Re: [問題] FF14 吉田有說過要改戰鬥系統嗎
※ 引述《violette0809 (查理)》之銘言:
: FF14佛系玩家
: 最近剛解完全主線
: 朋友們最近剛湊齊8人打算開始籌備開團打本
: 覺得這個遊戲各方面真的是都做的很不錯
: 就是平時戰鬥的卡頓感實在讓人覺得有些美中不足
: 查過一些文章是說1.0遺毒的伺服器端判定的問題導致
: 修起來可能是一件大工程
: 目前看起來6.0應該也不會對這個系統做更動
: 不過還是好奇 吉田有沒有在訪談中說過有改動這個的計畫呢?
: 覺得這個遊戲要是戰鬥能再做順暢一些真的就完美了
我覺得打擊感還好
因為FF14算是處理機制的遊戲
玩家要專注在機制的觀察與應對上
打擊感(或畫面震動)效果強烈與否,其實不是重點
不如說其效果太劇烈的話,我反而擔心有不利的影響
不過打擊感這玩意,我真的覺得韓國遊戲做的超神
FF14, WOW 或其他我看過歐美系MMO,根本是被甩開好幾百條街
我剛玩FF14時有發文,內容就提到這點
我玩騎士會回想玩TERA槍騎士的感覺
光戰鬥中會倒地,在防禦中反擊,各種突擊效果
都大幅度的增強了「戰鬥反饋感」,AKA 打擊感
如果FF14願意在這點去模仿韓國MMO,我其實也不排斥啦
因為這方面,他們就是行家
另外就是延遲感的問題
我們都知道FF14有兩個觀念一定要知道
一個是0.5秒,一個是特效是假象
我個人覺得這點其實可以改善,比什麼打擊感的優先度都還高
0.5秒就是你可以提早0.5秒按技能
也可以在詠唱結束前,提早0.5秒移動
至於特效是假象,就是王的技能標記、AOE範圍
這些才是真的,後面跟上來的特效都是假的
不過後面那點,在尼爾副本第一個有被打破
就是9S駕駛飛行器去大範圍轟炸時
很顯然轟炸特效才是真的傷害判定
所以我也不懂為什麼其他技能不比照辦理
--
0.5讀條是網路遊戲的原罪,很難克服
FF副本有些技能已經是即時判定 不過大部分還是伺服器判
定 怎麼分別只能靠身體記:)
能統一我覺得就太好了
我覺得技能標記才是真判定比較好吧 不然動畫華麗一把
又有網路延遲啥的 全部都以標記為準比較一致
就判定是在伺服器還是客戶端的差別啊,判定做在客戶
端很容易有外掛問題,各有好壞無法避免的
技能標記是真判定沒有問題啊
只是你動畫還是可以跟判定一致
我必須說 看到人已經躲開動畫100碼遠 然後被打死
是真的很出戲
判定完當下就轟出來 難度一點都沒變吧
0.5秒那個是施法隊列, 其實很多遊戲都已經導入這個功能了
判定沒什麼吧
就只是動畫特效發出來到接觸玩家的時長而已
WOW在延遲許可內, 用移動和Esc還可以送出取消的動作
FF14的移動不影響施法隊列
也不是沒出現過王先詠唱/蓄力後判定範圍出現只有一秒的
所以個人認為是想減低難易度和增加演出華麗度(?)
BOSS出現1秒地板那個只是要告知玩家這個動作的範圍而已
正常應該是看動作就閃, 看地板已經是公布答案的階段了
真的XD
FF14的巨集因為很陽春,巨集不會進入施法隊列,所以當完成動
作後巨集指令才能送出,客端送出到伺服器多少都會有延遲
重點不是 判定範圍出現多久的問題
而是 判定完畢 到動畫+出傷 的間隔時間
你實際上可以躲的時間本來就是做動作 到判定完畢
WOW的火球會有一條軌跡讓你看到施法完成到傷害作用的時間
那判定完畢 到動畫+出傷這段時間有多長都不影響難度
wow的王會把 判定完畢跟攻擊動畫+出傷做到盡量同步
但FF14的技能幾乎都沒有軌跡, 就算有軌跡也是固定時間軸
無論你是讀條五秒才判定 還是讀半秒就判定 都一樣
FF14這個仿WOW的技能架構也是2.0新生拼命生出來的...
同樣是亮一個圈告訴你範圍
圈消失同時爆炸並造成傷害 跟圈消失後兩秒
才爆炸 然後才給你傷害 感覺就是完全不同的
BOSS警告的部分,FF14剛接觸應該都是想極限脫出然後失敗
A座標的警告傷害會在你跑到B座標的時候吃到
上面那段忘了補充一句 判定一秒後 招式順發到玩家身上的
也不是沒有*
FF14 2.0的時候, 全世界是同步跨伺服器的,美國和日本DC會一
起組隊打副本, 所以遊戲裡面把延遲相關的東西都設定比較高
應該說BOSS的動畫會在判定範圍顯示結束後才開始,但
像是施法隊列和閃地板警告這種, 後來2版又炸掉後DC各自區隔
其實可以在判定範圍顯示的時候就開始跑動畫
樓上說的 目前只想到9S的轟炸
主要還是因為不同玩家接收到的戰鬥資訊還是有誤差,所以演出
警示會做比較長, 9S那個就只是單純做警示, 和實際作用無關
跟著線跑多踩到一格還是有差吧QQ
就我現在玩到的內容 2.5擋大龍守大橋的
他的正面噴吐 就是範圍提示消失很久後他才噴
但其實你完全可以範圍消失的同時 就開始噴了
這段空檔是完全沒有必要存在的
你一樣是範圍消失前沒出去你就要死
但有趣的是, 警告消失->玩家跑出去->龍噴火->玩家死
玩家受到傷害的判定(警告消失)是在動畫演出之前(龍噴火)
對阿 龍噴火的時候你是因為N秒前你在範圍內所以死
這個N秒就是完全沒必要的
2版當初的問題就沒有要特別改了, 5版的警告就比較好一點
後期也差不多,後期你看到BOSS唱法,例如全體強制傷害這種的
你在對方唱法極限按群體減傷會來不及擋住
減傷這種我覺得主要是看有沒有buff吧,buff不會馬上出
沒buff的時候就已經判定那就只能中了
這個你用黑騎開黑盾擋斬首會比較有感一點
極限開會有一些狀況是你黑盾開起來但你血量仍正常扣的情況
去排奧丁/尊嚴王打H2 自己上盾就知道判定的怪異了
王的唱法結束->自己開招->自己招式BUFF出現->王的傷害出現
你就會看到自己的東西出現但沒有效果的狀況
暗騎盾沒擋到就虧大了
那好像是因為傷害判定跟反映結果也是分開的
戰的全體盾太晚開也是...QQ
突然想到很久以前的wow,有插件可以偵測那個0.x秒
顯示在施法條上,然後把技能用巨集寫成
/中斷施法 /火球術 這樣強制他馬上唱新的火球術XD
現在想想有夠好笑的
如果按太早等於前面那發火球就沒了
以前這方法在高延遲環境下會增加DPS的阿 不要太小看
20
回覆低等戰鬥體驗與一些事。 ※ 引述《as30385438 (LCH)》之銘言: : 2. 低等的戰鬥體驗 : 在我之前的心得文中也提到過,低等的戰鬥體驗奇差無比 : 我有個朋友從魔獸來的選詩人起手,結果玩兩天就想退坑了35
首PoFF14佛系玩家 最近剛解完全主線 朋友們最近剛湊齊8人打算開始籌備開團打本 覺得這個遊戲各方面真的是都做的很不錯 就是平時戰鬥的卡頓感實在讓人覺得有些美中不足55
小修應該還有機會,大改戰鬥感覺已經涉及到整個遊戲底層的運作方式了, 一想觸碰很容易碰到過去甚至已經沒人看懂沒人維護的程式碼... 真的要大改大概只有三種可能: (以下前提都是建立在6版 「現有劇情告一段落」 之後) 1.砍掉重練爆
來說說自己覺得嚴重的幾個問題吧 1. 技能判定延遲 玩了一陣子的人都知道FF14敵人的技能判定都是在讀條的一瞬間 於是常常會出現,你明明已經跑開技能特效,卻在10碼外的地方死掉 新手抱怨這個常常會被老玩家嘴「不要拿別的遊戲經驗來套在FF14」88
感覺上一串關於戰鬥延遲判定 有的人互相其實是在講不同的東西 所以吵的沒完沒了 希望動畫判定的意思不是說 不想閃地板 就只是視覺問題 看起來的感覺 我畫伯示意一下 這樣完全無傷 常態現象 讀完條/地板圈圈消失 就可以踩上去了2
其實拿現實的畫面解釋比較容易理解 影片裡12:09消失的中央橘條就是王的衝撞攻擊判定,如果你沒在12:09橘條消失前離開 該區域就會吃到傷害;但是實際上演出王衝過來卻是在12:11,給人感覺不一致。 以這個案例而言,只要把王的動作演出提早1.5~2秒,其他包括地板警示在內什麼都不41
推文又很多人搞錯重點 給低等級增加技能不是說就要排一堆技能給你按 而是讓各職業在低等級時30~35左右就能有個基礎的輸出迴圈讓你去打而已 低等的詩人是真的蠻無聊的就是, 但聽說龍騎好像更慘? : 好不容易升級學了新技能,卻因為主線等級落後,排進了副本還是不能用37
剛入坑一個月左右,目前進度3.0接近結尾的光之跑腿工 作為大多數主流online都有接觸過的玩家,目前體驗到現在最讓人不喜歡的點 應該是降等機制有很明顯的缺陷存在。 降等這設計本身個人其實蠻喜歡的, 但是降完等後會把"不到等級限制的技能也直接鎖起來"這點我只覺得滿滿的偷懶26
我個人是認為討論要分兩種 一種是有中生有 一種是無中生有 無中生有就像是延遲 動畫 打擊感 戰爭場面NPC的數量 流暢度 這種吐槽一下就算了 下去戰的話就像是FF14為什麼不是完美的一樣 也許是1.0遺毒 也許正在做 也許乾脆就是技術力比較低做不到 只能看吉田 來討論一下有中生有8
低等副本開技能我覺得也沒差啊 ,裝等壓縮下去法系有職能補正跟高威力技能 ,讓大 腿帶過劇情副本也沒關係吧 ? 提到這個就真的是龍騎最慘 ,手感上就是槍術士 ,還沒有aoe技能 。 不過忍者低等也很乾 物理輸出不論遠近低於30的場都很乾 ,不過有人就是沒50以上根本沒感覺他有轉職
46
Re: [閒聊] Asmongold跳槽事件&暴雪公關災難我覺得前面評論WOW跟FF14感覺搞錯方向了 搞得好像WOW每個人功利主義每天趕進度打副本 玩FF14的每個人都慢悠悠的聊天打屁 但實際上FF14不是那樣的遊戲 他有高難度副本,但不代表不打高難的人就是休閒玩家26
Re: [FF14] FF14個人最不能忍受幾個的缺點玩了快一個多星期吧 說一下我的看法 1.戰鬥 目前只玩過詩人(LV.50) 真的偏無聊 也不是說招式太少 以前WOW(2.0)招式也不算多 甚至當時同一招還有分等級 但我記得當時我練貓D 低等時已經可以打出一套潛行起手集星終結的順序22
Re: [問題] 挑選MMORPG打寶遊戲我試了一下回文沒辦法打太多,我也不太會編輯文章所以再發一篇,如果有洗文 跡象非常抱歉。前情提要請看我上一篇,麻煩各位了。 因為原本想說戰鬥機制稍微提一下就好,但有些人想問副本打起來的感覺,剛好我eso ff14 wow都有幸能打到算高端的副本,也有當過rl,所以可以淺薄的講一下。最下面有總 結,不想看心情雜記的可以直接下滑看結論。18
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?痛到不行 : 講一些最多人提到的FF14優點,WOW做起來也根本毫無障礙。 : 1.新手排副本也會遇到老手幫打 你這只是對"一半" FF14的官方在玩家行為要求是比較嚴格的17
Re: [閒聊] 暴雪鐵粉Asmongold要玩FF14了感謝回覆XD 其實我本來是想問FF14的GCD機制有沒有什麼跟WOW不一樣的地方, 因為看大大推文說,「Asmon踏上3版開始才要真正學習FF14的GCD概念」 才想說是不是有什麼不一樣的地方, 不然我覺得以他WOW玩那麼久應該懂在GCD中間塞技能...吧?11
Re: [閒聊] FF14和WOW的客群不太一樣吧??唉唉唉,雖然我以前也是WoW鐵粉, 但魔獸世界戰士哪有什麼打擊感?? 操控性很好沒錯,但沒有打擊感啊~ 頂多就雷霆時候會有一點環境效果反饋, 斬殺的時候超無感的啊,怪的皮根本6
[閒聊] FF14手感強化MOD咳咳 FF14本來就不是一款重視手感的RPG 如果不喜歡原本的動畫效果,也可以看看這個 這個MOD是藉由修改攻擊動畫來增強手感,主要是改變 1.動畫特效,例如減少動畫延遲,或是直接改變動畫特效 2.改變音效6
Re: [討論] FF14 除了BGM,幾乎是上個世代的遊戲玩法我剛玩FF14的時候也有這種感覺, 如果你說的是GCD2.5秒,比起WOW1.5秒來卡很多, 那後期這個問題會得到很大的改善, 不管是減少GCD或者是增加一些技能讓你塞在兩個GCD之間, 後期的戰鬥節奏其實體感還蠻快的,很多事情要做。
爆
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