Re: [閒聊] 格鬥能2v2、3v3會不會更吸引新手加入?
※ 引述《aacdsee (夕陽君)》之銘言:
: 格鬥能線上2v2、3v3會不會更吸引新手加入?
把格鬥拓展到2v2、3v3,
不是什麼新想法。
只限於同樂可能有效,
但是以競技為目標又是另一回事了。
: 如題
: 像LOL、CS那樣能分擔戰敗壓力
: 老手也能帶新手
: 應該是百利而無害吧
: 有沒有洽?
把格鬥拓展到2v2、3v3,
不是什麼新想法。
但不是什麼百利而無害這麼美好的情況,
不然早就流行起來了。
M.U.G.E.N的影片以2V2為主題的影片也有一定數量
https://www.nicovideo.jp/watch/sm9624757
雖然該影片選角本身有克制,
但畫面還是有點亂,導致難以把握情況,
這就是常見的問題之一。
實際上LOL的團戰,
也有很多人會亂到無法把握情況,
然後就變成亂打一通。
(這也是低端跟高端的區別之一)
單線的2v2同理,(單線3v3基本上亂到沒人想嘗試了)
同樂為目標這可能沒什麼問題,
但競技來說,實質上就是拉高門檻,
因為局勢會更混亂,更不利於新手學習。
因此衍伸出的一種想法就是拓展對戰空間。
MD上的幽遊白書的格鬥遊戲有雙線,
小朋友齊打交是拓展整個平面,
永恆冒險(三小俠)與任天堂大亂鬥是變成多個平台。
當然這就有各自的優缺點,
採用雙線的格鬥遊戲,就比較微妙,
分開兩組人在各自的單線,不就同個畫面兩組1V1?
兩組人都擠在同一個單線,進戰畫面混亂的問題又回來了。
而拓展平台或多平台,
衍伸的性質就是對戰空間會有縱橫之間的互相支援,
眼伸出來就是導致降低戰技層面的競技性,轉向強化戰術層面。
三小俠的初使架構就很明顯,
初始只有 劍.弓.法,(後續出了一堆腳色PVP的平衡就放棄了)
設計上看的出來1V1下的優勢關係是 劍>弓>法>劍,
藉由這種明顯的架構鼓勵玩家去嘗試2V2.3V3。
不過劍>弓部分優勢是靠挑釁取得氣量優勢,
台灣PVP通常禁挑釁,這讓1V1時,弓基本上是絕對強勢,
這也導致 PVP用弓的玩家 非常多。
但實際上這種優勢關係在2V2就不存在了,
其中一部分就在於縱橫之間的互相支援,
可以讓劍更容易完成連段的高輸出。
從這也能看的出來1V1跟2V2與3V3之間的框架其實完全不同,
只有3個角色,單就格鬥遊戲而言看起來實在太少了,
但如果是以2V2為基礎去設計的話,其實是完全合理的,
因為平衡的情況下,3個腳色的2人組就6種組合,
而2V2的對戰組合就30種,還有各自不同的連縱支援技巧,
這反過來也早成學習門檻遽增,
另一方面由於混戰性質的關係,
立回.連段這類技巧的的學習深度也會下降,
(或著說暴增,少數人可以在混戰中打出神乎其技的連段)
部分原因在於相較立回.連段這類技巧連縱支援是對全局更有影響力的。
但原PO想像的
: 像LOL、CS那樣能分擔戰敗壓力
: 老手也能帶新手
確實在多平台的結構老手可以部份支援新手。
但這不會改變新手在知識上的匱乏,
老手被圍攻,新手無法有效支援解圍時,
實質上整體局勢還是老手1V2,
然後新手看老手先被圍死只覺得老手弱,
要是老手強到1V2也能贏,
新手恐怕也很難全面看出是怎麼贏的,
除非有耐心聽老手講解完一連串戰況分析與應對,
但2V1(2V2)的情境變化自然又比1V1還複雜,
學習難度可以說不減反增。
(所以永恆冒險.艾爾之光之後轉向PVE為主,PVP就當作順便的)
當然我們是可以將有格鬥要素的遊戲進一步轉化,
印象中有出現過格鬥+MOBA的遊戲,
但做到這程度還是格鬥遊戲嗎? 又是另一個問題了
回到PO的問題
格鬥能線上2v2、3v3會不會更吸引新手加入?
只限於同樂的話,會,
反正你亂打對面也亂打,但新鮮感過了就退坑了。
要讓新手長期投入慢慢變老手,
那答案是不會,1V1的學習都不行了,
更混亂且門檻更高的2V2.3V3的就更少人願意學了。
--
競技可以啊 鋼彈就做2v2競技 後來試著加3v3倒是失敗了 遊
戲性不適合
KswHCZ
多人同時上場就同樂>競技 要競技也不是不行 百變恰吉
當時也有公會戰 不過核心精神就變成想辦法多打少
百變恰吉做的不錯啊 是商城營運玩死自己的
格鬥做成2v2 要嘛是1v1會變得很無聊 要嘛是2v2會無聊
想要好玩,設計框架很早就要決定了,且兩者很難高度兼容, 就某種程度上來說,2v2 或 3v3 為主的能否歸類在格鬥遊戲也是個問題。
最諷刺的是 後來百變恰吉最紅的是三地下這種輪流1V1
角色性能能考慮的東西不一樣了 團體戰要素有機會讓角色單
挑性能有明顯的格差
同樂的只想到流星蝴蝶劍
哪裡諷刺,還是有人玩團體賽啊
三地下的流行跟裝備發展比較有關係
LoL就是5v5的格鬥遊戲啊
是MD的幽遊才有雙線啦
謝謝通知,已修改
※ 編輯: zxcmoney (1.170.72.87 臺灣), 03/28/2024 00:50:3147
首Po格鬥能線上2v2、3v3會不會更吸引新手加入? 如題 像LOL、CS那樣能分擔戰敗壓力 老手也能帶新手 應該是百利而無害吧3
我覺得很難,因為格鬥遊戲的貢獻是藉由真刀真槍實現的,沒有滑水空間 不像fps你可以摸魚然後說在牽制敵人或等待時機,罵別人去送頭 現實的摔角就有2v2了,新手在這種場合只是在讓老手1v2 就算被老手帶贏也沒有成就感 我有個想法,就是在排位戰中加入老手可以配對到新手的手加減模式X
: 我說具體點,手加減就是要老手對新手放水 老手不想當陪練只想跟強者打,那就要有鼓勵機制,每打五場排位賽需打一場對新手放水 限制賽,被限制下輸了不扣你分,贏了給額外加分,老手還可以自定義想要加強哪方面能 力,讓系統分配合適的新手,這比開練習模式打自定義ai還要更好玩1
很多人說格鬥跟5V5比不紅,是因為不能噴隊友,但我覺得根本原因完全是上手難度,不是1 打1的問題 格鬥COMBO目押超級難 確認 立回 對空 每個都需要練,這才是很多人放棄的原因 反正我就喜歡1V1,只是有時候真的覺得格鬥真的好難5
操控器我們就以PS4/5手把為準,右手大拇指4顆+板機4顆,總共8顆 現代模式因為沒辦法同時按拳腳的關係,所以動力衝擊跟格擋勢必要另外設置按鍵 加上輕中重攻擊、AUTO、SP,這樣就7顆鍵,比原本經典的3拳3腳還多了 SP鍵搭配方向也就5種方式,還沒說按住上沒有及時出招會跳起來的問題 一鍵出招也不能分輕中重,只能出一般版跟OD版2
現代的輕中重+複合鍵的操作其實就比較像是往檯面鍵數少的FTG取經, 但是又要做一鍵必殺這些,還有原本經典就有的複合鍵操作(摔/Parry/DI)變單鍵, 再加上又多一個shift,變成基礎其實是7/8鍵... _A_|| 就變成現代與其說是配合手把,但其實比較像是鍵盤的操作感, 把基本的東西全部拆成單鍵,又多了shift複合,
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[閒聊] 格鬥遊戲「新手解說」片長快2小時 日網友格鬥遊戲「新手入門教學解說」片長快2小時 日玩家嘆:難怪玩家流失 格鬥遊戲光是針對新手的入門教學解說實況片長就高達1小時40分。 作為創社60周年的企劃之一,SEGA旗下老牌格鬥遊戲《VR快打》系列推出最新作《VR快打 5 終極對決》,並誓言進軍電競界,讓格鬥電競界除了《快打旋風》、《鐵拳》之外,又19
Re: [閒聊] 一鍵昇龍拳!《快打6》現代操作引起梅原我覺得卡普空不知道新手在想什麼 這個現代模式想吸引新手肯定會失敗 因為新手想要的根本不是什麼一鍵放招 而是要「一鍵連段」 而且還不能是很爛很廢的連段23
Re: [閒聊] 格鬥遊戲「新手解說」片長快2小時 日網友------------------------------------原文吃掉------------------------- 以小弟這個東巴這幾年帶新手的經驗來說 小弟大概會做這些事情 0.讓他選角色 基本上就讓她自己選 不要給多少意見23
Re: [閒聊] 一鍵昇龍拳!《快打6》現代操作引起梅原其實這篇我是認同的 我是在去年EVO被燒到後入坑GGST 雖說不算格鬥老人但也入坑了一年左右 想聊一聊完全沒格G經驗入坑的心得 大家都知道格鬥遊戲入門的門檻世界無敵高5
Re: [問題] 格鬥是因為教學不夠才不紅的因為做教學不吃香 還需要做詳細的對策教學細節非常浪費時間 看的人也不多 不如做一些連段影片 還會有人看 反正連段內容大部份都差不多 遊戲出一段時間後最佳化的連段出來了 網路上的影片還是舊連段 要找連段建議看推特或是直接看對戰影片最快3
Re: [閒聊] 格鬥能2v2、3v3會不會更吸引新手加入有種作法可能比較合理 早期餓狼傳說 有分近景遠景 可以跳進跳出 利用這種方式可以設計2v2 各自在自己的場地單挑 但是同隊玩家可以隨時有條件地切換 換手
爆
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