Re: [閒聊] 魔兵驚天錄後來為啥不出PS平台了?
※ 引述《owo0204 (大大大優惠)》之銘言:
: 如題
: 這系列一開始我記得是ps3+其他多平台的遊戲
: 但後來二代就不出在ps上了 跑去任家
: 三代也在任家
: 為啥魔兵系列後來就不在ps上出了?
:
act的受眾本來就不多,ps2~ps3的極盛時期知名的DMC、忍者外傳全平台銷量還沒有突破300萬,而現在很紅的戰神當初銷量也還好,直到三代出圈以後銷量才大幅提升。
以現在玩家趨勢越趨簡單直覺的遊玩體驗下,傳統清版act強調反應能力、玩家操作靈敏度、必須理解招式表並活用連招、幾乎沒有裝備系統、升級只是解鎖招式很少數值提升的特性,對很多輕度玩家來說是接受不了的。
以現在流行的魂like遊戲來說,其實還是和傳統act有很大的分別,雖然初見難度很高,但是動作核心系統簡單,通常就是砍、跳、防、閃,操作比較直覺易懂,不太需要特別記什麼特定連招,或是什麼時候卡無敵禎,難度是來自於初見的固定高難度,所以個人認為這類遊戲是上手略難但易精通,在玩家心
理上容易有回饋感與成就感,容易吸引人們一直挑戰。
但是傳統act乍看之下很簡單,你瞎機八按主角總是能打出華麗的招式,但是若要涉及每個act遊戲的評分系統,那就非常需要經過長時間的了解、分析主角招式和性能後才能玩出不錯的成績了。像是DMC的SSS評價、bayonetta的全紫月、忍外通關超忍難度等等。
所以實際上是易上手但難精通,一旦新鮮感過了之後,玩家很容易感到挫折與無聊,最後放棄。
不過近期稍微可以期待的是,因為魂類遊戲為遊戲市場帶來的受苦風氣,或許可以吸引更多新玩家去嘗試act,只要老ip一直持續出新作刷存在感,這類遊戲雖然不至於大放異彩,但至少有持續活著的希望。
像是最近實況主直播底下都有人在刷蓓姐、但丁、奎爺,唯獨龍哥提了也沒什麼人知道他是誰QQ
希望前陣子謠傳有忍外4的消息是真的,也希望遊戲種類能越多越好、act能越活越好吧!
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Sent from MeowPtt on my XQ-BQ72
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我覺得那兩款是因為風格問題~要玩到精太難,因為他就主打
華麗連段,比一般ACT要來的複雜
這種act沒有太多數值上的成長感 跟魂類差太多了
魂系不太一樣,比起來還比較容易克服
蓓優尼塔來說要嘛很無聊的normal打一輪 要不然只能
你覺得易上手的遊戲受眾比難上手少
climax練 甚至拚評分 對我來說沒啥成就感又無聊..
應該說很多人會以為看起來很帥而玩,但act特性的關
係,成就感獲
得的門檻對普通玩家來說過高了
他招式太多了,有些招還有奇妙的輸入時機,很難抓
但通常這種遊戲的醍醐味是高難度,而操作本來就比
較複雜,怪又比
魂like兇的時候,就很容易勸退人
對 有些遊戲還要抓無敵禎真的頭很大XDD
有那麼勸退嗎 這種act當初的賣點不就是隨便按都能打
你aaaa連打 主角就會打出華麗的連段
DMC不好接,一般人會手忙腳亂
甚麼魔女時間更是一種爽點
我最大的挫折是踩敵跳怎樣都按不出來
尼祿的御劍飛行我還按不太出來...
我是覺得就是有沒有辦法出圈 如果實況主一堆在玩
就會有一堆跟風仔
魂系列一直到魂3以前也沒辦法破千萬
或許跟以前遊戲直播不發達也有關,近年act涼了差不
多的時候遊戲
直播才起來
像是空洞之類也只能賣個300萬
我要忍外續作QQ 至今還是覺得原版忍外2是最強動作遊戲
現在去遊戲實況留個忍外刷存在感都沒什麼人知道QQ
忍外絕後了吧,硫酸臉離職跑去作惡魔三人組,結果成品跟
屎一樣
該怎麼說,有更簡單的阿嬤模式可以輕鬆連的好看又帥
,但更多人是覺得自己既然是玩家為何要用阿嬤模式顯
得自己很沒技術。
玩家真是難搞
極限高但學習成本也高的遊戲現在本身就越來約難生
存了,這套到任
何娛樂性產物應該高比例都可解釋,過去選擇不多,
願意投入的族群
本身可能就是比較追求技術成就,RTS、FTG之類,影
視、文學作品應
該都可套用,加上過去的受眾現在要再學習也難了,
新加入的有更直
覺輕鬆的選擇也不太會優先找這種罪受的商品,沒什
麼好意外的除了
生產力工具應該絕大部分的市售產品都會這樣發展
是說就算討論生產力工具也是力致改善操作學習過程
而提高成品極限
,人性的趨向
DMC Bayo 跟魂係取向還是不同吧,我喜歡玩前者但魂系是
Steam Ignore 詞XD
接技是真的雜沒錯 這部分尼爾那種輕重搭配加上切換武器
的會比較容易
魂類是arpg,而大多數人其實還是喜歡練功數值增長,比
起抽象的我好像變強,直接顯示在螢幕上的攻擊力變高血
量變厚更有直觀的反饋感,賣的好的魂3艾爾登機體強度前
後期差距是極大的
大多單機對休閒玩家都是一輪 並沒有太多區別 重點還是入
手
68
首Po如題 這系列一開始我記得是ps3+其他多平台的遊戲 但後來二代就不出在ps上了 跑去任家 三代也在任家 為啥魔兵系列後來就不在ps上出了?14
事過境遷,看推文發現好像大部份人都已經忘記當年實際情況了 不然就微稍整理一下好了 首先阿婆初代當年第一次出現在SEGASAMMY財報時的數字是120萬 是不算多,但就當年的市場來說也不算很糟,特別是放在SEGA底下來看 而且初代阿婆很明顯有許多省成本的地方,要說沒賺是不可能的事1
一開始魔兵就是以xbox360去開發的 Sega一直要白金把魔兵搬上ps3 可是白金不肯 好像是ps3硬體還是人力的問題 結果sega自己跳下來做,移植的亂七八糟1
推 roea68roea68: 這種act沒有太多數值上的成長感 跟魂類差太多了 11/03 21:48 → roea68roea68: 蓓優尼塔來說要嘛很無聊的normal打一輪 要不然只能 11/03 21:49 → roea68roea68: climax練 甚至拚評分 對我來說沒啥成就感又無聊.. 11/03 21:50 我認同這是核心原因 傳統ACT的第一輪Normal甚至Hard好了
99
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