[閒聊] 魂系遊戲是成功教育玩家的例子嗎
如題
現在遊戲都怕玩家不玩或玩不下去
拼命塞引導塞指引塞塞塞塞爆
但魂系遊戲反其道而行
給玩家最純粹的恐懼及死亡體驗
但玩家卻樂於遊玩
並從中得到人生道理
那麼魂系遊戲已然是成功的教育了玩家對吧
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FS的作品也不是無腦堆難度做出來的
我跟女朋友玩魂系遊戲玩到快翻臉ㄌ
想仿造魂系直接把玩家堆死的那些根本沒人要玩
算是讓這類市場又活絡起來,也出現不少類似的2D橫向動作
魂系難在要把難度弄得剛剛好
FS那些很明顯都會設計至少一套判定寬鬆的應付方式給
不過我比較不喜歡2D~因為我覺得2D的攻擊很難閃
玩家處理,不用搞到所有關卡都要熟練才能過,而且也加
減會留降難度的方式給玩家選擇,這樣玩家才有成就感
2D可以參考空洞騎士,拿到暗影衝刺後變成另一種遊戲
FS是那種影視作品裡面那種常見的老馬反派,很兇很狠但
是重要時刻就是會放主角一馬。
打到萬神殿閃招還加上下砸這個技能要練
不然2D只能閃hitbox的話玩家會吐血
空洞對我來說可能太難,Blasphemous這款我覺得剛剛好
雖然Blasphemous有被講過BOSS太簡單XD
盜賊遺產2那種就很糞 還好有自訂難度
空洞練起來後打起來很爽,難度我覺得都集中在破關後了
教育玩家進門前要看一整圈
主線的尾王完全是殘廢版本
這篇內文主要在說系統指引吧
的確現在遊戲系統繁雜,教學也真的多
開頭講引導,後面又講死亡,魂是提供適當的難度
魂系也不是沒引導阿,只是不會直接把解答寫成字甩在你
臉上而已,而且FS從隻狼開始的教學文字已經多到爆了
血源教學我還要朋友教才知道怎麼玩 QQ
FS類魂的操作風格是逐漸累積起來的 法環還弄了教學關
基礎按鍵教一教,其他不熟悉也打得贏王
記得是從隻狼開始有比較多的引導內容吧
沒有網路上的攻略情報 一堆人也是玩不下去巴
玩家也只是從遊戲內無法找到答案->上網找答案促進社群互動
促進社群互動->擴大遊戲話題性
攻略只是讓你去回收漏掉的東西,單純要過關影響不大
沒有攻略情報也能贏 但就太多裝備跟支線不會找到
還是有巴 之前才戰過新手法師開局
如果只靠遊戲內資訊,一堆引導的遊戲也會卡住的
主要是NPC超級容易斷線,裝備類的話地毯式搜索還是可
結果會變成"啊只有那樣能贏啊 換不了裝"的不上不下感覺
以解決9成的問題
你說的不是"過不了關"而是"怎樣優化過關"這部分
攻略就是教你怎麼贏啊,但不表示不看攻略就過不了。不看攻
略就過不了是古早時代的玩法
沒攻略就過不了關以現代的遊戲設計來說會算失敗吧
改善戰鬥難度還是有差,我有朋友就是沒攻略玩不下去的那種
我整天問她為什麼他一定要看攻略,他明明實力也沒那麼差
但是它就是有選擇性障礙, 如果太自由他會不知道要怎麼辦
那是他自己的問題吧...
就當作個案巴, 但畢竟是現實的朋友,對我來說影響力較大
應該這樣講 沒拿到全要素 能選擇的戰鬥方向就會變窄
同時也有人認為不需要全要素 拿到什麼就用什麼過關就好
所以就還是高興怎麼玩就怎麼玩就好 遊戲嘛 自己決定囉
人有百百種,沒看攻略就玩也不算什麼。娛樂才是本
單論黑魂的話要換套路也是二周目開始的事情
一周目大多是拿最穩的武器組合打過去,然後才去搞幾十
把武器切著打
魂系需要教配點規則,沒搞懂亂點會很難玩下去
#1YLKrbio (C_Chat) 版上之前的推文統計
魂很多武器可玩啊,我一周目就玩多把武器沒升滿照玩
雖然C洽也只是特定族群的統計,但普遍看的出來看攻略和找裝備
看攻略就是先有個大概認知啊,臨場反應一回事。不是每個人
都可以用失敗堆經驗
這點其實有點可惜 如果配點能隨便換的話會比較好一點
的人比例是偏高的, 所以我個人會認為這遊戲有足夠需求去帶動
網路討論比例
法環的洗配點刻意放寬了很多
雖說一周目裡那幾次也夠你換流派玩玩了 但就沒辦法亂玩
然後你那個統計倒是很明顯大部分人在意的是有沒有漏
這就像格G為什麼小眾的理由一樣,不是每個人都能用敗場換
取勝場。
掉裝備和NPC,不是怎麼過關
我應該是用語上不精確,讓你覺得我說的玩不下去=過不了關
其實回到頭來在意的應該是浪費時間這點,有些不可逆的
我剛剛舉的個案的朋友不是沒實力需要找資料而無法通關
要素沒看攻略只能下周目再跑
超成功,少數幾個讓你瘋狂死卻不會被嗆難度過高的
阿他是覺得自由度太高所以強迫症發作反而不想打那種?
有人會因為錯過支線而產生強烈的挫折感
尤其他是新玩家, 他不能體會什麼叫做第二輪這種事情
現在遊戲不看攻略能回收完全支線的超少吧
錯過就會感到煩燥吧 發現自己錯過了什麼東西又很想要的
既懶的重開新角也懶的拼到二周目再拿 就會卡死懶的玩了
是阿,所以你如果能在遊戲內輕鬆完成目標的話(難度蒐集任務
你就不會上網分享, 而就算是YT花時間做這個也很難製造流量
魂系難度其實還好 一堆可調難度的最難根本過不了
做法看人,我自己也算有強迫症的那種,但對應的作法是
在開打前只會查 遊戲機制(劇情推進方式,主要是不可逆
因素方面) 成就條件(能回收的順手回收節省時間) 然後
確認能回收要素的最後時間點,接著就自己下去探索
依據查到的資料在一周目回頭回收完畢後整理清單再開
如果法環在地圖上滿滿提示標記, 這些資訊分享就會相對減少
下周目去打,這樣至少能兼顧自己探索遊戲的樂趣
像是現在法環的網路情報資源夠多的情況,會發問的人就變少了
只論能不能過關,
不看攻略肯定能過,過的姿勢好不好看而已
平心而論 法環難度容錯率還是比其他遊戲較低啦
我自己有玩過刺客維京 調最難容錯率還是比法環較高一些
魂系列沒有很難 挑戰或惡搞 要精準拿捏
沒有 是教育其他遊戲廠電動遊戲要怎麼做
魂類的難 在於難的有進步跟改善空間 你死了 但你會知
道好像哪裡有改進空間 就算這次沒打死王 比上次多打了
一點血 這種小理解不斷的增加 最後打通關後會轉化成巨
大的成就感 因為你感覺靠自己的努力達到的 某種程度
就是IKEA effect
fs社的自由度很高,他應該是有做過大量測試來堆難度,
很多無腦堆難度結果只能玩的一點都不自由的小品爛遊戲
的製作人可能都沒想通這點
魂系不是無腦堆難度 重點是克服難度後的成就感
而且難度不是單純數值膨脹 每一隻王都有不同難點
繼續吹
魂系列跟盜賊遺產 真的是明確對照
有腦難度跟無腦惡整設計。體驗完全不同
爆
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爆
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