Re: [閒聊] 格鬥能2v2、3v3會不會更吸引新手加入?
※ 引述《p055198 (Peter)》之銘言:
: 我有個想法,就是在排位戰中加入老手可以配對到新手的手加減模式
: 在這個模式中老手會被nerf,或新手可以得到buff
: 比如說老手四戰勝對新手一戰勝,新手血量加倍老手防禦力減半
: 而且格鬥遊戲到中後期新手減少了,新人玩家配對難,用這方法也能減緩配對難度
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: Sent from MeowPtt on my V2127
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我說具體點,手加減就是要老手對新手放水
老手不想當陪練只想跟強者打,那就要有鼓勵機制,每打五場排位賽需打一場對新手放水限制賽,被限制下輸了不扣你分,贏了給額外加分,老手還可以自定義想要加強哪方面能力,讓系統分配合適的新手,這比開練習模式打自定義ai還要更好玩
現在的遊戲完全能做到精準紀錄玩家的搓招熟練度,連續技熟練度,攻擊命中率,立回熟練度和防禦熟練度,分析玩家的習慣和強項和弱點
那比如說系統判定老手太依賴發波,可以限制老手發波頻率,然後配對練習近身戰的新手所以在手加減模式下讓新手老手做到勝率各半,老手被限制但同時又能加強訓練自己的不足,新手面對手加減老手不會覺得被刻意照顧同時又能發覺自己的不足,技術上應該能夠實現,就類似現在流行的動態難度系統
而且為了照顧到雙方的自尊心,可以對新手隱藏老手的排位和名字,減低老手的被羞辱感和新手的被放水感
反正方法多的是,要不要做而已
還可以舉辦官方教練活動淘汰賽,老手訓練的新人越多勝率越高,就給老手名譽和獎勵,格鬥遊戲也能玩成模擬育成類遊戲
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Sent from MeowPtt on my V2127
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把用戶組成想得太單純了
格鬥遊戲的最大困境不就是老手走太遠又不願意帶新人 只讓菜雞互啄其實菜雞不一定真的能成長
殺雞取卵 新手沒找到老手跑光 光東巴就搞死遊戲
我覺得格鬥遊戲裝東巴很難 你是要自我限制不能用高難度招式和連續技 還是要極限壓血突然開連續技反殺然後讓系統偵測到你操作其實TMD熟練 想裝弱虐菜根本就騙不過現在的電腦
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 03/26/2024 18:29:31格鬥遊戲最大困境就是他難
大部分人玩遊戲是來爽的,不是來學習的
所以才有現代模式阿,嚴格來講要在設計上抹平經典模式對現代模式的優勢是完全作得到的,還不這麼作只是還慣著老手而已 但假設有一天大多數格鬥遊戲都取消經典模式,想玩格鬥遊戲或電競選手還不是只能摸著鼻子適應時代 這其實就跟經典格鬥遊戲對輕玩家說不練搓招就滾蛋是差不多的意思,只是換成對老手說不適應時代就滾蛋
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 03/26/2024 18:37:47所以本身就沒必要在匹配上搞甚麼老手讓分
真的需要教學的你全程語音在練習房盯著都可能打不好了
那你同意完全取消經典模式或消除經典模式優勢嗎? 否則這還是有點老手既得利益不願放手的意思
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 03/26/2024 18:44:00拿快打舉例的話找一堆數值灌水的新手還不如找跟你
做差不多事情的同階高手練
還要讓老手被自縛跟新手打,雖然一個bo3打完可能不到5分
鐘,但不是老手就喜歡這樣坐牢欸
所以才提議五場打一場放水,感覺就跟以前的拆車小遊戲差不多
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 03/26/2024 18:48:59什麼叫老手的既得利益?
現代也有反應上限更快的優勢啊
玩的比較久比較熟練就要打斷手腳跟新手打積分嗎?
經紀沒有在追求這種資歷上的公平性吧?
*競技
簡化操作肯定是趨勢
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 03/26/2024 18:49:59能選擇不坐牢誰要坐牢?
你也沒法否認簡化操作是趨勢 而且大多數玩家不喜歡練經典搓招吧
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 03/26/2024 18:56:55然後你是想說因為歷代老玩家有經典模式的經驗值所以不公
平?
不然我不知道現代經典的問題跟新手老手有啥關係
現代頂多就沒啥大賽成績但遊戲內又不是沒有現代大師
我認為取消經典才是趨勢,經典除了照顧老手外沒什麼非存在不可的理由 一下子全取消不行,但可以循序漸進作到 因為有些人就是打死都不願意練經典搓招,而且是練別的都可以唯獨不想練搓招
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 03/26/2024 19:01:44你的方案必須建立大多數人都是來變強的而且喜歡指導新手
能跟你提出的這個匹配模式產生善的循環
所以取不取消差別在哪?
就算是想變強 打數值膨脹的新手也沒意義 理解就有
差
這個問題跟新手老手的關聯又在哪?
你另外做一款格鬥遊戲就不用保留經典了 加油
我比較期待的是有人能回答我經典除了照顧老手以外對這個年代還有什麼存在意義
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 03/26/2024 19:13:38你如果要跟現代比,不能說沒有吧,因為有些角色的強勢拳
腳現代按不出來
那是設計上刻意對經典保留的優勢,並非無法取消
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 03/26/2024 19:17:10然後一個這麼老的系統,還真有可能照顧老玩家是很有必要
的
只不過我還是不知道這跟新手老手有啥關係就是了
我只覺得是提的機制被反駁所以轉移話題吵經典現代
新人也不是每個都看到經典就像看到鬼直接刪遊戲
經典就是服務老手的東西 新手不愛用可以不要用
又不是強制性的機制
經典最主要就開上限吧?
那是人為製造的優勢,單純為了照顧老手的優勢,並不是非要經典不可 別說什麼現代遊戲的鍵數不夠支撐招式表一定要用搓招 時代趨勢本來就是在簡化,就算偶而有複雜化也不可能復古到哪去 這是公認的現實 其實搞經典優勢的設計就是順應時代不夠徹底,明知道多數玩家不願意練搓招,還要鼓勵他們更進階發展非要練搓招,而且還沒什麼必要性 老玩家總有一天會全部退光吧,人會有生老病死 現在還照顧老玩家只是要顧到基本盤和世代傳承,等有一天新玩家佔多數成為新基本盤後誰還管什麼經典
※ 編輯: p055198 (219.100.37.245 日本), 03/26/2024 19:38:48我覺得說服務老手很奇怪啦,應該是服務給重度/硬核玩家
只是因為歷代老玩家沒得選
嗯你的用詞比較精準
對啊如果哪天卡普空發現經典沒人用了那大概就會拔經典了
,這不是廢話嗎
我認為給經典開上限都不該要有 老玩家愛用經典就自己用去,現代模式應該要有跟經典模式一樣的上限 老玩家靠經驗打就好了
※ 編輯: p055198 (219.100.37.245 日本), 03/26/2024 19:41:52好啊你可以辦個投票看大家怎麼想
你不如問問看那些不玩格鬥遊戲的玩家有多少願意花時間練搓招
所以你的認知裡不會有經典新人了484
會有吧 但如果經典沒有人為製造的優勢 那為什麼新人要刻意增加自己的學習成本和增加自己在對戰中的反應時間? 這種炫技很了不起但沒必要性 就跟用鼻子吹笛子一樣很有趣但沒必要性
※ 編輯: p055198 (219.100.37.245 日本), 03/26/2024 19:49:25啊卡普空不想吸引太多輕度玩家的話砍那麼多難度幹嘛?
把經典優勢也砍掉阿 反正老玩家靠經驗差距也能有優勢 幹嘛還要貪這一點點系統上的偏袒 不如說因為老人反應跟不上年輕人所以還必須刻意留下經典操作的上限偏袒
※ 編輯: p055198 (219.100.37.245 日本), 03/26/2024 19:56:16不給經典優勢的必要性是啥?
你自己不都說了這東西要慢慢改,所以現在這樣有問題嗎?
你也知道經典有學習成本還有反應時間的劣勢 那有偏
袒到哪去嗎 經典還會卡招跟噴招喔
首先我想強調一點是不要雙標 老人也可以用現代模式,而且老人還有經驗累積的優勢,唯一的劣勢是反應不如年輕人 如果把經典現代上限抹平對老人其實沒有問題,老人不用唯一的理由只是情懷和想享受操作難度帶來的優越感和系統特權 但不能經典玩家每次要新玩家心態放平要接受難,然後年輕玩家要老玩家接受自己反應退化不如人的現實就無法放平心態吧? 我還是那句話,經典的上限優勢是人為的,而不是必要的或無法抹平的,單純只是偏袒 經典玩家也應該要學著接受改變,面對時代變化的現實,接受反應退化的事實
※ 編輯: p055198 (219.100.37.245 日本), 03/26/2024 20:27:55嗯 你對
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首Po格鬥能線上2v2、3v3會不會更吸引新手加入? 如題 像LOL、CS那樣能分擔戰敗壓力 老手也能帶新手 應該是百利而無害吧3
我覺得很難,因為格鬥遊戲的貢獻是藉由真刀真槍實現的,沒有滑水空間 不像fps你可以摸魚然後說在牽制敵人或等待時機,罵別人去送頭 現實的摔角就有2v2了,新手在這種場合只是在讓老手1v2 就算被老手帶贏也沒有成就感 我有個想法,就是在排位戰中加入老手可以配對到新手的手加減模式1
很多人說格鬥跟5V5比不紅,是因為不能噴隊友,但我覺得根本原因完全是上手難度,不是1 打1的問題 格鬥COMBO目押超級難 確認 立回 對空 每個都需要練,這才是很多人放棄的原因 反正我就喜歡1V1,只是有時候真的覺得格鬥真的好難5
操控器我們就以PS4/5手把為準,右手大拇指4顆+板機4顆,總共8顆 現代模式因為沒辦法同時按拳腳的關係,所以動力衝擊跟格擋勢必要另外設置按鍵 加上輕中重攻擊、AUTO、SP,這樣就7顆鍵,比原本經典的3拳3腳還多了 SP鍵搭配方向也就5種方式,還沒說按住上沒有及時出招會跳起來的問題 一鍵出招也不能分輕中重,只能出一般版跟OD版2
現代的輕中重+複合鍵的操作其實就比較像是往檯面鍵數少的FTG取經, 但是又要做一鍵必殺這些,還有原本經典就有的複合鍵操作(摔/Parry/DI)變單鍵, 再加上又多一個shift,變成基礎其實是7/8鍵... _A_|| 就變成現代與其說是配合手把,但其實比較像是鍵盤的操作感, 把基本的東西全部拆成單鍵,又多了shift複合,7
把格鬥拓展到2v2、3v3, 不是什麼新想法。 只限於同樂可能有效, 但是以競技為目標又是另一回事了。 : 如題
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