[閒聊] ACT鏡頭外敵人不射你是專利嗎?
現在能使用鏡頭外不射你的主流ACT
戰BA 內建
DMC 可開關
其他遊戲我覺得很需要阿
像是鎖鏈 阿婆3 戰神 刺客
還有一些動作遊戲都還蠻需要的
尤其現在的遊戲越來越花
這個功能有專利嗎
為什麼都不裝阿
--
麻煩啊
這年頭還會被po上推特給一堆不懂遊戲的hardcore gamer笑
我自己很喜歡阿婆2 甚至超過13 可是2最高難度 鏡頭外敵人的攻擊欲望真的有病
刺客教條為什麼是ACT
CODMW2也是ACT
我想到法環的祖靈箭
刺客教條在起源前都能算ACT我覺得沒問題
現在的刺客早就不是ACT
鏡頭外不射怎麼表演背身神閃
地下河祖靈箭nerf成普通箭前 真的是一堆鷹眼...
可是閃掉鏡頭外的攻擊很帥啊
祖靈導彈
我還記得當初法環就有environment artist吐槽教學
的視覺引力比正門弱
就被玩家嗆你懂個屁遊戲==
戰神的話 視角外敵人要攻擊不是會有提示嗎
大型一點的遊戲都有提示 可是高難度下還是很白癡 尤其現在畫面太亂
那些整天吹hardcore的自稱gamer會瞧不起啊
DMC不能自行開關視野外敵人不攻擊的系統吧?還是原po說的
DMC其實不是devil may cry?
戰神那種提示很不好 很有壓力
蛤,好的東西幹嘛關掉,閃不過可以玩簡單難度啊
法環祖靈箭還滿好笑的有特色阿 也不是到處都有
鏡頭外不打人還挺87的。我是覺得小孩模式有就算了
樓上可能沒玩過忍者外傳,最高難度你會很希望有鏡頭外不打
人,不然一停下來就被插滿爆鏢炸死、被機關槍磨血磨死、被
小兵能炸掉整條血的捨身抓技抓死
然後整個畫面都是斷肢跟爆炸,甚至炸到主機性能扛不住卡頓
DMC的視野外不打人是因為3代開始想設計成讓玩家能爽快連段
大部分遊戲都有做,只是你只會注意到沒做的
故用這方式讓玩家能更專注在眼前的戰況,不然1、2代記得是
沒有視野外不攻擊的設計,尤其二代會遠程、有壩體的敵人很
多,導致一般玩家因近戰風險太高效益太低改用遠程磨死敵人
因而被戲稱射擊遊戲
DMC那個是系統內建,沒有提供開關
而且精準來說,“畫面外”是指螢幕中心點的4:3畫面,
不是電視機的全螢幕
請問樓上大大,視角節奏系統以螢幕中心點4:3為準的設計是
全系列都如此嗎?連原生16:9畫面的4、5代都是?
從3代以後就一直都是這樣, 系統看起來是一直都沒有更改
於是變成有蠻多地方可以用來偷偷補魔
@shinchung 了解,感謝大大解答
對馬有提示可以看到鏡頭外射擊,需要設定
不過鏡頭外敵人不會用近戰揍你就是了,所以才衍生出
鏡頭移往天空盲打的技巧
爆
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Re: [討論] 魂系的難度,是不是建立在反人類操作/UI時 : 間= = : 完全無法理解都2022了,怎麼還會有這種智障設定 : 二是祖傳死人視角 : 本魯自認3D暈抗性不錯,車上打電動看書都不曾感到頭暈,唯獨法環例外36
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Re: [閒聊] 魔兵驚天錄後來為啥不出PS平台了?: act的受眾本來就不多,ps2~ps3的極盛時期知名的DMC、忍者外傳全平台銷量還沒有突破3 00萬,而現在很紅的戰神當初銷量也還好,直到三代出圈以後銷量才大幅提升。 以現在玩家趨勢越趨簡單直覺的遊玩體驗下,傳統清版act強調反應能力、玩家操作靈敏 度、必須理解招式表並活用連招、幾乎沒有裝備系統、升級只是解鎖招式很少數值提升的
爆
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