Re: [閒聊] 台灣手遊市場全球第五卻沒有國際性手遊
※ 引述《better83214 (姑姑大白兔)》之銘言:
: 話說
: 以二次元手遊來講
: 台灣做得出少女前線這等級的嗎
: 理論上來說
: 2016年的手遊
: 也沒崩崩崩那種技術力
: 應該不難吧
手遊公司員工路過 技術當然不難 但開發手遊就是燒時間燒錢
這東西不是玩家想的人多就做得出來 每一個項目都一堆人等著過審
東一句西一句下面的改來改去 到了老闆那邊可能又全部打掉重來
然後在這燒的過程中老闆可能又覺得等不下去
最後推一個完成度只有40~50%的遊戲上架試水溫
有營收還有點機會繼續開發 沒營收就直接原地收掉繼續開發下一款完成度50%的遊戲
不要說投入資金不多的台灣了 目前大陸一堆大廠也都是這個模式在走
差別只在於大陸的錢更多 50%的完成度看起來可能比台灣這邊更高一些
一來二去 投報率遠遠不如代理一款完成度高的遊戲進來爽賺
: 反正燒前也不是國際級的
: 不像原文標準這麽高
這個單純就是何不食肉糜的說法了.....沒有一個老闆看錢一直燒沒有回收是不會抖的
--
※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.116.171.170 (臺灣)
※ PTT 網址
※ 編輯: sunofmind (122.116.171.170 臺灣), 02/22/2023 14:35:16
推
之前朋友老闆也很有夢想,然後……現在做電商qq
→
看著他老闆整天找錢,後面連50%都生不出來
→
到底什麼老闆pm 沒預算好做遊戲要多少錢 你做出來還要行
→
※ 編輯: sunofmind (122.116.171.170 臺灣), 02/22/2023 15:01:50
銷 那也是燒錢
推
認真講 我覺得問題就是只準備3000萬啊 現在你做手遊 不
→
含行銷 覺得預算得抓億
推
博彩手遊還怕沒錢燒?根本原因就是貪婪不思進取
推
韭菜這麼多幹嘛整天想著創新,純看營收這些博弈根本贏麻
→
了
65
首Po汝題 昨天看丁特提到台灣手遊市場在全球排名第五,前四名應該就中國日本美國韓國(順序不知) ,看起來台灣手遊消費能力也是滿強的。 但是台灣手遊好像沒有國際性的手遊耶,美國、日本就不說了,本來就是遊戲研發大國,中 國跟韓國雖然高營收手遊應該都是靠國內,但在國際上賺到的也不少。18
台灣頂尖的人才 不是當工程師 就是去半導體輪班 還有去當醫生 牙醫 各種賺一堆錢 剩下來的文組 也不能幹嘛 都跑去考公職 沒人想進去做遊戲 自然國產手機遊戲就不怎麼好X
其實做手遊的工程師又沒必要到多頂級扯到業界頂尖更是白扯,今天又不是叫你做出原神那 種等級的。 在現在商用引擎如此普遍的情況下,做做碧藍檔案、明日方舟甚至少前之類的有到需要多麼 頂尖人才嗎? 台灣做不到的最根本原因是,台灣的遊戲市場是很大,平均課金力度很高,但這些錢有多少2
要變成世界性手遊就兩個:靠市場或宣傳 例如第一第二Pubg跟王者榮耀是靠中國人口硬撐到第一 第三名原神就是砸重本宣傳,十三國語言四國語音 台灣沒市場就只能宣傳了 說真的不提手遊光是以前的MMO3
為什麼我們要有國際性手遊,一個國家能什麼都有嗎?我們能有台積電就很厲害了,其他 國家有台積電嗎? 台灣才兩千三百萬人,面積才三萬六千平方公里,怎麼可能發展這麼多產業? 我們台灣只要有台積電就好了,專心發展台積電,其他人才都不需要,那些什麼設計之類 的文組台積電用不到啦。4
: 台灣有兩個問題。 1. 太保守 不敢去挑戰。3
台灣研發的手遊,最近還會聽到的 1. Gang start 2. 幻想三國志-天元異事錄 3. 天下布魔 這三款沒打到國際嗎?2
這問題的答案很簡單 在台灣就能撈好撈滿的話 幹嘛要出國撈錢? 中國的手遊之所以開始國際化,追根究底還是在於他們遊戲在國內不好拿到許可 所以只好出走賺外國錢5
提一下,應該不是平均課金力度很高, 而是少部分人的課金佔了大部分的市場。 沒記錯的話,各國的營收表現而言, 基本上是前20%的手遊賺走整體市場的80%營收, 然後前5%的又佔這其中的50%。爆
這是Sensortower的統計,算是挺有公信力的,2022消費排名就是美日中韓台德, 有興趣的可以自行去看他的手遊市場報告,進階的數據需要付費。 : 但是台灣手遊好像沒有國際性的手遊耶,美國、日本就不說了,本來就是遊戲研發大國,中 : 國跟韓國雖然高營收手遊應該都是靠國內,但在國際上賺到的也不少。 : 台灣就.....?
爆
Re: [討論] 涉掏空1.4億!知名手遊公司「真好玩」身為曾經在這家公司待過的員工來稍微發表一下感想好了 真好玩原本是一間以代理手遊發家的小企業 有自己的程式、企劃、商務等部門,專門將中國、日本、韓國等地的遊戲代理進來台灣發 行 那時手機遊戲市場才剛起步沒多久,雖然也有賠錢的但大部分遊戲多多少少還是能賺一點36
Re: [閒聊] 原神跟馬娘的成功告訴台灣遊戲商什麼我試著列舉一下原神在製作上的強項... 1.老闆很敢投資而且很有理想(野心) 米忽悠基本上都是把上一款遊戲賺的完全投入到更大規模的下一款 但這不是健康的營運型態 特別是在賺錢不難、賺大錢不易的手遊市場 因為只要下一款爆炸 基本上前途就一片黑暗了28
Re: [閒聊] 現在原廠顯卡到底漲多少阿其實現在人都玩手遊居多,對顯卡的需求沒這麼高 自然對購買高價顯卡興趣缺缺 20年前還是學生的時候,最期待就是寒假或暑假 因為會有很多遊戲大廠的大作,以前去參加台北電玩展 展場也大多都是大型線上遊戲居多7
[閒聊] 手遊市場會飽和嗎?前陣子看到UBI說不會以3A遊戲做為營收重心 事實上做3A遊戲真的是吃力不討好 遊戲做得要死要活 結果價格比不過手遊1單 做不好還會被玩家噴得一無事處5
Re: [閒聊] 未來買斷3A遊戲數量會不會越來越少這蠻幹話的 當然大家都會希望廠商繼續做3A 但是實際上因為3A需要在短時間交出高完成度作品 為了趕deadline不是會一堆bug就是會砍內容 砍內容就算了至少還是能玩 2077因為bug太多不但吃負評還要被退費5
Re: [閒聊] 中國變成手遊大國是誤打誤撞?其實推文已經有人點出來了 回文做一下整理兼我自己的看法 嚴格來說大陸會變成手遊生產大國以他們的遊戲發展史來看基本上是必然的 基本上他們的廠商在以前也不是沒有出過經典的買斷式單機作品 像是現在普遍被玩家群體認為是只會做垃圾換皮遊戲的完美世界1
Re: [閒聊] 現在往回看國產遊戲沒落是必然嗎?要討論這個問題得要對遊戲界發展有點了解 台灣國產遊戲開始崛起在超任時代 這是遊戲界最黃金的時期之一 開發成本幾乎不到1000萬 賣2萬套就可以回本 開發技術簡單 所以許多遊戲公司發跡在這個時期
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