Re: [原神] 是不是該設計地下地圖了
有時候沒地圖看反而才有真正探險的樂趣吧
開放世界遊戲的樂趣本來就是探索
有了地圖你可能反而陰影開一開
其他小地方任務的路線上不會走到就不去了
傳點開完就不過去了
沒怪沒寶箱就不過去了
像法環那種地圖有跟沒有一樣的
只要夠好玩 你就是會盡可能的去探索並感受惡意
更不用說fallout skyrim 2077那種
導引亂七八糟的設計了
如果覺得開放世界玩起來很累很暈
那就分段慢慢玩
或是傳點開一開 可以解每日放置就好
畢竟要入坑開放世界遊戲是當初自己的選擇
我認為原神已經是非常人性化了
再留給製作組一些小任性也無妨吧
遊戲製作相當辛苦
誰都不想自己的作品只是放在路邊
人來了只是開個傳點就走吧
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我是覺得做出地下地圖不會讓人失去探索的動力啦
只開錨點的人不管怎樣都還是只開錨點
會探索的人 有了地圖之後 探索起來更方便才更好ㄅ
覺得這就是設計功力的不同了 法環我能放心放下手把 不
太迷路 但沙漠這個我沒把握
我覺得沙漠迷宮如果每天只能打一點進度的反而會挺痛苦
重新打怪 重新找到路/要做啥 說不定就得下線了 哈
該不會原PO只是因為都能自由探索就拿原神類比法環異塵
天霜2077!?
他的意思就是 有了攻略 你就只會走過一次後開始喊長草
事實上我們也看到有人海島看完攻略上來開噴長草不是嗎
前提是夠好玩才能吸引人探索 不夠有趣就只讓人煩躁
原神也沒有什麼重複探索的要素吧 地下設計得這麼亂又沒地圖
我是真的不想再去 尤其是捨身步道
主要問題是原神的怪沒辦法像法環那樣又多元又機掰吧
那不管有沒有地圖 你還是會看攻略啊
還是迷路走錯路走重複的路也算重複探索的要素 Haha
設計得太噁心玩家很多只想輕鬆玩的人就退了
就看今天要那一派出來噴的問題而已
純原石派.探索派.硬核派.休閒派.逼課派. 請選擇您的
陣營
連著兩天跟著劇情走會認得路 兩三天後再傳回去都忘記了
沒地圖對想慢慢探索的就不太有好啊
看來原PO是那種有足夠時間能慢慢玩的人 覺得羨慕
依次探索完當然沒問題 但對只能分成好幾天逛的就很吃
力 我今天這個洞穴探了2/3 剩下1/3分隔天可能我去地
面解個每日花個樹脂就忘了要怎麼回去了
而且 照你這樣說的話 要硬派體會開發者的用心 那就
是先把畫面左上那小地圖拔掉 大地圖取消 你還要學
古早RPG自己用筆記本畫地圖 我保證玩家先死光
你是不是根本上搞錯其他人想要的地圖是什麼啊
樓上人真好 還解釋得很仔細XD
我是完全沒時間探索的那種 我不看地圖就是大不了不找了
我覺得探索到一個程度可以開放地下地圖
確實 可以像空洞騎士那樣 一開始一片黑 然後找到地圖商人就
有輪廓 探索過後就變正常那樣
我其實是很少有時間玩的 原神1.1解完當時任務就退
坑了 法環我花了快四個月才破完 破完剛好遊戲荒夜
蘭版本才回鍋 才慢慢的把各個過往地圖慢慢解完 現
在還有一大堆沒解 須彌也是先解一部分主線支線而已
森林書都還沒解完 但我認為這都是時間分配的問題
而已 你今天就是沒時間玩幹嘛硬要下大地圖 明知道
只有十五分鐘能玩 難道還要開一場LoL嗎?只會被旁
邊那位罵死吧 一些長任務長地圖就等有一整天假的
時候再跑不就好了 如果都沒有辦法擠出時間 為什麼
要玩開放世界遊戲 當個狼師 博士 指揮官不好嗎?
那做地下地圖就能解決這問題啦 對吧
原神說到底還是手遊,把他跟其他單機遊戲擺在一起類
比從根本上從客群上都不一樣了。且在推特上也不是沒
有消遣過地圖傳點上下層不分讓人混淆。更何況跟單機
不同,傳點開了地圖開了不代表不會再去那個地方,有
時候活動、任務、或是收集素材等都很可能使用到,有
個地下地圖,或至少上下層傳點能分色會比較友善。
原神沒辦法,本質是手遊但是實際很多部分只能妥協其中一方
原神玩家有一大批就是為了開放世界 但也不是能長時間玩的
應該說手機各方面都不太適合長時間遊玩
我用I14還是玩個30分鐘就開始發燙了
主要是寶箱不會有意外的超額獎勵 看到外型就知道裡面裝
多少原石 打開來一點新鮮感都沒
如果能低機率出原胚甚至四星武器 才會有讓人想努力肝完
的動力
這完全沒有衝突啊 你不愛看地圖不要看不就好了
但對於不愛探索的人而言 沒有地圖就要命
討論這種問題最忌諱就是用二分法往極端推
這種東西做出來可以開關不就好了 像MHW的傷害數字一樣
真的 可以做出來讓人選擇 但沒得選擇就.....Orz
沒地圖讓人不知道怎麼走只會勸退多人而已
不愛看地圖所以覺得沒差的應該比較少數
不懂真正探險為啥不需地圖才有樂趣@@ 難道現實世界
的探險不需要地圖才會有樂趣嗎@@ 豈不會迷路?
我一進金字塔就有一次走完的覺悟 下次再來大概都忘了
過一天怪又重生一下 根本在考驗記性
我也有一次走完的覺悟 但我平常沒有那個時間 orz 嗚嗚
我不是缺耐心 我是缺時間 還有記憶力 如果平常的時間玩
我就只能探一半就停了 結果我隔天就忘了(
幸好這個沒有時限 有時限的就很折磨 對 我就是在說海島(
爆
Re: [閒聊] 法環,雞肋的開放世界內文很多東西像淹死那些蠻硬要的 所以就純回標題 法環的開放世界一點也不雞肋 不如說整個的世界是一定得做成開放世界的 沒做成開放世界就會內容嚴重大砍或明顯支離破碎爆
Re: [法環] 論支線問題黑魂明明就更嚴重吧該怎麼說勒 黑魂3跟血源我打完也不知道到底在說啥 血源還是前幾天看法環劇情影片時 剛好轉到講解血源的 我看了一下才發現原來故事背景長這樣 終於知道我幾年前打的王到底是三小來著 從一開始就沒有理解 就不會有什麼期待86
[閒聊] 會希望英高下一款遊戲怎麼設計?法環也越來越多人破了 來閒聊一下希望英高下一款遊戲 會有怎樣的善意吧? 第一個 逃課 這次開放世界讓人打不過就逃37
[閒聊] 法環,雞肋的開放世界八十小全追憶boss,菈妮線結局。 這遊戲還是好玩的,基本上魂系列的特點都有牢牢抓住,但同樣的,放到開放世界 變得可笑的地方,也是一個不漏 1.技術力不足的問題蠻明顯的凸顯出來 法環採用DX12開發。DX12屬於次世代的繪圖語言,與vulkan等都是為了能更好的去利用68
[討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲主要原因我想還是地圖的資訊量吧 概念類似的只有曠野 在合理環境且不給玩家突兀的情況下給予探索與發現的樂趣,且都是有實際獎勵的樂趣, 而不是垃圾資訊44
[心得] 法環的探索感這麼好的原因法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的 以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~ 網頁好讀版 法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時7
[閒聊] 法環 如何做出更友善的開放世界看到不時有板友會把法環和曠野一起討論比較,雖然這兩款皆是開放世界,但遊戲核心玩 法不同 當只把某款遊戲的優點拿出來特別強調時,卻沒有考慮過其他遊戲的背景是否也能套用時 ,其實這樣的比較是不太恰當的 因此本文盡量採取不吹曠野貶法環的方式,只敘述哪些部分在開放世界下,我個人「主觀15
Re: [閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了原文43 我覺得目前大家對於什麼才是好玩的開放世界沒有一個統一的定義 有些開放世界會給你滿地圖問號 如UBi的刺客教條 有些全都藏起來給你自己探索9
[閒聊] 大地圖探索的遊戲是不是塞爆就對了乳題喇 小魯今天玩了一天的XB3 現在總時數19小 但是因為地圖太多東西可以探索了