Re: [閒聊] OLG打技能迴圈是壞文化嗎?
※ 引述《thesonofevil (四非亞心)》之銘言:
: 如題
: 因為我玩過的OLG中我有接觸到迴圈的只有FF14
: 所以主要是在說FF14啦 但我不知道是不是很多OLG都有技能迴圈的這種設定
: 所謂的技能迴圈
: 是因為技能都有著CD跟耗魔 BUFF跟DEBUFF時長等要素
: 所以勢必存在著輸出最大化的技能使用順序
: 這個順序就是所謂的技能迴圈
其實這個是假議題
只要你的技能設計上還是有著CD(冷卻時間)跟資源設計(法力,能量...等)
技能的釋放就勢必會出現所謂的優先級的問題
WOW的部分說穿了問題一模一樣,差別只是在於FF14這邊在職業設計上的隨機性很低
低到你招式順序基本上就是固定組合了,以FF14的赤魔為例子
你是可以大概推估一下純放攻擊法術的狀況下大概要幾波黑白法術後你可以累積到夠的
黑白魔元能量去打你的近戰劍技,換成WOW的設計你在能量獲取上的模式就不一定這麼固定
當然職業設計上也是有差,有的職業也是循環不太變動,有的舊資源獲取量超級不穩定
這樣好不好完我覺得是看人啦
以我自己來說身為術士玩家有幾個版本那個手感是真的很鳥就是了...
: 甚至還會根據團隊BUFF細分成開幕爆發 120秒爆發 60秒爆發什麼的樣子
: 加上還要躲王的技能或者插入減傷 所以其實不是那麼簡單
: 很多都是要練一段時間才能穩定 甚至換幾個職業後就忘記其他職業的迴圈....
: 而且練習有時候還只能對著木頭NPC練習
: 打一般關卡就只是差在速度 所以還好 而且大多關卡小怪迴圈打一半大概就死了
: 但迴圈對於當版本的高難玩家來說是必備的 不會迴圈傷害就是上不去 只會被退隊
: 甚至某種程度上會有不會打迴圈=沒玩過該職業 也沒資格評論該職業的風氣
: 一個遊戲程序存在最佳化是必然的
: 但是把這個必然當作是理所當然的來推行 算壞文化嗎?
: 而且在別的場合 很多時候遊戲裡面出現什麼標準化程序時
: 很多人都會引起一定的反感
: 說著例如:「這樣有什麼好玩?」「太不自由了吧」「像在背課文」「作業感很重」的話: 但技能迴圈的接受度似乎又比較高?
: 各位怎想呢?
應該要這樣講
打法固定的好處是甚麼,壞處是甚麼?
或著是反過來說你希望所謂的"打法自由"是甚麼狀況?
最直接一點的部分是職業打法固定的好處是有模板可學習
那怕是之前版本沒接觸過的玩家也可以在網路上找的到教學去模仿學習
再進一步來說就是因為整體的設計環境是相對固定的
玩家才有空間去做改善跟最佳化的動作
剛開始接觸BOSS機制的時候可能剛跑機制就慌的沒時間管自己的技能
等到跑習慣以後可能一聽到BGM旋律馬上做出對應動作+按技能
這個問題其實要反過來問
你要的遊戲環境是怎樣的?
A.每次攻略模式或打法模式不固定?
B.單職業有不同流派打法或不同BUILD構建
C.高難度模式的門檻下修到玩家可以不用打出好表現也能過?
A的模式很久以前我記得也有人提過,但是這個在MMORPG裡面完全不合理
至少它不是PVE玩家在看的東西,有興趣的話可以參考有PVP要素的遊戲
那個在控場跟騙招的應對上面狀況就相對複雜多了
不過單以這篇文章來說我認為PVP的那個狀況不是你在問的這個問題就是了
B有,WOW本身就有不同專精天賦的設計,但是問題一樣
你往高難度模式去打勢必會有最佳解,會變成某些專精天賦組合就是不能用
不過玩家搞出設計師沒想過的套路以後BZ很喜歡把這套路砍爛又是另外一件事了...
C的狀況就很模糊,一來這個表現到底門檻基準在哪是個很微妙的問題
二來當我們把問題這樣子拋出來的時候更矛盾的事情是
那這樣子還算是"高難度"內容嗎?
用個比較極端的例子去講好了,以前WOW有幾個版本某些職業被戲稱
"用臉滾鍵盤"
如果你今天真的拿鍵盤起來往臉上嚕都能過
那說真的我也不覺得這遊戲的壽命會超過1個小時以上
因為對玩家來說它不存在任何的挑戰性,相對來說也就不會有足夠的反饋感
所以我才會說這個說法其實是個假議題
因為只要狀況不是BOSS設計上對玩家完全沒有威脅性
玩家愛怎麼玩就怎麼玩的情況
都是有個範例解答的,差別在於你設計的容錯率到底有多少
這個機制是團隊中可以有一兩個人死掉還救得回來的程度嗎?
設計上是技能隨便亂按還可以有正常迴圈的80%嗎?還是說不按照設計思路走會卡住呢?
這些在我看來反而是比較關鍵的問題,所以應該要回過頭來問自己說
"我認為哪種遊戲模式最對我胃口"才對
--
太太我喜歡妳啊
Λ_Λ Λ_Λ
(;′Д`)′_ゝ`)
〉# つ つ , ,′你別這樣 我已經有老公了
⊂ 、 ノ ιイ 我是人妻控老王!
し' しー-J 圖案來源:PushDoll版友 kuromu
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認真回答給推
老實說很多人玩遊戲都會有這個誤區 不只mmo 自己的玩法
打不過>這遊戲不夠自由
pvp打不贏 >這遊戲不平衡
但實際上都是遊戲體驗的問題而已 你要每個玩法都能打過
那就會毫無成就感 boss的設計也毫無記憶點
這篇原po肯定深受bz荼毒,太深刻了XDD
20
首Po如題 因為我玩過的OLG中我有接觸到迴圈的只有FF14 所以主要是在說FF14啦 但我不知道是不是很多OLG都有技能迴圈的這種設定 所謂的技能迴圈 是因為技能都有著CD跟耗魔 BUFF跟DEBUFF時長等要素1
先不談你要高難度親民這點很難聊下去 任何遊戲都會有最佳解 差別在隨機性上 假設有一個職業可以ABABAB連發就能打的跟你ABCDEFG全上一樣高傷 那還會有人用ABCD那套嗎 ? 迴圈就玩家跟設計者交集後出來的東西3
技能迴圈就是 cdr技能反覆操作的優化 職業平衡應該就是靠操作多寡跟報酬率來做(應該吧 然後你要求希望設計者在考量設計boss的時候不要考慮到迴圈 考慮機制 不同機制會影響不同職業打傷害的舒適度(遠近戰 詠唱與否)1
嗯吶 我沒玩FF14啦 不過以前有玩劍靈 覺得迴圈還不錯啊 比較不會膩 像節奏遊戲一樣
爆
[閒聊] FF14 關於職業平衡為前提的關卡設計看到有人覺得新RAID本的BOSS機制沒有耳目一新的感覺 儘管目前還不知道零式如何,他們兩周後可能會被打臉 但我還是想說,官方真的盡力了 先說我的立場,我是完全支持職業平衡的 但為了達到職業平衡,在我看來官方也犧牲很多東西38
Re: [閒聊] 暴雪正為《暗影之境》準備大量改動個人覺得從7版開始來的神兵設定深深的毒害了這個遊戲。 不只是對玩家,對製作團隊其實也是弊大於利。 對設計師來說就是機會成本的問題。 每個版本都要把上一個版本已經完善了的設計全部廢棄, 然後要花一堆時間跟心力重新設計一套新的(玩家都知道一定是版本初很爛的)系統。18
Re: [FF14] FF14個人最不能忍受幾個的缺點原文恕刪 我想來講講所謂低等戰鬥體驗無聊這檔子事 以我自己玩過時間算比較長一點的MMORPG來說 WOW FF14 GW2 以練等時期的來說;我自己認為的有趣程度12
Re: [閒聊] WOW最近有發生甚麼事嗎原文恕刪 來討論這一串討論中我自己的一些看法 最近大量發生一堆WOW跳過去FF14的幾個關鍵點 首先如同原串推文中提到的 1.WOW這邊6
Re: [討論] FF14 除了BGM,幾乎是上個世代的遊戲玩法我剛玩FF14的時候也有這種感覺, 如果你說的是GCD2.5秒,比起WOW1.5秒來卡很多, 那後期這個問題會得到很大的改善, 不管是減少GCD或者是增加一些技能讓你塞在兩個GCD之間, 後期的戰鬥節奏其實體感還蠻快的,很多事情要做。5
Re: [閒聊] 在MMORPG 職業平衡好?還是不平衡好?其實這件事在我看來有點算是假議題 因為玩家群體多數看重的其實是"好不好玩" 所以其實要關注的點在於遊戲整體的設計概念上是怎麼去跟職業特色作結合的 舉個例子來說;WOW無印時期本來是只有部落有薩滿(嗜血術);聯盟有聖騎(無敵) 但是2版開始確立整體遊戲的核心玩法就是RAID以後
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