[心得] Thymesia - 記憶邊境 Demo版心得
個人不太喜歡類魂或魂系的機制
但國產遊戲敢挑戰動作性強的戰鬥方式還是支持一下
Demo內容很短
開場後幾隻小怪暖暖身
然後接精英怪
精英怪打完掉鑰匙開門走一段路來到boss戰
boss戰開打10秒強制進動畫結束跳Thank you for playing
boss前的樓梯反方向走到底還有另一隻隱藏的精英怪 - 長槍哥
這隻有難度,我死了應該有十幾次才過
就醬
角色成長和裝備都還沒開放
系統面:
典型魂系機制,火點休息後敵人重生
死了要撿魂
地上的白點跟撿魂後螢幕中間的字樣充滿濃濃的血源味
戰鬥機制:
氣氛和UI像血源,但實際上也有隻狼的成分
角色本身沒有體力條,要怎麼跑怎麼打都可以
敵人受擊後會有硬直動作,但感覺不像真的硬直
因為他還是可以在被你打的過程中直接打你
另外精英怪還會防反彈開你的攻擊再使出反擊技
用R1攻擊敵人後會扣血&一部分血變綠血
綠血過一段時間會回復
R2重攻擊不會疊綠血,而是扣綠血
總體而言大概像這樣
原始敵人血條:ooooooooo
R1攻擊後: oooooxxx
R2攻擊後: oooox
x代表綠血
大概思路就是R1疊綠血,再用R2造成實質傷害
單用R1或R2都沒法有效打擊敵人
防禦手段有閃避和格檔
閃避後的硬直很~~~長,無敵幀也偏短
面對敵人快速的連續攻擊沒辦法全靠閃
格檔只有瞬間格檔,沒有持續防禦,成功後會疊敵人綠血
連發速度很快,操作得好可以完美擋掉敵人的連續技
音效跟動作跟隻狼很像
但判定滿嚴格的,擋起來不是那麼容易
再來就是有羽毛攻擊
敵人有時候會使出帶著綠光的強力攻擊
就可以按L2使出羽毛攻擊打斷
羽毛攻擊本身是傷害可以忽略不計的遠程攻擊
有3次的次數限制,會隨時間回覆
這機制跟仁王2的妖反很像,就叫他羽反好了
羽反成功後會讓敵人疊滿多的綠血
判定比格檔稍微寬鬆點,但跟妖反比還是偏嚴格
最後還有瘟疫武器
R2重攻擊可以蓄力,蓄到一定程度後打到敵人可以奪取敵人技能
再按三角形就可以釋放
因為Demo版只有兩個精英怪,所以目前也只用到兩招瘟疫武器
都還算可以,不過打出來的傷害也都是綠血居多
目前玩起來覺得動作系統本身沒啥問題
做得滿扎實的
可是系統的回饋感給得不夠,尤其是羽反和格檔
格檔判定嚴格ok,畢竟這不是隻狼
但羽反作為一個不是隨時能用且帶有一定風險的反擊手段
我認為是可以再加強一下,會讓戰鬥打起來好玩許多
仁王2的迅和幻妖反一樣要抓時機
但是成功後會大幅扣敵人精力和精力上限
以及回滿自身妖力
羽反判定更嚴格但回饋卻更低,就有點尷尬
然後不論是格檔還是羽反,成功也都只能疊綠血
可是精英怪綠血疊滿又不能處決,我猜boss也不行
讓這兩個手段都給人高風險低回報的感覺
另外唯一可以有效清敵人綠血的攻擊手段 - R2
除了高前搖高後搖外
沒蓄力直接出會帶突進
蓄力後再出可以奪取瘟疫武器,但就不會突進,很容易打不到人
這設計也是有點無言= =
尤其隱藏精英怪 - 長槍哥
我demo玩一小時這隻應該有佔一半
長槍哥非常靈活,下壓攻擊完會後撤,還會躲你的蓄力重攻擊
就使得我打他R2都不蓄力,反正拿他的瘟疫武器也沒什麼好處
動作時間長又幾乎只有綠血傷害
總之骨架還不錯,看起來很潮的技能系統也還沒開放
價格別太誇張應該是會買來支持
但不一定會玩完就是了,個人對低回饋的戰鬥(比如法環)實在喜歡不起來
仁王2那樣高回饋的戰鬥機制,做得難我也玩得很開心
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你說的回饋是指掉寶 還是戰鬥過程的來回?
戰鬥過程的來回 血源、隻狼、新戰神、仁王2都做得很棒
※ 編輯: as30385438 (106.1.229.169 臺灣), 05/03/2022 15:56:57這個demo是我玩過最難的demo 一直死
理解感覺就是格檔 槍反 妖反後來一發處決辣種爽感吧 不過
個人玩act立回能儘量無傷平a把王磨死就很開心惹
算是有潛力吧,不知道有沒有人能把最後的劇情殺boss磨
死,想看看有沒有不同的結果
YT有看到殺死boss的影片,但會進P2然後一樣劇情殺(血
條旁兩個標記是階段切換…這樣是要打多久XD)
原來是死了才會進動畫XD 剛又進去確認了一下的確是這樣
※ 編輯: as30385438 (106.1.229.169 臺灣), 05/03/2022 17:33:01閃躲無敵禎好像有點低 格擋我試了幾次擋不掉就放棄了
有時候看怪沒在動出爪攻擊結果他同時出強力就直接白
給
怪物出招霸體太誇張挺難受的
覺得還行獨立團隊能對標一堆3A競品已經很強了 不期待超越
不玩但會買來支持
然後CG也很微妙,特寫也太多了,最後定格在boss大臉直
接害我笑出來
這樣的內容,反卻要比仁王2還難,太硬派了我買不下去。
評論還不錯 算中壢 看demo之後會不會改進一些
我已經關注很多類似的台灣遊戲很久了 這個已經等很久
長槍哥還會連招連一連直接接大招,但練熟了格檔格檔
羽毛全檔下來滿爽的
招架有打出隻狼的爽感 但我希望羽反判定跟踩槍一樣寬...
UI字我覺得可以再稍微大一點
我覺得操作手感超怪 感覺按鍵按的時機都不太對 這沒
改善的話應該是pass 了
格檔其實蠻好玩的 但羽反判定感覺太嚴格了而且收益也不
大 然後削綠血的方法少的可憐 最後敵人幾乎不會硬直打
起來也是很不爽
不認為法環戰鬥沒有來回, 你逃課了?
仁王2這麼難我都沒逃課何況法環= = 主線只有神皮雙人和艾爾登獸這真的太噁心我才招骨灰擋一下 法環的問題很多人講過了,有空可以去PS板看一下 之前有篇黑魂三一百多週目的玩家講得很好
因為沒有防禦(應該不是我沒按到吧?),等於要玩家只能
用招架or迴避or走位去處理敵人的攻擊,但是demo迴避無敵
時間和招架判定都不是算很寬,可以猜想是要做到技能上讓
玩家點,但初始設定實在有些嚴苛,導致玩起來很沒爽感。
羽反部份用起來感覺是要在敵人閃完光後「開始動作~打到
玩家」之前按才有成功,但判定時間沒仁王這麼寬,且就算
成功也只是打掉大半白條、如果沒趕快把綠條打掉(但削綠
條的手段又很少),常常是白條已經打完,綠條還一大段,
結果稍微等敵人出完招後他白條也跟著回滿了,超悶XD
沒有防禦沒錯,只有瞬間格檔 仁王其實幻妖反的判定也滿短的 但至少知道就是要讓王的招式打到你身上才能反 不會沒反到也不知道自己錯在哪= = 看之前影片天賦可以點出連續閃躲 還有招架判定延長但傷害變低
※ 編輯: as30385438 (106.1.229.169 臺灣), 05/04/2022 11:57:46整體試玩打起來會覺得團隊雖然把各個類魂作品的系統做融
合,但調整偏向嚴苛,導致玩起來感覺挺微妙,我自己是從
期待變成放入觀望清單,等上市後看評價後再考慮
感覺難度有點高,加上畫面都很灰暗,放棄
討厭灰暗的地圖,小怪又有罷體
也有預輸入嗎?
爆
[閒聊] 血源詛咒開頭難度會不會太誇張了?法環發售前後這陣子 就在順便回味英高舊作 常看別人說新手入門血源很適合 很好上手很簡單 於是就去買來玩爆
Re: [閒聊] 法環,雞肋的開放世界內文很多東西像淹死那些蠻硬要的 所以就純回標題 法環的開放世界一點也不雞肋 不如說整個的世界是一定得做成開放世界的 沒做成開放世界就會內容嚴重大砍或明顯支離破碎爆
[心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點標題下這樣,就知道我這篇會講比較多【個人】覺得不好的地方 英高的作品我真的很喜歡的就只有隻狼 但前言先說一下,如果你跟我一樣不是魂粉 又很納悶法環沒啥創新怎被吹成這麼高 甚至還有【阿不就黑魂4】92
Re: [法環] 所以BOSS會讀玩家指令有什麼問題?我也不太能理解讀指令這件事在一些人批評中 好像變成法環的致命缺陷這樣 目前能用簡單小動作讓Ai無力化 幾乎都是那些重複的精英怪 神皮 樹精 紅靈那些87
[閒聊] 大家比較喜歡隻狼還是法環法環發售至今也快一個月了 大部分第一時間入手的玩家都差不多玩爆了 那大家覺得法環和FS社上一款大作隻狼相比哪個好玩 我自己是覺得隻狼完勝 雖然初期剛接觸的時候覺得爆幹難69
[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意30
Re: [討論] 魂系的難度,是不是建立在反人類操作/UI時 : 間= = : 完全無法理解都2022了,怎麼還會有這種智障設定 : 二是祖傳死人視角 : 本魯自認3D暈抗性不錯,車上打電動看書都不曾感到頭暈,唯獨法環例外39
[心得] 手殘黨 隻狼2日心得法環白金後,讓我稍微多了點自信,想說來嘗試看看其他英高的遊戲。不然我以前玩遊戲 都是選簡單模式,或是劇情模式通關,不能選難度對我來說就是『拒玩』。雖然法環也是 以法師通關(各種逃課),但至少是邁出第一步XD 隻狼其實想玩很久了,但也是礙於各種死到崩潰的心得,讓我遲遲不敢入手,我沒辦法想 像卡關卡一週是多心累。話說,隻狼現在有夠缺,上週跑去地下街,店家都問了一遍,通7
[閒聊] 法環這次難度是不是做得有點過頭了?如題 克服難關的成就感 一直是魂系的主要賣點之一 但是這一代 因為做了骨灰 又有一堆OP戰技法術