Re: [閒聊] 手遊整體素質進展緩慢的理由是啥?
: → alchemy123: 所以手遊創新在哪 說出來讓我笑一下 05/12 00:07
我就獻醜一下吧
是說這時候就很遺憾,以前的電腦壞了很多資料都很難找到或想起來了
不過總的來說,大致上有以下這些特點
多點觸碰.行動裝置自帶GPS.受手遊特有的市場需求所引發的創新
多點觸碰
最顯而易見的就是各類音樂遊戲,
像是雷亞的VOEZ就是一個例子。
行動裝置自帶GPS
廣為所知的就Pokemon GO,
有多關注一下的話可能會多知道Ingress 或是 Oran 這些遊戲。
但說起來這類遊戲要好玩重要的就是要有行動自由,
相對其他類型沒那麼熱門,進一步的創新也就少了。
手遊特有的市場需求
一堆自動戰鬥.放置遊戲基本上就是因應市場需求產生的,
像是魔靈招喚應該算是創新程度較高的例子,
雖然自動戰鬥.放置遊戲可能追溯到DOS GAME時期就存在了,
像是聖焰騎士傳就是個例子,
雖然是有想起其他遊戲,但遊戲名稱也忘了。
再來是有想起理論上應該無關手機遊戲的特性,
但是只在手機遊戲上看到的類型,
這部分徵求抄襲的原型遊戲
Puzzle & Dragons
轉珠遊戲
感覺上是基於手機介面以拖曳.碰撞完成的遊戲設計,
但理論上滑鼠也能做到相同的操作,所以也有可能早就出現了,
徵求抄襲來源。
Flappy Bird
不知道怎麼爆紅的手遊
操作簡單到只要點擊
總之同樣徵求抄襲來源
紀念碑谷
以錯視為設計核心進行的遊戲
應該沒用到甚麼手機特有的操作
總之徵求抄襲來源
水果忍者
雖然發跡於手機平台,但後續移植到XBOX.WINDOW.PSV了
所以也有可能是抄襲來的
同樣徵求抄襲原型
公主踢騎士
在這遊戲走紅後PC上也出現了抄襲遊戲
所以反過來遊戲設計原型也可能是從PC抄來的
同樣徵求抄襲原型
FGO
只要點擊就能操作
所以也可能是抄來的遊戲設計
同樣徵求抄襲原型
另外徵求一下家機近年的創新
希望至少是2010年後的作品
--
公主踢 不就是 憤怒鳥的玩法加上傷害和裝備.
這就是要多大的程度才算創新的問題了
我覺得用手滑比用滑鼠還要方便,這應該算創新
你的例子都是老game,最新的都2016了
家機隨便個17年薩爾達就打臉你了
怎麼印象中 薩爾達 很多東西早就看過的感覺? 方便詳細說明一下嗎?
FGO原型就走路工那種卡片對撞,日本智障手機最多
印象中有聽過轉珠從三消演變來,三消從魔術方塊演變來
與其說創新不如說因應手機改變設計方向吧
稱得上創新的應該就前兩個ww
行銷面上的創新還比較多
所以對你來說什麼是創新呢?
以前有個騎腳踏車撞飛人的flash game
後來不是變成用上鉤拳打飛學長嗎XD
這類在手機上的發展較好的應該是 Burrito Bison 跟 Super Toss The Turtle
FGO哪是卡片對撞zz 就Galgame搬上手機,適時在文本裡放
關卡
創新 跟 原創 其實定義是不同拉...
喔對水果忍者那種應該也可以算
也和創意是不同
很多都只是因應手機 所以把操作簡單化 破碎化
這種如果放去電腦或主機上 反而難紅
其實也不全是,像縱向跑酷就是複雜化的案例
很紅的小遊戲有不少, 主要是能不能賺到錢..
他整合了開放世界,陀螺儀射弓跟神廟解謎
恰當的平衡讓人感覺到前所未有的體驗不算創新嗎?
照這種說法 中國那堆縫合怪對你來說都算創新了
我的意思是很多手機遊戲相對於其他平台的改變
是源自於手機使用者使用方式及硬體限制
對阿 家機也是阿,所以家機也沒甚麼創新嗎?
要說感覺早就看過,你音遊觸控不就更早就有了
只是從按鈕和壓感觸控變手指觸碰螢幕
你覺得普通的縫合怪能跟薩爾達比? 認真?
舉些例子阿 有這麼好玩的縫合怪喔 我是不知道啦
創新不代表好玩,或著你認為好玩就是創新? 一堆人覺得怪物彈珠好玩,但他創新嗎?
你先定義創新好了,好玩不代表創新ok,但薩爾達給人的
感覺是前所未聞的,難道不算創新嗎?他給開放世界遊戲
帶來了全新感受耶
前所未見的東西,即使是微創新也算 但在薩爾達上我目前沒找到,方便詳細介紹一下嗎?
連fgo訪談都承認本來就是要作走路工遊戲,不過fgo的
確也是avg+卡片對撞就是了
手機比較沒有養出有品味的玩家吧
像是Baba is you也沒有到超級熱賣
但是就是會有一群人討論到
手機平台有看到討論的幾乎都是暢銷排名上的social game
感覺上單純是品味不同發展出鄙視練,像是任天堂玩家跟索尼玩家互相鄙視的感覺
薩爾達給我的感覺是傳統SFC那套和開放世界結合...
能融合這兩點是蠻厲害的, 我其實沒什麼全新感受XDD
家機有配合手把,VR在玩法上的創新阿
而且運算能力提升也能在遊戲設計及玩法上有更多發揮
的空間 這些對行動裝置來說都很難
怪物彈珠還蠻創新的吧?不然你要說他學彈珠台打磚塊嗎
?又舉一個老遊戲,還是因為出了很久所以不創新?
以碰撞戰鬥而言,GB上的爆走戰記就是了
同意怪物但珠算創新 用觸控直接調整力道與方向
相對於GB來說 對玩家是不同的體驗
這種力道與方向調節的細節,在PC上的山寨遊戲也已經實現了, 比較能說的或許是技能.隊伍搭配,但這部分不是跟常被嘴的卡片碰撞差不多了嗎?
"用觸控調整力道與方向" "不同的體驗"
只是不是很確定怪物彈珠是不是最早這樣幹得
針對觸控而言,應該是,至少我沒在手機上找到比怪物彈珠更早, 之後的作品都是怪物彈珠紅才跟風的。 但只是把操作改為觸控納入創新,這樣手遊上的創新可能又多出一堆了
多出一堆 可以舉幾個例子嗎
益智泡泡龍同類遊戲改成觸控拉放投擲很多 打磚塊也是,BBTAN跟投擲刀劍基本上都是 龍風暴也是類似的變化型 憤怒鳥主要也是改成觸碰式的操作 魔法英雄(Magic Rush: Heroes)也大致上是調整成觸碰操作的
你舉的都同一種阿......
重點是用觸控同時控制方向與力道 這件事情最開始出
現在手機玩法上的時候是創新 但不代表所有同類型的
都算創新吧
那符合創新的只剩最早出現的那款保齡球了吧?
感覺你抓錯重點 重點不是單純操作改觸控這樣而已
雙方對創新的觀點不同的關係吧?
不代表同類型都是創新 也不等於 其他都沒創新好嗎
總之,你認為怪物彈珠算創新就是了?
所以上面不是有人問你的創新定義是啥嗎y
所以我也回答了
我不確定怪物彈珠是不是最早這樣幹的阿
就我所知不是,畢竟是2013年的作品了,大量挖掘手遊的操作潛力從2010年就開始了
除了操作模式之外 融合不同元素也能算是創新的類型
在別的產業裡習以為常的模式 搬到不同領域也能當創
新阿
這樣說來,彈射世界對你也算創新嗎?
沒有玩過彈射世界 要介紹一下他有什麼新的東西嗎
基礎上是彈珠台,融合一些碰撞戰鬥發展出的戰鬥元素
這玩法跟怪物彈珠有差異嗎 有差異比較有機會阿
主要是運動規則跟操作模式有較明顯的差異
去youtube找了一下影片 應該可以算
這樣我大概了解,你追求的創新是怎樣了,謝謝
有空爭這個不如多分享新遊戲給鄉民
提的都是上古神獸,阿最近幾年發生什麼事了==
手機有手機的局限阿,要說更常見創新的其實是獨立遊戲
可以去找一些書專門在講創新的 這是大學問
2
我怎麼印象中家機很久沒創新了, 還是碰巧沒有關注到較創新的作品,有人可以推薦一下嗎? 相對而言,而論及創新性,我對手遊的印象是高於家機。 : 到底手遊之所以進步如此緩慢,是為啥呢? : 1.為了大眾化,配合硬體,所以畫質跟遊戲引擎提升緩慢?8
這裡只討論轉蛋養成型的手遊,例如FGO、公主連結,GBF雖然性質比較像網頁遊戲不過也可 以一起討論。原因個人認為主要大概有幾個: 1. 長期營運穩定更新消耗資源龐大 以GBF來說在許多篇訪談KMR都有提過光是要在月底固定出一個活動劇情加一兩個新角色就已 經非常辛苦,需要動員製作團隊大部分的產能才能做到。6
我覺得兩個原因 1.手機容量 2.耗電量 手遊要拼的是市占率 下載量 市面上手機性能不一 不像掌機規格一樣5
先說,素質這一點,很難討論, 你要怎麼定義什麼叫有素質的遊戲?什麼是有素質的玩家? 最後生還者二,是有素質的遊戲嗎?這很因人而異吧。光這款遊戲就能吵一整個版面了。 如果你要說的是創新,那我跟你講,手機遊戲反而是近年來創新速度最快的。 短短十年,大家從植物大戰殭屍、憤怒鳥、到現在的轉蛋抽卡、2
跟線上遊戲換皮時代很像阿 真的有特色的線上遊戲根本沒幾個,活到2021的舊那幾款而已 你覺得 免洗手機遊戲,會比免洗線上遊戲好? 線上遊戲過了20年 有甚麼進步嗎? 2D變3D? 很抱歉 好玩的 就那幾款畫質不是那麼 好的。73
首Po如題 整個手遊市場 發展至今也好幾年了 但是整體素質一直都沒有提升 幾年前的玩家要是看到現在的手遊
爆
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