Re: [問題] FF14 吉田有說過要改戰鬥系統嗎
※ 引述《violette0809 (查理)》之銘言:
: FF14佛系玩家
: 最近剛解完全主線
: 朋友們最近剛湊齊8人打算開始籌備開團打本
: 覺得這個遊戲各方面真的是都做的很不錯
: 就是平時戰鬥的卡頓感實在讓人覺得有些美中不足
: 查過一些文章是說1.0遺毒的伺服器端判定的問題導致
: 修起來可能是一件大工程
: 目前看起來6.0應該也不會對這個系統做更動
: 不過還是好奇 吉田有沒有在訪談中說過有改動這個的計畫呢?
: 覺得這個遊戲要是戰鬥能再做順暢一些真的就完美了
小修應該還有機會,大改戰鬥感覺已經涉及到整個遊戲底層的運作方式了,
一想觸碰很容易碰到過去甚至已經沒人看懂沒人維護的程式碼...
真的要大改大概只有三種可能:
(以下前提都是建立在6版 「現有劇情告一段落」 之後)
1.砍掉重練
整個革新,但實際上幾乎等同於重做一個遊戲只是留下全部數據。
難點:這次已經不是只有一個版本的包袱、是五個版本。
要大幅整修內容,又要保留整個2~6版遊戲內容重做一次,
一個正常的公司應該都不會做這麼吃力不討好的事情。
2.FF14 續作 FF17?
類似於砍掉重鍊,但不用留2~6版的遊戲內容了,
給點資產繼承之類的讓玩家把角色跟家產搬到新遊戲去,
新遊戲的劇情從6板之後接續、甚至再把14劇情改寫成某種單機遊戲。
難點:遷移的功夫不會比較低、玩家未必願意遷移,對公司也有很大的風險。
3.FF14結束、完全新作FF17?
放置FF14、開發新的網路遊戲新的世界觀。
14的世界觀將永遠停滯在6版劇情結束,重新再來。
... 三個講完就會覺得整個系統面大幅革新的可能真的很低,
大概頂多只能微調延遲而已,真的不習慣這種上個世代的半回合戰鬥那大概無解。
除非SE拿到了亞拉戈帝國的黑科技可以在不動整體的前提下重寫戰鬥架構XD
--
內文這樣想到FF11 XD 不知現況如何
想確認下 所謂上個世代的半回合戰鬥 是指哪一種
是2.5秒gcd部分? 還是傷害特效有延遲的部分
我指的是GCD、放一招等一下這種感覺,對比黑沙、藍色協定
機制我是覺得不可能大改了,只要把那個延遲感處理好,戰
鬥就很OK了
已經說過6.1開始會有新章,不會有什麼砍掉重練
我上面講的1跟2都是屬於系統層面的砍掉重鍊,不過我舉出來
只是說,期望戰鬥大改幾乎不可能
黑沙那種方式真的不錯
黑沙是怎樣?
其實我覺得WOW式的戰鬥系統也沒什麼不好的就是了
GCD我看不出來哪裡上世代就是
頂多說 2.5秒有點長 這樣
黑紗就完全即時無鎖定 招不用選目標
其實什麼遊戲都有GCD這種機制啦,不然你就會整天看到星爆
氣流斬了
手動瞄準?系統幫你選怪?
這個你認真講,N年前龍之谷就做得很好了
其實只是遊戲風格不同而已
也不太算什麼世代問題XD
我可能形容的沒有很好,但這年頭的新遊戲(MMO)應該真的很少
WOW FF14這種打起來還有回合感的遊戲XD
其實我也沒覺得很不行,繼續這樣也還是會玩
只是這篇在談戰鬥系統要更流暢的話,當然即時無鎖定肯定最
流暢就是了
這系統施法系跟遠距也不用瞄準?
把拖後腿的主機支援拔掉就可以了 不過不可能 所以繼續
看240p材質水晶公
主機支援拔掉真的不要想了
法師幾乎都範圍跟各種形狀的指向技
龍之谷戰鬥系統這方面真的做得很棒,當年沒紅真的很可惜
然後黑沙也有PS4版
所以你的重點應該是 不用選目標這點吧
它還是有拔掉實在差太多的主機啊 雖然是PS3太誇張啦
也是拔掉PS3支援之後才能大改的
照這種設計一定要拔單體遠距阿,那真的想想還可以
確實 例如近戰技能還要選目標才能放有其差異
黑沙... 我印象是沒有GCD啦,單招獨立CD,還可以用combo去
取消招式的前搖後搖
黑沙我都當動作遊戲看
GCD只是一個控制你出招最小間隔的工具而已
像wow 他當然有辦法直接拿掉GCD 射成0就好了
這系統套下去遠距系攻擊全部砍掉重來
只是你是用前搖後搖控制 還是用GCD控制而已
所以我不覺得GCD有任何特別的地方
一開始玩FF14時揮刀還要先選目標有點傻眼
前搖後搖這種東西在war3 就存在了
前搖無法取消 但後搖你有一堆方法取消
我開始玩FF14時最傻眼的應該槍兵招式揮這麼大然後戳一隻
不過重申我不覺得FF14、或新的MMO一定要把戰鬥系統做成這樣
只是說,如果要談MMO中最流暢的戰鬥系統,黑沙這樣是個標竿
遊戲一定都有類GCD的設計啦,不然就會變成手速跟連點程式
大戰了XD
所以我認為 黑沙的優點應該不是在GCD這點
而是單純 你揮刀就是揮刀不須要有目標
我轟炸就是轟炸 也不需要指定目標
但如果FF14只是改掉不用選目標,也還不會到黑沙的流暢度
像白魔的Holy直接放就不用選敵
我不確定具體該怎麼講述,所以可能描述失當請見諒XD
那單純是因為 FF14的GCD很長
我只對技能太多有意見...
我個人玩FF14武士感想 如果跟wow一樣gcd是1秒
那操作感會完全不一樣
所以某些近戰技能應該可以比照…吧?
會爽快非常多
武士你再練高一點會有很多東西給你塞GCD啦
我是只對那個施放延遲感有比較大的意見而已XD
把那個白痴一般的TAB改的有WoW五成功力就好了
還有近戰要打身位 覺得並不會比較好玩lol
星爆氣流斬跟GCD沒關係吧 那是持續施法的連續攻擊(?)
我知道 但就光是只是揮三套combo 感覺就會完全不同
因為有GCD的存在,才能控制玩家瞬間的輸出量
你揮combo的時候就是GCD了啊 要的話每刀都可以塞
沒有GCD就可以看到玩家可以在1.X秒內輸入N個技能這樣,然
後星爆給你看XD
其他我都覺得OK,那個tab選怪選到天邊去我真的不行
選怪還是用macro類的比較方便
直接選最近or<tt>之類的
乍看是即時戰鬥,結果骨子裡是回合制這樣
武士好像還要衝一下加速的樣子
其實我只是想推一下黑沙,之前看到有人形容成沒什麼內容的
其實近戰除了龍戰之外,GCD應該都不算2.5啦
韓國MMO,但其實也算是世界前幾的MMO了還是有很多優點XD
我第一次對tab疑問是在那個黃金谷 他竟然選到超遠超後的
選隊友也是問題,四人勉強,八人我只會放範圍技
FF14就是用能力技給你充填在GCD中,後面很多可以放
畢竟都有加速能力 忍者就是快到直接建議不要用SS
tab是真的爛沒錯 搞得我想打眼前的要用手選
後來改成系統另一個選項選最近的 他真的就只選最近的
我知道有劍氣那些後可以插技能在兩刀間
居然有人嫌武士GCD太長 XD
但就是說 如果你GCD本身就很短 手感就會差很多了
黑沙的問題是以為玩RPG結果是模擬農場吧(X)
另一個是 FF14的能力本身也有共同GCD
80武士是很常都在GCD插東西跟算數學,算錯數學還要補救
如果是跟wow一樣 刀技本身佔GCD 能力是不佔GCD瞬發
那你GCD變短就完全沒有問題了
我看過80武士的循環 我知道概念
我還早 但我也是在算起手到底用哪個順序打比較好
覺得gcd太長這個太老梗了戰都懶得戰
能力技本來就不佔GCD啊 你是說有獨立CD的GCD技吧
我的意思是 你能力技不能同時放兩個吧
無鎖定動作類MMO幾十年前就很多了啊
其實就老樣子看那張APM圖就好了XD
那又是另一種CD,遠比GCD小很多
但是一直下來最紅玩家最接受的還是這種鎖定放招型
可以知道每個職業技能拿完後的APM數值
對 我就是說 那個cd的存在本身也是個問題
以wow來說 不吃GCD的技能 連這種CD都沒有
你就是真的可以同一瞬間所有這種技能都按下去
黑沙被嫌沒什麼內容也很正常啦,你看FF14還不是整天被酸
爆XD
我說GCD太長 並不是指單位時間內操作太少
而是單純揮刀動畫間隔太長而已 這是視覺感覺
視覺的慢動作倒也是真的XD
就像我講的 你完全可以GCD變1.5秒 能力技是真瞬發
很奇怪總有人覺得 快=新時代、慢/回合制=舊時代/爛
能力技也確實不能同時間全下,這點龍騎很明顯
那你打起來 感覺就是會不一樣
玩武僧指錯怪拳頭揮不出去真的很囧 又要閃機制又要點怪
唱滿2.5秒的還要多繳約0.1秒的法師稅 所以我愛占星
這在遊戲界已像是種族歧視一樣扯,明明就只是遊戲類型差異
那種你揮完一刀 躲了一個身為 結果還揮不了下一刀
那就到習慣問題而已了,不然交錯使用的話基本上是
我沒有說慢=爛,但通常快比較流暢,新遊戲也多在追求這種
流暢
你就是會覺得感覺差了點
APM 目前主力的武士忍者黑騎 覺得前二點忙 不知排名怎樣
然後這篇原文也在談的是流暢,本來慢就容易覺得有點遲緩
所以很多遊戲被吵著要改成動作遊戲一樣
我真的沒覺得FF14現在這樣有多不好或需要改
並不是說什麼GCD2.5秒所以要按得少 不是講這個
WS->Ab->Ab->WS 這樣大概間隔是 連按 1 0.5 這樣
ff14還沒玩到後面 但是wow打到後來也是忙死
其實APM值如果接近的話,代表到後面GCD什麼的影響其實很
小
黑科技改成延遲10ms GCD拔掉 每個人都像在打電競一樣,然
一般動作遊戲場面不會有那麼多狀況身上還有三四排技能
wow的真瞬發有他的問題 例如七版敏銳賊
後玩家之間落差超大,出團組隊就被隊友氣死XD
而基本上武士會加速,所以會卡更短
因為你要按的鍵數量一樣,只是按的習慣要適應一下
當時一個天降你一個GCD1秒內要按三四個瞬發
黑沙各職常用的技能應該都有10顆以上
但那是真瞬發 你當然就用巨集幫你同時按
說10顆不太對,因為雖然可以,但實際上沒人會把技能全擺在
各職業爆發技那時也大多真瞬發 也是綁巨集同時開
快捷鍵,而是用預設的指令組合使用他(ex:shift+w+右鍵)
黑沙我自己女武很少純按的 都是各種跟滑鼠組合建
但黑沙的技能數量其實沒有很少XD
FF14數量少,大部分也不需要同時按,所以有一點隱藏GCD我
覺得其實沒什麼差就是了
就是單純 有這個公共cd 跟沒有 做法是會不同的
現在最期待的就是技能整合跟PVP一樣就好 不難吧
不用選目標的 暴雪也很早就做過了 D3
技能也是有分有GCD跟沒有的 GCD跟你攻擊速度有關
雖然看不出來 但D3的攻擊方向是有高低差之分的
不是說看不出來 是你不能控制..
武士的gcd我打過1.92s的 絕亞bis 連雙插都不行
GCD2.5秒到是見人見智 會有一點FF以前的戰鬥味道 回合制>
ATP>GCD2.5
當初apm是白魔兩倍
武士那個應該就是算雙插極限是多少 再短就沒意義了
我還沒升到後面就能想像我揮一套要按多少鍵
沒喔 因為其他數值都堆到threshold了 轉去堆ss
我試玩選弓箭手 技能1放完按技能2會停頓一下不知道
是不是你說的這個 我覺得很不流暢 打起怪來很累
排好軸的話很多地方是真的可以剛好打出雪月花才走 很舒服
只是就是心眼觸發的時候常常得拖到最後兩秒才能打
因為每個gcd中間要插的都卡死了...
我比較希望把黑魔的的範圍技改成像是魔導坐騎的炮擊
那樣可以指定範圍,因為怪太多的時候很難選,有時候
tab指定到的怪又不是怪最密集的地方
弓手是我玩過全職業初期手感最差的 是技能設計問題..
我以為最差的是槍術XD
槍兵是無聊 手感就那樣
龍騎GCD間插兩個能力沒啥問題吧,特別是起手
詩人普攻沒箭的彈道 首趕當然差啊
而且需要一直在一DOT
像是斧手技能也不多可是玩起來就是舒服..
所以很多時候 動畫還挺重要的..
我猜原po想說的應該是相較於龍之谷那類無鎖定 技能可以
直接施展 然後需要自己取距離跟範圍的遊戲吧
看朋友玩ff14弓手一路到80 雖然炫 但wow獵人感覺贏很多
該說是打擊感還啥的 一時想不出好的形容詞
重點從來不是gcd 是莫名其妙的判定吧
要說的話我也覺得那樣比現在FF14那種點一下怪物然後死命
的按技能有趣的多
無鎖定很難的 想一下手把玩家..
龍騎跳類的不能雙插吧
就是俗稱的打擊感 由技能延遲 動畫 音效組成的東西
就不同類型了,改黑沙那樣BOSS副本不就要重新設計XD
GCD是其中一個因素
Boss招判定完動畫才出來 跟莫名其妙的滑步施法 有夠卡
龍騎跳可以按兩個吧?
判定主要影響的也是你該怎麼移動跟動畫不同步
所以習慣後就都是看 boss開始發砲了 我才走進去打
可以按兩個,但我會想龍炎衝 破碎衝 跳躍 武神槍 幻象衝
全下ww
看你的腳色被煙火淹沒 但毫髮無傷
我弓手前期會玩到睡著 手感有夠差==
那個就是一樣東西 GCD跑到80%就算完成施法可以移動不斷法
無鎖定這個要看遊戲類型啦,WOW系統的就是要求很精密的操
作,跟龍谷那種主打動作遊戲的風格不太一樣
BOSS也是唸到80%你才跑那也不用跑了 習慣就好
不用跑了 等復活吧 這樣嗎XD
雙棲兩邊 FF boss那個招跟動畫延遲判定已經習慣了
但黑沙有PS4版啊,雖然我沒用手把玩過但確實可以玩XD
我覺得手把跟無鎖定本身沒有相斥
按兩個會卡GCD啊
哦對啦是會有點小卡
就算是在王旁邊原地跳都是
跳躍類的都只能插一個吧
奇怪 是哪裡看到慢=爛?
喔喔,那我可能太久沒碰記憶模糊
喜歡看動畫判定的可以mh打到爽,吉田就只是想沿用2.0的
設計而已
龍jump僵直就故意保留的,1.0的櫻華狂咲僵直都取消了,
但還是比1.0短了
可能吉田覺得一邊跳一邊ws很不現實
鎖定目標手把才吃虧吧
ZMTL你要推黑沙要不要另外寫一篇? 我蠻好奇現在大翻新
改了什麼 之前吧哈POE版也有推
也沒特別翻新什麼吧,黑沙不是四年來一直都這樣嗎(戰鬥部份
我是因為私人原因不想開黑沙才跑來FF14就是了XD
只是看到有人講說全職翻新還是什麼的
之前翻了一下黑沙有十代馬 想回去看看但熟的都跑光了
可是我覺得黑沙打怪很累 那系統要我去練副本會很痛苦
黑沙好玩但是黏著度真的太高
你的重點根本不是GCD你只是想玩動作遊戲 那就挑錯遊戲
了
我就說啦,我沒有要FF14這樣改,但如果有人說要怎麼樣叫流暢
那我舉個例子
之前有試過黑沙,那戰鬥真的是蠻爽的,不過這也是我第一
款被UX/UI勸退的遊戲
樓上有個要能力技順發的,你愛單純是取向問題,順發好
幾個技能那畫面我看反而覺得莫名
20
回覆低等戰鬥體驗與一些事。 ※ 引述《as30385438 (LCH)》之銘言: : 2. 低等的戰鬥體驗 : 在我之前的心得文中也提到過,低等的戰鬥體驗奇差無比 : 我有個朋友從魔獸來的選詩人起手,結果玩兩天就想退坑了35
首PoFF14佛系玩家 最近剛解完全主線 朋友們最近剛湊齊8人打算開始籌備開團打本 覺得這個遊戲各方面真的是都做的很不錯 就是平時戰鬥的卡頓感實在讓人覺得有些美中不足11
我覺得打擊感還好 因為FF14算是處理機制的遊戲 玩家要專注在機制的觀察與應對上 打擊感(或畫面震動)效果強烈與否,其實不是重點 不如說其效果太劇烈的話,我反而擔心有不利的影響爆
來說說自己覺得嚴重的幾個問題吧 1. 技能判定延遲 玩了一陣子的人都知道FF14敵人的技能判定都是在讀條的一瞬間 於是常常會出現,你明明已經跑開技能特效,卻在10碼外的地方死掉 新手抱怨這個常常會被老玩家嘴「不要拿別的遊戲經驗來套在FF14」88
感覺上一串關於戰鬥延遲判定 有的人互相其實是在講不同的東西 所以吵的沒完沒了 希望動畫判定的意思不是說 不想閃地板 就只是視覺問題 看起來的感覺 我畫伯示意一下 這樣完全無傷 常態現象 讀完條/地板圈圈消失 就可以踩上去了2
其實拿現實的畫面解釋比較容易理解 影片裡12:09消失的中央橘條就是王的衝撞攻擊判定,如果你沒在12:09橘條消失前離開 該區域就會吃到傷害;但是實際上演出王衝過來卻是在12:11,給人感覺不一致。 以這個案例而言,只要把王的動作演出提早1.5~2秒,其他包括地板警示在內什麼都不41
推文又很多人搞錯重點 給低等級增加技能不是說就要排一堆技能給你按 而是讓各職業在低等級時30~35左右就能有個基礎的輸出迴圈讓你去打而已 低等的詩人是真的蠻無聊的就是, 但聽說龍騎好像更慘? : 好不容易升級學了新技能,卻因為主線等級落後,排進了副本還是不能用37
剛入坑一個月左右,目前進度3.0接近結尾的光之跑腿工 作為大多數主流online都有接觸過的玩家,目前體驗到現在最讓人不喜歡的點 應該是降等機制有很明顯的缺陷存在。 降等這設計本身個人其實蠻喜歡的, 但是降完等後會把"不到等級限制的技能也直接鎖起來"這點我只覺得滿滿的偷懶26
我個人是認為討論要分兩種 一種是有中生有 一種是無中生有 無中生有就像是延遲 動畫 打擊感 戰爭場面NPC的數量 流暢度 這種吐槽一下就算了 下去戰的話就像是FF14為什麼不是完美的一樣 也許是1.0遺毒 也許正在做 也許乾脆就是技術力比較低做不到 只能看吉田 來討論一下有中生有8
低等副本開技能我覺得也沒差啊 ,裝等壓縮下去法系有職能補正跟高威力技能 ,讓大 腿帶過劇情副本也沒關係吧 ? 提到這個就真的是龍騎最慘 ,手感上就是槍術士 ,還沒有aoe技能 。 不過忍者低等也很乾 物理輸出不論遠近低於30的場都很乾 ,不過有人就是沒50以上根本沒感覺他有轉職
87
[討論] 當初FF14推出2.0時,為什麼玩家願意給他爬文了解到經歷1.0的重開機後,便有了2.0的新生 雖然2.0就是推出來騙開發時間的(通說),但也得到支持並奠定了之後的版本 本魯現在玩到的還是精簡過的2.0,不過已經快扛不下去了 有一說一,畫風跟BGM不錯,但也就這樣而已 遊戲性&戰鬥流暢&任務設計,即便跟泡菜免洗網遊做比較都是下面那邊71
Re: [問題] 有人跟我一樣嗎?來來來,這個我有經驗 問題不是在買哪一個遊戲能治好,你自己也說了,而是想要單純玩遊戲的快樂狀態 以下有3個關鍵點 關鍵1 不要一次買兩個以上的遊戲,一次只玩一款 想想小時候,可能沒有那麼多金錢,存了好久的零用錢才買一個遊戲66
[閒聊] FF14是不是很有種 敢讓劇情完結作為一個玩家人數不斷暴增的線上遊戲 而且是以劇情為賣點的 在5.0版本斬獲各家好評後 把原訂7版完結的劇情一口氣在6.0全部終了 不僅伏筆收得差不多43
Re: [問題] 挑選MMORPG打寶遊戲(FF14)來幫忙補充一下FF14的部分,因為原PO的進度只有到2版結束,剛進入3.0 那個時期的FF14跟後來的FF14,其實已經有很大的差異了 先來簡單講古一下,FF14最早的1.0版其實是相當失敗的 耗費大量資金結果做出了一個超級糞Game,最後短短兩年就直接結束營運 在這時換上了堪稱FF14救世主的吉田...21
[討論] 正版授權但劇情走向完全與原版不同的作品純粹好奇 這幾年有很多正版授權遊戲,改自知名漫畫或動畫作品 比方說死神,火影,妖尾,鋼鍊等等 但由於這些作品本身基本都已經完結,加上都算經典,玩家多半都已經知道劇情走向 所以玩的時候缺少了新鮮感,而廠商或許是礙於版權也不敢對劇情走向做修改16
Re: [閒聊] 魔獸世界會人氣下滑是因為農嗎ff14 中國服剛玩3天 2.0快跑完了 真D好玩 畢竟剛玩 不是很懂 但我只想說 ff14的練等體驗比wow好玩太多了 舊主城一堆人 排本最多10幾分鐘就能進 不像wow 滿等前的內容全部放給他爛
爆
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