Re: [閒聊] 活俠傳:RNG不是問題,大量連鎖RNG才是
※ 引述《Ycowmo (say)》之銘言:
: 2.愚蠢至極的「連鎖」RNG,再怎麼吹文本都沒用
: 我真的不介意輸掉或是壞結局,但很多時候我只是想要測試
: 「這邊如果走另一個選項會出現什麼結果」
: 沒錯,我他媽就只是想看看這遊戲被人吹爆的文本到底講了啥
: 結果假設一個連鎖可以分支出三段劇情,
: 我必須要拼從第一個手動存檔開始,每次都3、4個連續的1/3的機率中重Roll
: 且都Roll出正確的結果才「有機會」看到某件事往另一個方向走會怎樣。
: 自己算一下這機率是多少?再強調一次
: 「我就只是想看看這件事如果往另方向走會怎樣」
: 你設計了一堆號稱很棒的文本,然後玩家想看到某段文本
: 需要重覆的連續骰骰骰骰骰,最後發現某條路的文本二句話就講完?
: 再搭配超少的存檔格+每次戰鬥又是一次大量的RNG連鎖
: 嗯…蠢到極致。
這就是作者的問題了
TRPG+跑團這種東西
規則訂了快50年
過骰這種老祖宗傳下來的規矩
不是今天一個"我覺得這樣很酷"就改的動的
事實證明 你覺得很酷的東西
拿到的只會是"大多負評"
T-RPG
玩家來決定選項
然後檢定過骰 有時可以依照能力來影響過骰的結果
活俠傳
系統心血來潮就給你來個過骰
RNG來決定你的選項
RNG來決定事件成功與否
T-RPG這種過骰
選項是掌握在自己手裡
無論是成功還是大失敗
畢竟終究是玩家自己的選擇
獲得的是正反饋 有正向的循環
活俠傳這種過骰
命運掌握在RNG上
要選哪本功法
也要看RNG骰大小來讓你替我決定
我不能自己挑
然後你過骰來決定秘笈品質嗎???(EX. 完整版 殘破版 只剩幾頁板)
命運掌握在系統手上
帶來的不是正反饋也不是負反饋
而是不確定性給人的煩躁感
更別說十世盲俠這種鬼東西
我認真覺得作者是腦子有洞嗎??
是覺得大家會骰到哈哈笑???
還故意把一個結局放在這邊...
沒骰過就要打個戰鬥再來骰一次
重點還是50/99這種骰法...
如果骰點之前可以存檔也就算了
大家看了哈哈笑一下
讀個檔再骰一次看看
這就是所謂的正反饋
但結果活俠傳是要運氣不好的人打完戰鬥
一瘸一拐再骰一次
結果運氣更差就只能再來一輪
我覺得骰兩次以上沒打過的
去評個負評真的一點都沒有過分
是作者對不起你
用這種惡意來浪費你的時間......
--
長得像TRPG 其實是安科
江湖十一殷鑒不遠
滿滿惡意當有趣 根本沒測試
一直殺玩家 玩家就殺作者
結果開發比趙活還玻璃破防
現在想逆天改命 該得了嗎
難從來不是問題,搞人才是; 比你難的game極度好評的多了去了.
回饋feedback啦槓
開發的玻璃心比趙活弱百倍 但在遊戲內無盡的給趙活惡意
他們甚至還關FB留言了 lol
搞出這樣不是應該愉悅到爆 直接讓受害者盡情噴
最主要是大家希望的是能漸入佳境,前面苦沒錯但我努
力了之後總該給我點甜頭吧?結果劇情上越後面越苦不
說,連遊戲系統上面都是越後面越辛苦,SL還會更慘
剛發時玩了三小時,真的覺得很多要素超搞人,記得正
式版不是有讓一些人測試,不懂是測試者完全沒把這些
影響遊戲體驗的東西反饋給開發,只講好話;還是開發
不理硬幹。
最好笑的是一開始那些護航的還會說 沒玩過demo吵甚麼 哈哈
都花錢買正式版吃了一堆大便 還不能上來罵 超奇葩
這就是最大的問題,我以為你是TRPG,結果是安科遊戲
因為第一輪苦大家都能接受,是第二輪有問題
逆天改骰!!!!!^Q^
改成骰子可以用指定的 大家說好不好
去掉骰子給劇情模式不就好了 用選項走分歧不就最簡單的
頂多加個能力檢定,能力達標才能選擇特定劇情
沒經驗又不聽勸,不暴死才怪
別人沒用過的設定,這樣似乎很有創意,稱讚我吧
這是設計來虐實況主給觀眾取笑用的吧
還有別鎖存檔,玩家想怎麼存就怎麼存
存到死局的檔那也是玩家自己的問題
想幫玩家避免死局的方法很多,你直接幫玩家多存幾個檔就
解決了,有些遊戲的自動存檔欄位不只1個,2~3個都有的
負評到現在根本拉不上來 根本自找的
其實拉上來不少,昨天30今天36了
現階段頂天能拉到50%就不錯了
被發現遊戲還沒做完真的太傷
女角劇情沒做完最傷
這遊戲作者的惡意第一次看到都覺得有趣哈哈一下就算
了,但是同樣的玩笑連開十幾次真的是欠罵
steam不知道能不能改成EA版
基數數大還是有機會變好評啦!譬如說賣給一百萬套之類的
不能攻略的沒劇情就算了 小梅劇情那麼多卻不給追才幹
忽然想到想做的內容和開發時間不斷膨脹沒人踩煞車強制分段
這就缺了個好的專案管理總監 可惜了
沒做完有在FB提過,大概沒想到這麼紅
我是正式版 但是我告訴你我沒做完 那你為啥不掛EA
而且人家在steam買 幹嘛看你FB
追殺這麼多天肯定是真愛了
愛越深才會恨越深
讓玩家決定選項能讓玩家更容易帶入角色,因為是自己做的
決定,也就會更關心劇情的走向,這是多線劇情遊戲很重要
的一部分。換成用骰子決定劇情,就等於宣告劇情發展跟玩
家的意向沒啥關係,大家只是單純的觀眾,根本無從帶入角
色
他性情處世那些東西應該要跟養成脫鉤,我沒做過對不起良
心的事但是煉丹煉一煉就變成壞人所以有些劇情觸發不了,
這是什麼可笑的設定。
完全正確,護航的才是沒跟過團沒玩過CRPG的人,這設計
根本不是擲骰遊戲的設定,哪有選擇都要骰的遊戲,這根
本是單純惡意,盲俠那邊打個幾次給負評真的不為過,這
系統真的是完全拖累劇本
51
首PoDEMO版小玩4、5小時 正式版已經16小時左右二周目結束了, 先說結論,我不會退款,但之後再重玩的機率很小。 而且正式版10幾個小時的體驗極差,非常差。 老實說我覺得這根本不該叫正式版,EA發行可能比較能讓我原諒18
先說以下只是個人觀點、猜測 製作團隊首先考量的點大概以文本為主,能曝光最多文本的手法 因為正常人遊戲只會想選自己選的 但對製作團隊來說,選了一邊,那就代表有一邊看不到 費苦心寫出的劇本不就浪費了嗎?6
其實很簡單,就每個壞結局達成時, 會給予永久屬性+1,可以下次繼承使用 打出50個壞結局,就有50點屬性(看要固定點數,還是玩家自由配點) 類似火山的女兒,結局,事件達成後都會給予獎勵 都會給玩家在下次新遊戲時有更好的屬性選擇
44
[閒聊] 活俠傳腦粉認為的缺點(二週目雷)我昨天下午請假裸機等待開賣直接購入遊戲加原聲帶,自稱腦粉應該沒問題吧? 來說說嚴重的缺點,不是不理解鳥熊想要讓玩家體驗趙活過的有多苦.這個可以塞在一週目,二週目再來就是一個苦痛輪迴. 你事件要骰戰鬥也要骰,劇情又超長.玩家哪有這麼多耐心和時間? 二週目多給骰的機會幹嘛不直接改成自選?反正玩家用了就是要走另外的選擇,骰只是增加火大而已. 還有一個問題,葉雲舟閻關三煞事件.「趙活預設被激怒只能連三捅人」.(上次沒唬過去這次用骰到唬過去)34
[閒聊] 柏德之門3 初玩 爛骰致死XDD先防個雷,自己的本作第一死實在有點白癡 剛下船不久在路上遇到一個重傷的奪心魔 然後剛對話就發覺他試圖控制我們腦袋, 但我又想對話看看,所以就開始骰檢定,第一個骰過沒事但好像有點快要被控制 骰抵抗骰,33
[閒聊] 活俠傳第一輪大家會不SL嗎?如題,活俠傳有個很特別的天命系統 重要劇情也都投骰決定 除非是死掉,有人明天跟我一樣打算第一輪不看攻略,不SL 純靠運氣看看能打出甚麼結局嗎? 這遊戲連要BUILD武功都要投骰,酩酊玄劍掌要投25
[閒聊] 艦C跟活俠傳是不是有點像活俠傳現在的版本在某方面來說都是要骰,跟艦C非常類似 (當然我是說沒去研究機制要去靠暴力骰的話) 取向完全不同的兩個遊戲,在遊戲玩法竟然有類似的地方 差別就是目前熊鳥要開始改被噴的地方了 但我們的田中對遊戲系統始終如一,對於玩家退坑也是你走我不留22
[閒聊] 不提骰子和戰鬥,活俠傳系統滿好的吧先別噴,給我一分鐘== 活俠傳目前主要的評論都是劇情文本不錯,系統很爛, 但系統主要被詬病的地方還是那個死人骰子和戰鬥系統, 如果以AVG遊戲或GALGAME遊戲的角度來看, 活俠傳的製作是很成功的吧?6
[問題] 活俠傳的金烏上人(雷)防一下雷.... 目前一周目玩到有點小氣餒XD 因為想說一周目隨便玩,扣屬性的都沒在管 但是就只有金烏上人想SL給他死 結果第一次好不容易SL到打贏(前面還要先打鐵匠超煩)5
Re: [閒聊] 所以活俠傳能買了嗎?也來講一下感想 其實我玩到現在對遊戲還是正評,因為劇本整體來說是很不錯的 現在武俠風格、劇本又好的遊戲真的不多了 只是遊戲系統給玩家的體驗真的是非常嚴重的缺點 首先是被罵翻的戰鬥系統,超瞎的命中率真的是完全沒必要3
[閒聊] 活俠傳一周目感想玩起來文本方面真的很舒服,不會有什麼奇怪的尷尬感。 因為待會講的東西會雷到劇情,先防雷一頁。 一、戰鬥戰役部份 最大的優點就是文本部份,晚點再說,先從缺點說起好了。 個人覺得缺點是戰鬥、戰役的部份,RNG性太高了。3
Re: [閒聊] 桌遊什麼都要骰子檢定為什麼大家能接受因為骰的對象不一樣。 以DND系列來說好了, 今天玩家骰的是成功與否,不是要不要做某件事情, 但活俠傳卻是連要不要做某件事都要骰。 舉例來說就是:- 如題 一整天雲下來,總結來說就16個字: bug太多、妹子難追、引導太少、過度隨機 其實我覺得這些不難搞吧? 1. 首先bug當然要修