 那為什麼大多數 SJW 沒辦法做好創作呢? 創作是種極仰賴正面情緒的行為,但 SJW 是因負面情緒而產生的。 講白話一點,就是當我們看到某些感覺花了很多心血的作品時,6
[心得] 自產自銷《夜勤人》遊戲介紹遊戲名稱:夜勤人 Moonlighter 遊戲類型:像素冒險遊戲 語言:簡體中文 發售平台:PC Steam、MAC、Linux、PS4、XBO、Switch5
[心得] ENDER LILIES破關心得先說最大的問題 預購買的,0.7版時有花一些時間去研究奇怪跳法大概玩了5、6小時 今天直接破台+全成就(全關卡已探索有些找不到想等攻略)總共也才花18小時不到 遊戲時數整體有點偏短,如果要花更多時間的話應該就是去升滿所有技能 其他方面的話3
Re: [哈拉] 求時數短的GalGame要時數短到半小時到一小時又要低成本, 最低門檻的大概是野球拳.打磚塊.射擊遊戲的作品, 基本上都是將HCG作為過關報酬就能上的, 而這三種遊戲系統基本上也都不難開發。 studio麗 的作品算是不錯的,3
Re: [問題] 賽馬娘在玩什麼啊就我的理解基本上就實況系列的變種, 初期的引導機制就比賽獎勵,練選手然後去比賽拿獎勵, 但到一定程度CP值就沒那麼高了, 輕度玩家就看看劇情,打打活動之類的加減玩, 重度玩家就一直農。
爆
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