[閒聊] 開放世界還能用什麼來引導玩家探索
如題
開放世界基本上是現代大作的標配,其中如何引導玩家探索就很重要,最常見的就是育碧那種給你塞滿問號的引導。
然後曠野之息,用三角法則去引導玩家,讓探索變得有趣很多,當時評論講領先業界兩年。
接著是艾爾登法環,根據媒體前瞻,法環是用戰鬥去引導你探索地圖,目前看來評價都還不錯。
那麼開放世界還能用什麼要素去引導玩家?
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用主角勃起的陰莖
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用成就系統
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勿忘BUG命 地圖放著一堆要用手機APP才能點開的寶箱w
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當然是滿地圖的問號
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就....玩家的探險魂 ?
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幸福工廠會利用玩家稀缺的資源自行去探索地圖
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X3: Rrunion 是用更好的買進價和賣出價引導
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還有Xenon入侵相關和到處跑來跑去的NPC船隻
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Gw2限時動態任務 跟滿地的問號 還有掉落物任務啊
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看你要不要解
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當然是讓能互動的物件越來越多
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風景。
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沒有派拉斯的安全道路
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喜歡探索的玩家就像洞窟之類的特殊地形或是蒐集品?
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一柱擎天的金光
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[閒聊] 艾爾登法環 根本沒比較簡單個人經驗只有黑魂1代和血源 不過嚴格來說 黑魂和血源的戰鬥方式不同 所以距離上一次玩魂系列有11年了 就目前玩了了4小時的心得.... 開放世界用魂系列的背景介紹方式爆
Re: [閒聊] 地平線製作成員不滿法環為何高分哪裡不像? 各大討論區哪個不是充滿法環的討論?從攻略到劇情到戰鬥到曬老婆都一堆文 這裡面抱怨的文章恐怕連10%都沒有,所以評價哪裡不像97分? 法環世界就是做得漂亮,要我說就是BOTW 4K版 搭電梯到伊芙地下河的感受跟我當年從復甦神廟出來的感動差不多53
Re: [心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點我沒有覺得曠野不好玩 但是遊戲不一樣版也不一樣我就不比較了 我也只是想回該版友這段話 這款遊戲除了雪山和聖樹是因為主線相關53
Re: [閒聊] 曠野之息到底神在哪裡你對比一下很多開放世界你就知道曠野之息神在哪,很多開放世界像Ubisoft就是罐頭流水 線式的開放世界,滿地圖的支線任務、收集要素。 跟這些遊戲對比,曠野之息的地圖可以說是很「乾淨」,一開始啥都沒有給你,要解鎖地圖 請自己爬塔,也沒有滿地圖的要素,除了一開始要你做完新手教學,剩下的過程可說是非常 自由,真的有那種自己在探索世界的感覺。35
[問題] 對開放世界來說真實物理引擎很重要嗎?這幾天法環爆了一波討論 看到很多人評價法環開放世界 輸給曠野之息的原因是 物理引擎互動不佳 查了一下開放世界的定義24
[討論] 艾爾登法環的自信開放世界簡體中文字幕注意 覺得這影片點出一個很關鍵的點 「曠野和法環不怕玩家錯過團隊精心設計的關卡」 大多數3A開放世界很怕玩家錯過任務15
Re: [閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了原文43 我覺得目前大家對於什麼才是好玩的開放世界沒有一個統一的定義 有些開放世界會給你滿地圖問號 如UBi的刺客教條 有些全都藏起來給你自己探索10
[閒聊] 從艾爾登法環測試版來看,這開放世界如何如題 在兩個禮拜艾爾登法環就要發售了,FS社的第一款開放世界遊戲,很多人都很期待。 那麼玩過測試版的覺得這開放世界如何,有到育碧的程度嗎?是在那之上或之下。畢竟像 這種沒有問號點來引導的開放世界不常見。 --8
Re: [閒聊] 淺談法環任務引導問題以遊戲獎杯來看 三個主要結局: 艾爾登王、星星時代、癲火之王 都是很明白提示給你看 除非直接進結局工作人員名單1
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因其實如果說以地圖設計來說的話, 我是覺得曠野之息地圖設計得比較好, 因為曠野是用地圖來引導,讓玩家不知不覺得想那往那個方向前進, 從最簡單的開塔、上塔、遠眺、逛地圖,讓玩家繼而在找神廟的過程中燃起興趣, 然後逛的程度中你會真的滿世界走一遍。收集回憶的過程其實就是在環遊世界。
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