Re: [鳴潮] 七丘城牆幹嘛弄那麼高啊?
記得除了劇情因素外,遊戲建築高也是有學問的
尤其是在開放世界/自由探索噱頭的遊戲
因為開放世界你要有“開放感”
地圖跟現實一樣大是不可能的
優化和玩家耐心會先爆炸
所以遊戲就變向從“橫向開放”變成“垂直開放”
給你世界很壯觀的感覺
所以拉古納體感世界好於今州的其中一個原因
也是因為拉古納用了很多“垂直開放”的技巧
今州除了也有啦,但都是漸漸變化的山
視覺震撼沒有拉古納銀行,塔,七丘那種瞬間變化的震撼感
另一個很多“垂直開放”技巧的就是法環
實際地圖沒超大但體感超大就是一堆超級高的
樹,城堡,牆,魔物 醬
--
https://i.imgur.com/rKJtQA5.jpeg
https://i.imgur.com/Bkk5GDl.jpeg
https://i.imgur.com/h8C60bN.jpeg
--
※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.127.126.128 (臺灣)
※ PTT 網址
推
我在幻想來自深淵做成遊戲的地圖如果也是這種垂直開放
→
該大的地方大 該深的地方深
→
今州還需要考慮玩家跑步的時間 七丘不用了 都用飛的
→
塞一堆npc對話讓相對不大的地圖有蠻豐富的體驗
→
所以整個地圖設計也越來越奔放 用走的會繞到吐
→
在遊戲刷抖音是這樣的體驗
→
反正你能飛 他弄得再高再深對玩家都沒有影響
推
我不喜歡這種垂直開放世界,設計師是每個都重慶人
→
嗎
推
不喜歡+1
爆
[閒聊] 艾爾登法環 根本沒比較簡單個人經驗只有黑魂1代和血源 不過嚴格來說 黑魂和血源的戰鬥方式不同 所以距離上一次玩魂系列有11年了 就目前玩了了4小時的心得.... 開放世界用魂系列的背景介紹方式![[閒聊] 艾爾登法環 根本沒比較簡單 [閒聊] 艾爾登法環 根本沒比較簡單](https://i.imgur.com/mG2Fupbb.jpg)
爆
Re: [閒聊] 法環,雞肋的開放世界內文很多東西像淹死那些蠻硬要的 所以就純回標題 法環的開放世界一點也不雞肋 不如說整個的世界是一定得做成開放世界的 沒做成開放世界就會內容嚴重大砍或明顯支離破碎![Re: [閒聊] 法環,雞肋的開放世界 Re: [閒聊] 法環,雞肋的開放世界](https://i.imgur.com/fDPc9bVb.png)
61
[閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了以前我們買刺客教條 玩發塊遠到哭 都說是開放世界的自由地圖 然而在法環設計微妙的開放世界地圖中 各種神奇的設計 好像就是在玩一款58
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因看這個系列串我覺得都沒講到關鍵 一般的開放世界探索的驅動點都是「支線」 要嘛是支線叫你去某處 要嘛就是你去找有沒有支線 撿寶也是一部分 但也常常寶物是支線獎勵一部份![Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因 Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因](https://i.imgur.com/WPhWaChb.png)
24
[閒聊] 開放世界大地圖探索受眾很高嗎?荒野目前資料看起來就是什麼資源都要你親手去大地圖上農爆 原神也是搞開放世界大地圖探索 GTA也是開放世界大地圖 麥塊也是開放世界大地圖探索 上面這幾款都是玩到世界知名的神遊15
[閒聊] 要多大才算開放世界 有沒有一個標準如題 這次阿爾大家都說不是開放世界 的確 我自己也這麼覺得 但仔細想想 開放世界有的東西 阿爾好像也能看到15
Re: [閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了原文43 我覺得目前大家對於什麼才是好玩的開放世界沒有一個統一的定義 有些開放世界會給你滿地圖問號 如UBi的刺客教條 有些全都藏起來給你自己探索8
[閒聊] 開放世界還能用什麼來引導玩家探索如題 開放世界基本上是現代大作的標配,其中如何引導玩家探索就很重要,最常見的就是育碧 那種給你塞滿問號的引導。 然後曠野之息,用三角法則去引導玩家,讓探索變得有趣很多,當時評論講領先業界兩年 。8
Re: [閒聊] 淺談法環任務引導問題以遊戲獎杯來看 三個主要結局: 艾爾登王、星星時代、癲火之王 都是很明白提示給你看 除非直接進結局工作人員名單6
Re: [討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲諸君 午安安 英高在早期訪談裡有提到,他不是想要做開放世界,而是他把自己要做的東西做完 就變成一個看起來像開放世界的大型魂,而實際玩起來的確是這樣沒錯 以前的一條蜿蜒的路變成了平原,很多東西都只是單純放大了一些而已,本質沒變 我覺得有別歐美,或者說UBI式的原因大概是做法的先後順序