Re: [閒聊] 星際大戰亡命之徒 開局停不下來耶
其實這一兩年育碧的遊戲有在往觸發式
任務(東方式)靠攏。所以他任務與探索
的提示變的很少,但是仔細觀察還是蠻清
楚的,跟東方設計的真的要看攻略才行還
是有差,我覺得這方面它是進步的。
簡單說遊戲大致上可分為東方西方,東
方遊戲你要會讀空氣,就跟職場一樣感覺
規則很少,但是你要明白潛規則,所以找
任務找路本身就是解謎,就像主管叫你進
來,沒說幾句話或是說著你聽不懂的話你
就要去想他到底要幹嘛---東方式文化,新
人進來你是不會自己看喔,白目!
西方式就是非常清楚明瞭,規則都寫的清
清楚楚,沒有規則意外的東西,然後非常
友善,新人進來安排教程,不適應還可以改
變專案跟安排其他任務,這個就是大家說的
把人當白癡,所以任務跟探索的謎題是
單獨的設計不是為了找任務跟找路而設計,
就變成大家所厭惡的滿地圖問號,其實任務
本身根本都是一樣。
還有另外我自己是喜歡東方式的找路找
任務,但是有些開發商真的是亂做一通,
讀空氣也要有空氣可以讀,省到連空氣都
沒得讀,這樣不ok,隱藏或是觸發式的
設計,至少要有基本的線索和邏輯,而不
是全靠玩家猜測或是試誤,期待開發商
往東西合併的道路走!
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悟空的找路讀空氣牆也算是讀空氣的一種
那悟空跟天命人之間算是一種猴友誼嗎?
這冷笑話 75分 給過
做個選項讓玩家自己選擇要不要開導引就好了
因為玩家有點犯賤,你給他選項他會選簡單然後噴 就這樣
??
很不耐玩,不好玩,不講道理把你整個半死,你整場幹幹幹
,最後結局你就會原諒他
跟當兵的意思一樣
當兵的時候,這不合理那不合理,退伍後其實當兵時還蠻
有意思的XD
但是當兵回憶可以回去不行啊
你的什麼東西方式舉例還滿狹隘的,明明很多美式RPG就不是你
說的那樣
美式rpg遊戲介面點開,說明還是十分清楚,教程都在裡面
沒有少
嗯我倒覺得是隨時代演進,各家遊戲說明或指示越來越
清楚,也沒啥東西方區別
其實也只有西方式會走向東西合併 東方式不會動啊
遊戲越做越大該收集的越來越多 全丟在地圖上看了就很燥
一點一滴改成讓玩家自己去找
東方有有些設計,擺明你要看攻略,否則你根本不知道
完全胡說八道的廢文
我很討厭東方式找路跟多週目真結局還有壓力摳咪的無
意義素材煉製
尤其在又臭又長的遊戲,多週目根本災難
甚麼東西方式的分類,那是越來越多人吃那味的變化,以前魔
獸世界是看任務敘述自己去找地方,有的還找到會瘋掉,現在
都改成簡易易懂的標示,也有讓你選擇關掉
很久以前是沒分,我是EQ和創世紀那個年代的
23樓說什麼大實話
確實就真的是胡說八道
上古卷軸就沒有你講的這些東西
minecraft也沒有
2024還在東方西方
跟東西方一點關係也沒有,難道柏德之門從20年前就是
東方的了? 異域鎮魂曲也是東方的? 說穿了 是因為
UBI的生產線是磚塊分工,不是共同討論發展再灑下去做
所以每個支線都很生硬 而且流程定型 沒有微妙的中間態
你要固定 寫腳本觸發而不是條件觸發 好歹也要有RDR2
那種精心設計的每個細節 而不是複製貼上 UBI他寫不出
動態場面 而且依照他家產線 也不可能
要用腳本 你就要豐富到三五步就有個事件遇到 然後絕對
不能複製貼上的事件 這在軍團/野境絕境 由為明顯
重點結論: 探索感不是做很大的地圖讓你亂走,而是
依照裡面的世界觀 在哪裡會遇到什麼? 哪個時間人物或
生物因為作息 你可以遇到 豐富是順著世界觀很多事物
可供探索 你亂逛 意外滿足了一些條件也會有事件發生
充滿驚喜感,而不是沒有靈魂的空… 最近的例子是星空
蛤??????
以前crpg進遊戲還不告訴你要幹嘛的…有些連地圖都沒
不要因為自己只玩過幾款近期歐美作品就亂分類好嗎
FF還不是全部都標出來,歸類為西方?
什麼廢文 現在2024不說以為是2004
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Re: [原神] 原神大世界陷入了什麼困境?原文恕刪 地圖探索是個勸人退坑的方式,自己目前每張地圖都100%可是從須彌過後, 開始每張地圖都直接看萵苣攻略,連一點解謎的樂趣的感到失望。 自己本身是很熱愛地圖探索的玩家,連GW2地圖景點都先以100%為主的玩家 自己只能說原神不懂開放地圖的探索,首先地上地下圖層就講到爛掉了!23
[閒聊] 到底要怎麼100%探索啊我從3.0出來一陣子就看到朋友在說 這次須彌任務流程設計得不錯 照著跑就100%探索了 同時我也照著跑怎麼才就45-50% 現在每一區慢慢跑才升到60-70%15
Fw: [心得] Scorn 一款解謎看風景遊戲 (無雷)作者: MartyFriedma (Marty Friedman) 看板: Steam 標題: [心得] Scorn 一款解謎看風景遊戲 (無雷) 時間: Sun Oct 16 15:32:12 2022 老實說我還滿喜歡的,美術風格和配樂很對我胃口 畫面在噁心中又有一種藝術感,鏡頭隨便拍都美得像一幅超現代畫8
Re: [問卦] D4公測日期到底那來的勇氣??類型不同 尤其在台灣 D4跟薩爾達熱門程度完全不是同一個等級 隔壁對我講曲高和寡很感冒 國外或許不一定9
[心得] Scorn 一款解謎看風景遊戲 (無雷)老實說我還滿喜歡的,美術風格和配樂很對我胃口 畫面在噁心中又有一種藝術感,鏡頭隨便拍都美得像一幅超現代畫 在畫面的呈現上我會給滿分,尤其是最後一關,很美 但在遊戲性上就有不少可加強的地方 我能體會為何很多人會玩不下去8
Re: [新聞] 國產冒險解謎新作《Carto》今日上市有攻略方法的雷 及初玩心得 第二關就卡關 找不到第四隻羊 原來是四格雪花草的中間要完全空白 我覺得遊戲一開始沒有把「地圖依照特定方式排列 會變出其他地圖碎片」的規則講清楚; 我剛玩時的認知就是 新地圖片就是要用撿的4
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因第一個論點好像不太對,我嘗試提出修正意見: 法環的探索感之所以好,就是「探索」本身足夠有趣,而且是遊戲大多數時間是如此。 而且探索足夠有趣的原因,就是那第二點提到的,探索過程解謎的成分很重。 原文提到的大地圖解謎雖然也很有趣,但只能說是順帶而已,真正解謎成分重的是各地下系列,尤其是墓地為最。 這些地下城的Boss只是告訴玩家這是謎題的最後一關。實際上不少地下城光是找開門拉桿,或甚至先給你拉桿,但BOSS門藏起來,這尋找的過程其實跟解謎遊戲無異。4
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[閒聊] 硬派解謎Tiny Room Stories: Town Mystery原文標題:硬派解謎《Tiny Room Stories: Town Mystery》 精緻微型世界中探索答案 原文網址: 遊戲私房菜 《Tiny Rooms Stories: Town Mystery》是一款美術風格很吸引人的解謎遊戲,遊戲場景