Re: [閒聊] 台灣難做黑悟空 施文彬:技術非問題
拿個街機台打3A
我真的快笑死
美術等級差多少
遊戲這東西 沒有要求其實可以很簡單
青蛙過街
jpg左右移動 碰觸到汽車碰撞框就掰掰
這種東西能跟3A比嗎?
街機那種等級 會要求你建模到3A嗎
不就選單 進入遊戲 達到目標就一道
技術力差那麼多 還敢出來說嘴
但這也就是遊戲差別之大的地方
你要要求 可以音樂美術畫面氛圍
全部到位 要多頂可以多頂
對馬戰鬼的氛圍
刺客教條 GTA 那種城市規模建模
黑魂 魔物那種 王的設計
要簡單可以超簡單 撲克牌52張 就可以做遊戲了
甚至是最古老的乒乓球打磚塊
討論3A結果說有錢就可以生出來
是嗎
沒有熱情的遊戲 是會多有要求
到時候錢拿了 出了一款到處JPG
建模還在30年前方塊人
怎麼說
沒有熱情 沒有劇本 沒有遊戲精神
沒有對風格的堅持 沒有美術的加成
隨隨便便能生出3A
笑死 你只是來消耗預算的吧
遊戲業不缺一款高畫質糞作
莎木3 光眾籌就633萬美金
那畫面你接受嗎 人家還有品牌情懷加成
台灣有ㄇ
仙劍奇俠傳7
那動作 那技術力 說真的也不算差了
但氛圍畫面建模 能摸到黑悟空的邊嗎....
論技術力累積 論品牌
人家還是出了足足七代的超老品牌ㄟ
有錢就以為能生出來
真的太過一廂情願了
沒有3A真的不會死
但也不用把台灣吹到天上去
題材還要思考
你遊戲做的好玩 做得出來
什麼題材大家都嘛可以
真的以為每個玩家腦袋裡顏色都特別多啊
--
莎木3好像有說那個畫面是故意做舊的樣子
看不懂你在說什麼
633萬美金很少耶
叫台灣遊戲廠拿這些錢出來做遊戲 看看大家反應如何
然後仙劍的製作其實早就是中國那邊的人員了
品牌跟技術累積 很少有做這麼多代的廠商可以比 同樣是中國 差距就這麼多 遑論台灣跟中國的差別
※ 編輯: dren (125.228.137.186 臺灣), 08/27/2024 15:51:34仙劍7是北京做的 軒轅7好像就是台灣人y
莎木是技術力就那樣了.你要鈴木裕拿UE4開發是要他的命吧...
所以應該要支持軒轅7吧 即使不如人意 雖然來不及了
有鄉民講大宇做軒轅7的團隊已經離開了 那已經是我們最接近
軒轅劍柒就超過一千萬美金了阿
3a的團隊了 有真實開發經驗的 就這樣丟了
然後很爛
小公司開不了大車.小鬍子離開SE後也弄不起電影質感的3A作了
丟掉很正常吧
一堆人每天哭台灣做不出3A,沒有人要投資
然後又要求做出媲美3A的宇宙神遊
現實就是花最多錢的軒轅劍柒沒有人要買
施文彬軒柒買幾套?
以後結論請歸納在台灣有台積電跟好想贏中國之間 謝謝
還是說沒花到一億美金,施文彬不會買?
軒7其實以系列來說台灣市場算相當支持的了,主要是被卡
版號進不去中國市場
原來軒轅劍7還賣不進中國喔 可憐 中國風遊戲不能賣中國風 笑惹
館長也是在那邊哭,他有買軒柒嗎
他有玩過遊科的赤潮嗎
多少人能忍受練兵
我自己是完全不能忍受練兵拉
https://i.imgur.com/fkYxVBS.png 四年前的遊戲 很可以吧
不可以阿,因為根本爛尾半成品XDD
只講畫面和技術的話
只看技術跟玩法 其實算可以了啦 但3a的最後一哩路 就是那個氛圍美術的打磨 讓玩家生火阿 火都沒生不就一款普通的動作遊戲
※ 編輯: dren (125.228.137.186 臺灣), 08/27/2024 16:03:01我們有世紀群英
PS3的畫質,摘掉國產濾鏡自己覺得可不可以
黑悟空那種美術 連中國大概都是獨一檔了 台灣更難複製
所以我才一直講別走這條路 該走風格化 例如做動漫式遊戲
蛤?3A定義有那麼複雜嗎?
台灣只會把投資人亂用 所以要花300A的錢才可能做出3A辣==
jayppt太難了
2000年開始雙劍就一直被人要求做出超屌3D
開發預算就沒這麼多 做得出有鬼
光是動補就要花很多錢
軒轅劍原本五代三部曲就要收了
後面不知道自信心又突然爆棚
搞一個Unity的軒六也被罵翻天
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首Po台灣電競協會理事長施文彬:「題材基本上來講,要思考一下,但是如果對於你說這種技術、美術細節、動畫各方面,你要能夠做到,我覺得有資金基本上來講都不是問題。」15
不是耶 A AA AAA 就是錢的問題啊? 難道不是嗎? AA 2000多萬美金 AAA 1億美金 除了一般製作成本外,還包含宣傳行銷等費用 3A的標準就是,錢夠不夠多,有錢技術 行銷人員自然就會來 沒錢? 那還做什麼3A,人家早跑到國外去幫忙設計遊戲了13
要期待現在業界的不論是博弈廠商、政府、其他企業來投入3A本來就是幻想, 以現在的環境跟未來的情況來說絕對不可能。 其實可以參考遊科或者SHIFT UP的經驗,現在快錢最容易來的除了博弈, 再來就是手遊。 遊科跟SHIFT UP都是從手遊那邊賺到錢順便磨練技術,然後火力展示給投資者8
看起來台灣要製作3A遊戲好像不是什麼問題 人才、錢、技術通通都到位 既然甚麼都不是問題 那還沒有做出來的問題是在哪呢? 難道是因為沒有興趣才沒做出來的嗎26
與其說是錢的問題 不如說是投資人信心問題 比方說股市,房地產,這些台灣的有錢人都懂怎麼操作怎麼賺錢 可是文創產業不是,這不管哪家都很少去了解,而且市場很難預 估。1
看來這才是關鍵 因為台灣景氣很好 隨便投資啥都能回本 沒什麼理由 要去投資遊戲圈 拿去拍電影還能拿補助 反觀中國經濟不好 除了房地產以外 大概也就遊戲圈能投資而已 自然都把錢拿去做遊戲 所以不是說台灣日本美國 做不出黑神話 而是正常的國家本來就不會把錢都壓在遊戲產業上面 那當然 就是中國先做出來而已 在那邊扯台灣技術還是啥的都沒必要 因為台灣就6
可能還是民情不同吧 像是台灣最近比較有意願投資遊戲的人 都不排斥與中國友好賣中國市場 所以蠻多銷量不錯的遊戲都有中國元素 而台灣比較願意喊37
: 就不要想太多了. 首先台灣非挖角的方式湊足3A人才=不可能. 假使輸入了 whoisyourdaddy 人才,錢,技術,行銷都到位了! 即使大賣給你賣 1000 萬套好了. 賺的錢還是輸給成功的服務型遊戲或是手遊.72
彬哥不用想太遠 台灣不用想一步做出3A遊戲 台灣只要能先做出 人家遊戲裡面的那個過場動畫 就已經是極大的躍進了 XDDDDD9
其實就台灣少部分人,不肯承認台灣現況就是做不出來 而是要先嘴硬一下只是沒資金投入不然我也能做到 問他台灣經濟這麼好怎麼會沒錢,他會跟你回答台灣其他產業更有性價比 投入單機遊戲不划算 一開始就表明遊戲這塊就是爛,也好過硬要嘴自己做得到就是
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[討論] 單論技術 台灣做得出黑悟空吧台灣有不少遊戲公司 其中做大專案的經驗的也不少 比如那些老牌國產線上遊戲公司 應該都有能力做出3A豐富度支線跟主線 而單就畫面 其實也不少小團隊做得出不錯的畫面51
[閒聊] 黑神話悟空為什麼不做地圖?如題 這幾天偶爾看實況主玩黑悟空 哇,那個暈頭轉向找路,以為有路結果撞牆上的畫面真讓人印象深刻 都已經2024年了,為啥黑神話悟空不搞個地圖啊? 從建模水平來看,要搞地圖100%不是技術問題27
[閒聊] 這種遊戲畫面風格有沒有專有詞?PS2時代遊戲的人物建模都這種感覺 微妙的介在動漫與寫實之間 一方面也是因為當時技術極限就到這裡25
[討論] 單機遊戲回歸2D-2.5D也不錯吧黑神話的成功又掀起一次3A論戰,同時也可以說是一種時代趨勢 雖然並沒有規定3A遊戲需要是3D,但現在幾乎已經約定成俗 現代遊戲如果不是3D我想不管投入多少資金都很難被認為是3A,也無法賣3A價 而走2D or 2.5D的遊戲不管內容再豐富,敢賣59.99大機率會被嘲諷(馬賽克還敢賣60) 但走3D則會被仔細檢視,光影、建模、貼圖等只要稍有不好就會被認為技術力不足3
[問卦] 黑神話悟空的八卦???黑神話悟空 終於要暑假上市了耶 用UE5製作的 看起來美術、3D建模特效方面下了重本 遊戲預告畫面都實時演算的,打臉當初一堆酸說是CG3
Re: [問卦] 黑神話悟空有比薩爾達還好玩嗎?目前雲了半小時的遊玩心得是這樣 介面跟操作還有畫面感,就是十足的對馬戰鬼 不過過場設計美術方面捨棄了對馬特色的畫風(井上的浪人畫風) 取代的是不知該如何形容的過場故事美術風格...大概像15年前中國卡通風格吧..感覺預算 不足阿,講劇情的美術風格有點隨便1
Re: [問題] 你重美術還是畫質?以前硬體性能不足的時候 畫質表現確實是人人重視的部分。 但現在的硬體技術已到達任何美術表現都能實現 那麼美術表現就會變成主要考量的點 畫質變成撐起美術的支架X
[討論] 黑悟空的技術力大概落在哪個區間啊?如提黑悟空現在正夯 身為3A大作,畫面劇情美術音樂遊戲性都是最頂的 黑悟空跟其他3A大作支狼法環刺客教條等等比起來怎麼樣 --
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