[閒聊] 從結果來看 FF7RE的戰鬥模式好玩嗎
以前沒玩FF7是因為純回合制
而FF7RE則結合動作與回合制
普攻與閃避是動作類,技能施放是回合制
我不知道這算不算業界首創
但我遊玩後是持正面評價的
(儘管動畫中,子彈打不中主角、沙馬特中二飆車族等違和感而暫時沒繼續玩...)
不知道從結果來看
市場對動作x回合的遊玩方式的評價如何
--
爛
怎麼記得有人問過
個人覺得不好玩
有點…微妙
我覺得不錯,但朋友嫌到爆
我蠻喜歡的 每個人都有他的戰鬥特色 把回合制玩到像
動作遊戲
寧願玩FF15的
以同樣類型的遊戲來說p5s自己玩起來比較爽
我覺得不錯 但嫌到爆的也很多
我覺得好玩
很爛
而且這種閃避沒無敵禎的看不少人也是能無傷 老人佩服
我覺得不如傳統回合制
剛玩會覺得很卡 上手了打起來很爽
個人覺得微妙 網路上評價好像也是兩極?
對這機制理解夠不夠深入 玩Tifa最能分辨
打不起來就乖乖玩classic 沒什麼好或不好的
看有人tifa用跳踢全程無傷完美迴避真的很厲害
P5S是不一樣的類型吧
不錯玩
白金路過 覺得好玩
沒辦法很直接說這系統很棒就是多少有問題了
我個人覺得不好玩..有點要動作不動作要回合不回合的感覺
假動作遊戲,結果還是要吃屬性相剋,不然都在搔癢
會玩的很好玩 我不會玩的開easy看劇情
這系統很有意思,但沒搞清楚運作機制會撞牆到死
好玩
難度分級很怪,普通難度一點都不普通
雖然最後都拿tifa在無限跳舞,有夠好用
比想像中還能接受
我玩普通狂灌回復藥 放大招 被劇情強制斷法
動作遊戲吃屬性太重,那個飛行怪更是爛,打起來不爽
後來覺得滿有趣,但是一開始真的不知道自己在忙什麼
算中庸都有顧到 喜歡動作就把指令設熱鍵盡量仿動作 喜歡回
合就classic 喜歡挑戰就玩最難無傷 想看劇情就玩簡單
快捷鍵在多設8個就神作了
4個還是被強迫開選單 就比較白爛
戰鬥系統要從回合制改成動作遊戲,就要把上手流暢度做好,
而且我記得視角問題也滿大
我覺得行啊
不過閃避還是要給他多一點意義 八成都閃不掉不知道閃
什麼意思的
讓玩家很直接就是打得很爽
怎麼說還是傳統回合強
善用快捷鍵,蒂法可以玩的很流暢。
還是喜歡舊制 不過歐美不吃這套
看著很動作 還是回合制
善用放技能的子彈時間,可以很好閃招。
好玩 熱鍵設好可以打很順
視角問題不太有感覺 畢竟是回合制 你下了指令他就會
自動跑過去打 有沒有在鏡頭內沒差
超好玩,把蒂法的戰鬥摸熟之後爽度非常高
有超高畫質就好,玩法什麼的不重要吧
目前整個就"剛改成動作遊戲有點半成品",看第二部能否進步
我是覺得很不錯,蒂法用的順的話真的讚
這種狀況很常出現在剛改版的系列作,第一部的系統都有明顯
我覺得不如做成像伊蘇可以即時切換角色操作做全動作
我是覺得普通
需要改善的地方
動作遊戲他沒有要改 訪談時有說 如果拿掉ATB 那FF7的特色
就沒了 所以在ATB的基礎做出創新 能仿動作 但不會完全是
講得直白就還不夠順暢
我覺得是半調子本質上還是回合制 很多東西都要靠你切
意味不明的縫合怪 那個沒屁用的翻滾不知道做出來幹嘛的
微妙 知道這系統在玩什麼 但不太喜歡
burst mode去反擊 觸發特殊打斷之後才能斷招追砍
不如就單純可以移動位置的回合制或半自動回合制就好
不好玩
你不能靠翻滾躲過對方攻擊之後直接上去打背砍破綻
好玩,魔石練完配一配打起來爽度夠,缺點就是不好上
手
像是rufus 他開完槍在那邊reload 直接上去砍一定砍不到
要上手、習慣實在太難了,但成功後非常好玩
客觀來說,比傳統回合制好玩,但動作遊戲愛好者可能不愛
好不好玩再說,但要好玩都要破關了
神羅頂樓打塔斯克和魯法斯根本不知道自己在幹嘛
快捷鍵要會設定
又一堆傷眼光害比FF15更誇張
進度魔石沒練好或者拿到比較好用的魔石就是較卡手
翻滾主要是用來躲無法防禦的非鎖定技能 但它沒有無敵幀
聽你們這麼說 我又想拿出來玩了 ==
戰鬥來說算是要二輪GAME比初回好玩的遊戲...
初輪中前期只是讓你練魔石和熟悉敵人的....
覺得滿好玩啊 SE這20年來我玩過少數感到好玩的系統了
不過不重要,看蒂法和艾莉絲就夠了....
子彈一直打在身上但傷害只有一咪咪,視覺上很衝突
滾是用來閃抓技或是當另一種移動手段 在沒搞懂都會覺
得它很爛 跟一般滾有無敵的動作遊戲不一樣
我覺得蠻好玩的,上手以後可以很多花樣
好像很兩極 但算是成功吧
怎麼樣都比15好玩還更多變化
本質上是ATB回合制遊戲 過度的觀察敵人或立回只是給
敵人回CD而已 立回在我方CD時做既可
一些魔石練不滿就玩不太起來
先玩過XB系列來玩FF7re很合胃口,但想玩成純動作不容易
像神羅頂樓單挑路法斯和他的狗,用動作遊戲的打法一直吃癟
我就乾脆打純回合制,一直防禦等他招放完自己再放招
如果要想個最直觀的缺點大概是視角
個人很愛
然後對空中敵人的手感很差,飛那麼高幹嘛,空連也不太順
可以兩邊互嘴的系統 也算成功吧
打起來上下限差很大的系統
我蠻喜歡的
我覺得好玩 我到第一輪打最終boss因為一直打不贏 才學
會這系統的真正玩法
我覺得要操作三個人很麻煩
好玩,當初試玩版就覺得系統很有意思,正式版出來更
是如此,尤菲篇則是讓我看到系統的擴展性很高,經過
搭配魔晶石也能動作遊戲
沒到特別好玩,但也不到爛的地步
有特色可是玩起來...意外的不算好玩
希望今年年底不要延期= =
熱鍵如果能多設定就沒這問題了吧
我個人覺得很棒 但還有改善空間
熟悉之後蠻好玩的 但回鍋又要重新溫習(這部分跟XB系列有
點像)
我覺得像是八方跟DQ這種純熟的回合制更好玩
我覺得最大的問題是鎖定 打空中敵人的時候…
蠻新奇的 好玩
TIFA真的強,可以把賽菲羅斯打到懷疑人生
我不喜歡
個人覺得就直接開兩個模式算了
動作些人想打無傷挑戰極限,但很多都無法避免
屌打15代那種飛來飛去 沒魔還要吊在樹上當龜兒子的系
統
太不自由了
個人覺得好玩 而且相當有記憶點
一開始覺得這三小 玩熟了以後覺得有夠爽 尤其是Tifa
超暴力超爽快 根本像格鬥遊戲
本篇缺點滿多的,到尤菲篇就幾乎都改善了
不好玩 超不自由
我覺得很好玩,想要爽就快捷鍵設定一下然後克勞德反擊
反到爽,有點累了可以進選單慢慢選技能放著去上廁所,
但又不是完全靜止所以還是能體驗到一點緊張感
這問題問就一定會想到蒂法,剛注意到蒂法5/3生日(呃
無聊
萌夯玩多了常常忘記FF7RE滾沒無敵自以為很會滾然後被
打爆
我覺得沒有很好玩,那套系統要打好要蠻多研究
不好玩 後面都直接調簡單模式
不好玩吧,感覺就二邊都做半套,然後敵人目標切換太極端了
沒有抽卡不是米家所以歸類跟最2同等爛作
爛 寧願玩FFXV
我無法適應,所以棄了
熟了之後覺得很好玩 尤其蒂法 一整套打出去超爽
覺得有自己特色但也有缺點,之前大戰期有不少支持者說是
史上最強戰鬥系統就是了
但也真的是有很多地方需要改善
快節奏戰鬥到一半,還要中斷來放技能跟回血,整個流暢感
和體驗很差
還記得當時批評者整個被嗆爆XD
相信我,Rebirth會再上演一次大戰
爛,跟便秘沒兩樣
超爛 要放招是回合制要等 結果放招變即時還會被斷跟打
不到
在新舊中的取捨我覺得很優秀了 又是新做的系統 市面上
也看不太到
ATB 回合制?
實際玩過後覺得還不錯
不太優
爛
FF7re 戰鬥好玩。敗筆就跟 FF15 一樣一堆過身拖時間的
過場。有那種肉體強度還在那邊鑽洞 ...
有特色,但說不上好玩,高難度模式會被迫腳色一直切來切
去,可以習慣但其實不友善
我覺得比15好玩
不回合也不動作 整個很忙
蠻好玩的
居然有人用屬性相剋來批評是假動作遊戲 笑死
屬性的確有點設計不良,要進場先挨揍或看攻略才知
道魔石配法是很過時的設計,但跟動作還是回合根本
無關。
戰鬥本身來說,熟不熟悉讓人能有兩種體驗玩法的系
統算是蠻有深度的啊。Tifa用起來很爽Cloud也不差。
不好 寧可回原本回合制
好玩 但需要花點時間去上手
好玩 算是可以琢磨的機制 無腦也能玩 也能凸顯高手
動作性就普通 讓回合制玩家體驗的 不太相信動作玩家會喜歡
好玩,但初期很難適應
我覺得不錯,玩得還算順暢,實際上技術上限也可以很高
不會自己去玩一遍喔
喜歡的很喜歡 討厭的基本噴成屎
有回合制老粉覺得被照顧到很感動 也有動作粉沒玩試
玩 買了後覺得自己被騙
賣得好就是好玩
我不習慣…
很讚啊
爆
[心得] 異度神劍終極版 遊玩心得 無雷背景:未玩過系列作任一款 遊玩狀況:主線+DLC全破,絕大部分支線解完,未特別挑戰高等冠名怪。 由於這款畢竟是老遊戲重製,所以在畫面上不會特別挑剔,評斷時也會考慮當初的設計來 參酌,不過最終還是會以「單純的遊玩者」的角度來進行評論。 主線劇情上絕對是評分最高的項目,各種反轉反轉又反轉,確實超出了一般王道作常見的爆
[閒聊] FF7RE的戰鬥系統是好還爛在看有關FF7re的討論,好像不少人對FF7re的戰鬥系統反感 我只看過實況當雲玩家,雖然今天上Steam,但近期可能也沒空玩嘗試遊玩手感 之前看實況也看不太懂在打什麼,但等我玩過XB2後,回頭看實況VOD卻又懂了八成 雖然細節有差,但核心概念和XB2差不多,普攻只是集招式的手段而非主要輸出 不過也有人不喜歡XB2的戰鬥系統節奏,畢竟這兩款都不像傳奇系列那樣的ARPG42
[討論] 所以回合制RPG現在算是小眾嗎自從當年 DQ FF帶起的JRPG回合制風潮後 在現在FF已經轉向即時動作 DQ也是曾經想改但被粉絲罵翻 只能不斷堅持傳統 想創新只能靠外傳來創新 但事實是現在新出的遊戲 回合制RPG越來越少了27
Re: [閒聊] 玩FF7-Re的樂趣?FF7RE的主線劇情我是覺得不怎樣 沒啥劇情營造魅力 支線有多餘且浪費時間的流程 還塞一堆沒必要的劇情來刻意延長遊玩時間 以上我以前也抱怨過19
Re: [問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制老實說這代的戰鬥實在沒有很喜歡 我不曉得重點在哪 你要不就變成ARPG我們就吃反應(黑血仁狼玩家表示開心) 要不就策略多一點 弄得像FF13那樣也好 再不然就網遊化的FF12或Xenoblade18
Re: [鐵道] 遊玩意願調查 (有獎推投): : 根據統計 @會 130 @不會 4414
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧以JRPG來講,我認為TOGF是Tales of系列的頂點,在所有JRPG中也絕對是頂尖。 已經是將近十年前的作品了,但系統的成熟度與爽快感簡直空前絕後。 很巧的是,主角戰鬥也是雙模式(拔刀與帶刀),女主角戰鬥也是格鬥技。 行動的消費同樣是計量表模式。 這是單人戰鬥的演示:10
Re: [情報] FF7 Remake媒體試玩評測他是RPG沒錯啊, 只是他多了一個TAB累積判定,你要放招就得累積,然後按快捷出來放招, 只是現代的RPG習慣用自定鈕或是按環形快捷放大招, 他保留了出招選單表,技能、道具、魔法一樣要用選單, 其實就是讓人出招沒那麼快,會比較有沒有接段、連段連招的爽快感。- 其實從閃避的無敵時間判定就知道 它並沒有要讓你像 ARPG 一樣很好閃 也可以想想以前回合制的 RPG 攻擊 Miss 出現的機率微乎其微 魔法則是根本閃不掉
2
Re: [討論] 回合制RPG的真諦是什麼。我覺得回合制遊戲 尤其是即時回合制的遊戲 就是"思考時間比較長的動作遊戲" 拿一個被常常說成回合制遊戲的動作遊戲來說 魔物獵人
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