Re: [閒聊] 遊戲廠都跑去做手遊很合理吧
※ 引述《papertim (吃紙小鹿)》之銘言:
: 突然有一個想法不知道對不對
: 雖然頂尖單機遊戲的開發技術的確比頂尖手遊來得高
: 但手遊相對而言時間壓力比較大
: 會這樣想是因為
: 大部分的分析都說,手遊玩家講求快速、耐性相對低
: 那在這個前提之下,是不是表示手遊玩家對延期的接受度比較低
: 眾所周知,單機史上的大作,很多都有延期的案例
: 從以前暴雪的十年磨一劍
: 到近年Re FF7
: 以及現在還不知道要延到幾年的曠野2
: 感覺單機玩家只要最後端出來的夠香
: 對遊戲延期的接受度滿高的
: 甚至連剛發售暴死,後來慢慢作回來的都可以被重新評價
: 著名的案例就是那個無人深空
: 近年的2077在bug修正之後評價也有稍微回來
: 但目前似乎沒有聽過手遊宣布上架時間後,敢延期幾個月的
: 這是不是代表手遊在開發時間上的壓力比較大?
嚴格來說我認為其實應該要看兩個層面
1.玩家客群的痛點
2.市場上競爭對手的多寡
首先1的部分手機端的遊戲其實比起主機端或是PC玩家多了很多
但是我認為手遊的興起其實是有抓住很多原本不太算是所謂的"玩家"的新群體
這些玩家相較於過往主機或PC上的遊戲,對於腳色操作上的精密程度或是操作反饋這一類
技術力有著一定門檻的需求的部分不一定很在意
他們入坑手遊的點的有可能是
A.不錯的休閒遊戲,可以幫助我打發零碎的時間
B.人設,畫風不錯,養紙片人老婆OR老公
C.對角色養成有興趣,可是希望可以跳過需要繁瑣操作的戰鬥環節
之類的玩意,這一類的痛點有可能在玩家入坑某款遊戲後,如果營運方面沒有太大的問題
可能就固定在一款遊戲中了,因為他沒有額外的需求需要去滿足
這個情況對於細部市場的先驅者來說是有相當大的誘因跟優勢在
2.其實主機大作也有那種開發期短的狀況
你看看體育跟射擊類遊戲基本上也是年貨性質
在其他人固定一年推一款新作的狀況下
先姑且不論玩家群體會不會受影響而跳槽,股東就他媽的不樂意了
不過也是有那種底子夠雄厚,股東就不太會講話的狀況
你看看被微軟收購以後就有傳出消息說未來COD的開發週期可能會變長
有的人是拿鈔票撒在床上來炫富
人家是拿鈔票在燒給你看說老子還有好多鈔票可以慢慢燒
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爆
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