Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制
※ 引述《er2324》之銘言
: 各位鄉民安安
: 以前玩FO4的時候,常常覺得遊戲的動態等級真的是個爛機制。
: 雖然立意是很美好。
: 讓玩家以後就算在初始區域面對敵人時,
: 不會因為自身過強而把對面全部秒殺,造成玩家覺得無聊。
: 但是通常有這種機制的,幾乎全都是升等制的遊戲。
: 常常會變成--
: "我升級就是要變強,結果升完級敵人也跟著變強,那我升級的意義在哪?"
: 這種很尷尬的情況。
: 而且動態等級制的數值常常是用腳調整的。
: 後期你會發現,你升級提升的數值有限,但是敵人升級的數值卻是極度誇張。
: 常常變成我升級了,攻擊每下傷害增加了5,
: 結果敵人升級增加的卻是HP+1000、攻擊力+200、防禦力+50的狀況。
: 這導致你越升級反而越弱的怪異現象。
: 幹那時候玩的超級不爽的。
台灣也有一款經典作品也是採用動態等級
對,就是那個再也不會出7的風色幻想
小時候:關卡好難哦,來作弊改等級
幹幹幹幹幹幹,怪怎麼也變強了(下略)
風色幻想SLG而言,這種設計大概是防弊兼希望玩家平均的使用多個角色,不是單幹一隻練高
而已。
但是整體玩起來,反而會害遊玩時間和難度變得很痛苦。
雖然我最後選擇調整角色素質(x)
所以那個7什麼時候出?
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首Po各位鄉民安安 以前玩FO4的時候,常常覺得遊戲的動態等級真的是個爛機制。 雖然立意是很美好。 讓玩家以後就算在初始區域面對敵人時, 不會因為自身過強而把對面全部秒殺,造成玩家覺得無聊。13
這種機制最可笑的應該是FF8吧 動態等級機制,所以對方等級跟我方最高級差不多 然後FF8有"裝備魔法可以增加各項能力定值"的設計 所以要最輕鬆破關,就是全員壓等+裝Ultima魔法 因為你99等裝最強魔法,數值是255+255,敵人也是99等6
動態等級目前像是因為敵人完全跟著角色等級成長才會出問題 那如果像是一些SLG一樣,打完特定進度後其他區域敵人等級上升一階會不會比較好啊? 比如像是法環如果是拿到大盧恩,其他區域敵人等級就上升這樣 是不是既保證敵人不會太弱,也不會讓玩家農的沒有意義? -----5
我覺得像是上古卷軸OL的動態等級就不錯 只要穿著符合自己級的裝 例如1級穿1級裝,50級穿50級裝 標準上砍怪體感傷害是一樣的 但是五十級跟一級不一樣的是多出很多技能可以用16
動態等級的機制會讓人覺得爛,主要是設計沒考慮完善。 遊戲剛出就有動態等級的GW2,體驗上沒人說動態等級爛。 它的想法是老玩家不會一刀秒了新手怪,讓更多人能參與。 這遊戲設計上,你幾個人砍同隻怪,不會因為組隊之類的因素影響經驗跟掉寶。 所以唯一的可能問題會是低等怪被高等戳仔秒殺,新手連摸都摸不到。3
撇開數值失衡 是不是動態等級基本就是兩種不同的設計取向 我覺得沒甚麼優劣之分 比方說mmo或傳統回合制rpg就很適合 你等級上升的同時
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