Re: [問題] FF14 吉田有說過要改戰鬥系統嗎
感覺上一串關於戰鬥延遲判定 有的人互相其實是在講不同的東西 所以吵的沒完沒了
希望動畫判定的意思不是說 不想閃地板 就只是視覺問題 看起來的感覺
我畫伯示意一下
https://i.imgur.com/ivaHC9W.jpg
https://i.imgur.com/zQHXMRm.jpg
就只是把地板圓圈跟動畫還有傷害判定對齊
https://i.imgur.com/ZgHZTOh.jpg
看是要延長地板提示時間還是把傷害動畫往前提
https://i.imgur.com/ColO8Cg.jpg
跟什麼準備動作 判定 遊戲風格玩法通通沒有關係
就只是動畫 視覺上的合理性問題
這個解決了 也可以讓戰鬥體感更及時
你沒差就沒差 只是想講上一串很多人針對這點變成在討論不同東西
澄清一下o.o
--
不是 我超喜歡這點的 為什麼是缺點? 如果改了我第一
個抗議
也不是沒做過就是 尼爾的轟炸地板就是動畫判定
視覺看起來就不合理 不管我玩多久我都喜歡不起來==
你說的我都懂,可是我老玩家不想聽不想改這是原汁原味
不過我是覺得這要改大概優先度也是很後面 FF14團隊明顯把
更多資源花在高難度戰鬥外的部分
因為會引起誤會吧 看到王還沒揮刀會不敢靠上去 即使已經安全
其實我也不知道為什麼不全部都改而只有意思意思改幾招
優先度不高啦,難民記住看地板就對了啦
這也會有其他問題,判定是瞬間觸發但動畫是有持續時間的
剛玩這遊戲的人看到自己出圈了還被打到都很矇吧
判定點不改怎麼調整都還是會有人採在特效上面沒事的狀況
wysiwyg 這概念很困難嗎 為什麼可以吵這麼久
花一堆時間弄舊副本還是弄個戰線,新副本,蒼天街比較
有感?
讚啦
為什麼吵著麼久不就有人示範了嗎
如果人家說只要求改新副本呢? 你這種回覆除了引戰有什麼用
動作跟判定看齊最難的就是特效動畫長短也要跟判定一致阿
難怪會吵個不停
簡單的說判定就會卡動畫演出
最近打巴哈大迷宮真的有感就是XD
弄新寶圖搞不好對主要客群都更有感XD
老玩家:「地板結束你就該移動準備閃下一招了」
如果日本那邊要求改的人夠多有機會吧 不然Ptt吵再久也
不會改
我的反應:「等等,真的可以動了嗎?」(看動畫打下來
實際上這就是缺點,沒到沒改玩不下去但能改當然更好
雄火龍初見出事高就這樣,沒地板大家不會閃
然後被打的滿臉問號
我認為最大的困難點大概是內容製作上校正動畫秒數會很麻
煩 尤其14團隊很注重效率
你吐火就判定吐出來的那瞬間有傷害 炸彈就爆炸那瞬
間有傷害 後續粒子效果就是漂亮用的 持續傷害就持續
動畫啊
校正這個人力拿去調母獅服裝比較實在
e11灼熱擊照你動畫判定不就沒得躲了 吵這很無聊
當初製作就不是這理念,動畫就只是展現用沒考慮過問題
動畫演出就動畫演出 判定就判定 分開好在於演出不用考慮
FF14團隊是很少人嗎
判定問題
也不用校準到超準啦 反正也是看地板圈圈 大概差不多
就會很有感了
當年趕鴨子上架根本沒時間管這些
新手我表示無感路過,一開始打怪的時候有投機取巧過
,在地板圈結束後才離開攻擊範圍,結果當然被打到,
感想就只有:原來判定是這樣啊。再來就慢慢習慣了
不過14的開發工具也在強化 未來設計上會更好做動畫判定也
說不定 但就算是那種狀況老副本大概是也沒機會改了
FF系列的動畫一向很長的
校到差不多反而會有到底要看提示還是到底要看動畫的錯覺吧
沒有要求要多精準 就是你不要差一兩秒就好
應該可以感覺得出來動畫美術的話語權很高吧
能讓人死在圈上看見自己被噴死 當然最好阿
日本公司的確美術的話語權會比較高
當然還是看地板啊 就體感問題咩
實際上躲的時間當然還是一樣的 就感覺問題而已
演出華麗的不用做那麼精細沒關係 普通的揮砍至少不
只是想說校到差不多了一樣會有其他的問題,就是得取捨
躲的時間就不會一樣啊 跟動畫演出時間會卡到
像是月環招畫面外就還在動畫特效,要走出去總是會覺得怪怪的
要延遲兩秒以上就好,玩家也沒那麼嚴格
習慣看地板或招式名的就直接閃了,做這些變動已經習慣
的人來說,就跟沒在玩pvp的人看到pvp更新內容一樣無感
照動畫躲的話 大量演出的判定都需要改成持續傷害
長演出
就說 沒有到那麼嚴格 你當然還是可以瞬間傷害
你只要那瞬間很明確就行了
你不用幫別人說無感啦...也不用幫製作組說話
噴火你可以剛噴那瞬間才有傷害 那也沒關係
因為這樣改會有另外的問題,動畫在就還有判定的話近戰不能打
持續光束轟炸 那轟的第一下跟範圍提示同步就夠了
大家都是看地板跟招式名稱啊這MMORPG 就說是感覺了
沒有人要求變成MH還是黑魂啊==
沒有人要求你動畫還在就必須要一直有傷害
現在的平衡是以近戰全部時間都打得到boss去做的
而是 你傷害動畫跟你判定是同步的
為什麼還需要都改成持續傷害 到底在說什麼==
動畫沒跑完不能回去這樣,不然不夠直覺(?
你們想的都太複雜了 這不是那麼複雜的問題
你想像王正在聚氣 聚完會射出光束轟炸一個範圍
現在講得是 範圍提示會先消失確認你命中判定
噴火動畫一定是好幾秒,要所見即所得就持續傷
然後過了兩秒王才轟出光束打在那範圍(誇飾
然後這一瞬間 你範圍提示消失時沒出去的才扣血
不然只有第一秒有傷害,後面沒傷害也很反人性不是
想要的 只是把這一瞬間 提前到範圍提示消失當下
這樣你判定確認 跟被轟殺扣血就是接近同時的
嚴重分離有他的好處,玩家會很清楚知道演出跟判定是兩回事
其他你都完全不用變動 這就是非常大的優化了
他那招如果是持續的就讓他繼續噴啊 噴一下就第一瞬
間有傷害
缺點就是感覺起來很不順
沒有要什麼光束還在就一直有傷害這種事情
那根本不重要
到底哪裡反人類哪裡不合理 乾我真的不懂
如果把動畫跟判定盡量校正在一起,今天上來問的大概會變成
到底要看演出還是看提示
演出跟判定不同是MMORPG的無奈,應該沒人覺得是好處...
同haoboo 完全分開有優缺點在
那頂多只會問要看哪個 不會有啥不同步看不懂問題
之前就是完全無視動畫所以不會去討論這個,要所見即所
得每個人標準有一樣嗎?
持續時間內傷害,但只有一次傷害判定啊,古早的格鬥遊
戲都辦得到了,只是想不想做而已
就是因為分開才沒有要看哪個的問題啊
分開了你老手不會有問題 新手會不知道中了什麼
看提示啊 沒人要把遊戲變成看演出啊 到底==
何在一起 你就算是新手也肯定知道你是中哪招
其實現在也沒有看不懂的問題啊,演出跟判定完全脫鉤
那他就只會問 這招怎麼躲
而不是問發生什麼事
就算是現在方式,看LOG也知道是什麼殺死你,傷害有招式名的
光束轟到你的提示圈 你死在圈裡
跟光束在兩秒後轟你兩秒前的位置 你死在10碼外
我想這個差距很明確吧?
看log或看當下跳出來的數字都是到是啥殺死你
樓下慶幸神遊沒有繁中或台服
對 但那已經到看log的階段了
老手也是以前摸出來的,不然每個副本的機制都是第一次
就知道嗎?
我只能說 這兩個實際玩起來感覺就是有差 而且不少
實際上可能操作都是一樣的
我覺得要用哪種都好啦,統一比較重要
不然兩種混在一起,我還要記哪個招式的依據是哪個
其實也不用看log,看當下畫面傷害跳出來就知道了
不過兩秒很長欸 我印象中提示到動畫傷害下來後期大概都在
一秒以內 前期有點忘了
我兩秒是誇飾 其實你只要大約一秒多就差很多了
所謂的老手基本上也是上網看人家寫好的解法下去打,招
式名比動畫來得重要
就紅地板消失的瞬間在裡面就是中,不是就沒中
你看自己最後一刻離開圈 動畫也剛好轟炸被你閃過
這樣的好處是不用去試他的判定時間點,非常好懂
跟你離開圈 圈消失你在回來後光才轟炸 你在光中打
這兩個差距也很明確吧
並沒有要求要取消地板提示 只是動畫提前而已
還在最後一刻離開圈,你去戰線打單挑那基本就直接出去
了,打單挑你還要知道他下招出什麼
死靈戰地1王的圈也沒瞬間傷害 怎麼不去罵說判定不一樣
因為wow提示圈本來就沒有跟判定同步
而wow絕大多數技能都是判定跟動畫同步的
我只覺得各有優劣,也不是提前動畫就能解決所有問題
最開始的極泰坦,伊芙利特,卡魯達就是搞同步
然後主要是泰坦被靠腰這樣實在太難躲以後就統一分開了
你看動畫出來你死 就是你動畫瞬間在範圍內
即使是你第一次見到的王 你也會理解你死在這招上
極泰坦當初根本被巴成智障ww
我覺得蔣婷婷的問題是在其他地方啦……
就算新副本改成這樣也會被改回來啦 一定會被靠邀不好躲
作法統一在是重點
一樣有提示圈 只是提前動畫 會比較難躲嗎?
我不太明白為什麼只是改動畫 會影響難度
所以現在有多少人不理解自己怎死的?有提前看攻略都知
道不是?拓荒的自己會回去看影片
it's fine L2P
判定跟演出分開還好吧,客群又不同。打高難以上有多少人
有空看演出,有時候機制都來不及處理了。至於普通副本慢
慢晃看演出吃一下也死不了,還可以體驗接招都快感
還是說 動畫遮住了提示圈你看不到?
接招的
好不好躲總是會習慣的,統一比較重要
先不管技術問題,改個動畫說起來很簡單,但不會排擠到
人力?又不是說改就突然多一堆人力,只能等吉田手上忙
完了再討論
我也不懂 對齊動畫又不是把圈拿掉==
我覺得那是倒果為因 沒空看演出是結果
還不懂機制由來不知怎麼死的>>>動畫問題太多吧
吉田沒講就是沒放進排程這樣
因為你兩個分開了 所以他當然只看有影響的判定
當你兩個同步時 你不用想也知道這演出是那個圈
你看判定的同時就看了演出了
蓋亞時間停止看了動畫表現就知道自己為何死的也太猛
問題在於你認為演出要跟傷害判定掛勾,以前純文字rpg沒
畫面怎玩的?
xbearboy講了那麼久怎麼還是不懂別人在說什麼XD
14的動畫從來都不可信才對
其實我不知道拿wow來幹嘛 我wow沒玩到後面但手感本來就
我已經直接無視他了 他根本聽不懂人話
不怎樣啊 韓國那群強多了
反正就是無關戰鬥系統基礎的小細節部分想要FF14改
是有人拿死靈戰地(這是wow的副本)來說 我回他而已
本人是新手 不太理解為啥要吵這個...知道了就提前閃而已
就是wow經驗不適用而已
因為觸發是瞬時,動畫有演出時間,對齊很難做到全齊
因為問題就不是提不提前閃的問題....
而是你閃了之後過多久那個圈才被轟炸
只要有些微的時間差,就會產生到底要看動畫還是要看提示的
給你閃的時間都一樣 你都是看著圈閃
情形發生了,新手還是會問我到底是撞到動畫還是太晚離開圈
阿就看提示阿,跟現在一樣不是?
其實可以參考絕巴哈,裡面剛好有些是動畫有些是讀條判定
。不過動畫判定的蠻常被靠北的吧,因為不好抓判定點
但是這個優先度對FF14玩家來說並不算高 比較像在要求
動畫本來就會遮到提示 尤其還改變地形的
圈消失=轟炸時間 就是同步 現在大多不同步
你刀砍下來那瞬間判定有傷害 這個不是完全常識正常
情況嗎 只是希望它正常一點而已==
單機程度的內容了 能做到最好 做不到也就罷了
兩個很近的時候就會誤判阿,現在知道看提示就是因為拉很開
我個人不覺得兩個很近時會誤判啦 不過你說的有可能
那花那麼多人力時間去改的原因就有新玩家不習慣這樣?
會比新id 新金蝶 新種族優先?
就去玩做得到的遊戲就好 幹嘛弄得像是不做到不行樣子
不過我想基本上沒什麼差別,反正玩家會自己找出出路。畢
竟這不是主要客群在意的東西。
改了老玩家會靠邀 > 還是不要改
所以我才一直說各有優缺點阿
就是看圈閃和看動畫閃的差別啦,哪個準就看哪個
再説一次 希望改動畫只是想要看到視覺上比較舒服的
效果 跟怎麼玩遊戲一點關係都沒有 閃圈還是閃圈 不會
改變遊戲的玩法 就只是因為MMO中第一次看到這麼誇張
的動畫延遲覺得很不合理 你要去喜歡這種延遲我也沒意
見 只是覺得奇怪怎麼會有人反對常理 沒要求多精準啦
GW2紅圈判定也從沒去注意過有沒有完全精準 但他就沒
那麼誇張咩
就14特效光害很嚴重,動畫拉前的話很多地方看不清楚提示消失
因為看圈閃為準的部分,在動畫演出時會有落差
真的要手感一開始就不會挑這種鎖定打樁遊戲了
所以才有人希望動畫能同步
動畫同步你看起來就是比較舒服 僅此而已
FF14特效光害真的很嚴重www
所以你去盯動畫的話 對眼睛傷害也比較大也容易誤判
也不會比較舒服吧,機制有時候亮的靠北w。但演出感是可
能會比較好沒錯啦
你可以不用盯動畫阿 又沒說圈就不在了..
為了比較舒服要花的人力時間,等版末沒新內容再說了,
然後又新資料片
你還是可以看圈 但你就是能直接感受到你躲掉了
問題就是光害嚴重會擋到提示阿 你盯著提示也等於讓眼睛
而不是躲完了還要等動畫出來
看動畫
動畫會遮圈啊,諸如爆炸總要有個前置特效吧
圈和動畫重疊不就等於去看光害?
要嘛? 光束轟炸前 要轟炸的目標會有啥光害?
火龍噴吐前 要噴的方向會有什麼東西?
不是轟炸當下才有嗎?
那不是已經圈消失了嗎?
分開圈當然消失啦
像火神的內外圈炸 不就幾乎是同步的?
你看這個有很傷眼睛嗎?
現在到底是在討論月環接鋼鐵 還是火龍吐息?
我不知道什麼是月環接鋼鐵
討論的就只是圈消失跟動畫出現的時間差而已
阿沒有非要他改啊 事實就是這點是FF14被提到的最大
缺點之一啊 我們也只是希望啊 倒是你一直假設這個假
設那個的不累嗎
我舉的例子很難懂嗎? 圈消失的瞬間光束轟下來
火龍不要吐息 吐炎神瞬爆就不會被人鑽牛角了
這個例子有難懂到要一直舉實際遊戲例子嗎?
舊版的火神其實超傷眼的....
就第一次近距離AE要跑遠 然後接外圍AE 要站腳下的
某尊嚴王的瞬移後正面一長條 也是長條消失後一陣
他才轟出來啊
同樣是躲長條 他有沒有過這一陣有什麼差別嗎?
高難這種才是最常見的吧 火龍那種幾乎沒在討論的
他會因為沒等這一陣 你比較難躲嗎?
你會因為他提前轟出來 看到什麼光害嗎?
目前這狀況沒閃掉地板判定的 就很像被boss說你已經死了
光戰喊說什麼蠢話我已經閃過動畫了 嗚啊啊啊!! 一樣
實際上你就是看到 你都走到他後面了
你卻被他正面轟到掉血
14就是判定完了再演出因為這樣最好寫不需要矯正,要改
善就是把演出的前面動作砍短,然後就沒起手式了
FF14有這缺點8年沒改 好心地替他擔心會踏上WOW老路
因為他長條消失時你沒走出去
其實在特效內洗澡無傷蠻舒服的=.=
8年沒改還人一直有人來玩應該是不用擔心= =
如果會走上wow老路 不會是因為這個沒改
會是因為有很多wow老害一樣的人在趕人走
畢竟這個只是演出,與wow爆炸不太一樣
阿就手感都很差能接受都能接受阿
我只是在敘述我們講的是什麼問題
要是這遊戲會失敗這個絕對不是因素啦
不要歪曲成很奇怪的意思然後說一堆理由
FF14老手關心新手 FF14老害趕新手 兩者加減可以了吧
尊嚴王提示那麼大還會懷疑說自己不該吃到也是滿奇特的
就講 這是體感問題 不是躲不躲得掉的問題
這種感覺就是改了當然會比較好 不改其實也影響不大
你沒踏出去的那瞬間就被轟 感覺就是不一樣
有人覺得不改會步上wow後塵(?
我沒有說你沒改會怎樣 我只是在敘述問題而已
一直是在說演出給人體感問題吧,躲招這種總是會習慣的
wow多的是來不及跑然後開無敵硬吃的 FF是沒辦法沒錯
ff撐過2.0+手感還能玩下去的 沒意外都會一直玩
有那種老害才會步上wow後塵
不過wow也越來越好玩了阿 下個改版多少福利阿(笑)
覺得你講的不是重點的人就會被當老害 專門趕人的
不能開無敵硬吃那跟也偏離這主題啦
要不只下一個版好玩才有用
那是看技能設計吧
有官方論壇不去然後不認同的都是老害,難道要幫你翻譯
貼過去嗎?
是敘述問題就一直幫別人戴沒改就是不行帽子的人
才叫做老害
lol,好讚
在ptt上不管怎麼講都不會讓吉田知道的,要如何步上wow
後塵?
我到現在到底哪裡說過這個不改不行了
因為你已經持續一樣內容兩串啦..會覺得你認為這是改善
對阿 所以我說有這狀況 改了會很好 不改也沒到致命問題
最重點應該很平常吧....
因為持續兩串都有人不懂我的問題在講啥
我還在玩啊 也預購6.0了啊 但它就是一個問題是一個
缺點啊 只是不懂為什麼一直有人想要把它講的好像不是
問題是常態 那樣才正常
這篇也是在解釋我們到底在說什麼問題
這個缺點很我覺得影響很大 = 這遊戲不改不行?
這是怎麼連結的邏輯?
這確實是個很值得改善的問題啊
不覺得是啥問題的原因是分開有好有壞
我好像又看到在迴圈了XD
我以為上篇就講透了, 為什麼這邊又開始了...
你沒弄懂的是se人力就那麼多,你覺得這很優先就要踢掉
其他專案,比起來會比較好?
因為這篇還是有人又繞回去啊
那你可以試試看給官方聯署提議 說不定也有很多人聯署
有人又繞回去 我就再繞回去解釋一次而已
到一定人數之後 說不定會改?
當你講出老害這兩字 你還有什麼立場要求人不誤解啊..
那就算啦別講啦...繼續冒險卡實在我覺得
老害是玩家 不是遊戲 趕人的永遠是人
老害?
然後建議你最好寫對你影響很嚴重 希望官方能改
玩了8年就因為不認同你的觀點就變老害了
不是很想公審 但是不跟著罵官方的就是老害?
其實早就有人要求也改過就是另外作法的缺點跑出來了反而
不如上線買車,不花錢又最好拿的四人坐騎
你怎麼知道解決這個問題需要踢掉其他專案?
不適應又改回去阿
ER 這個基本上可以當單機玩的OLG 是要怎麼趕人
修了問題才發現修了問題更大
我講白點 會叫別人回去玩其他遊戲的 都是老害
只是證明這些老害眼中看不進別人說缺點而已
而這個問題每次有新玩家就一定會被提出來 雖然我是新玩
家但能適應
你只要不要到這一步 你都不是老害
所以這款遊戲有一段時間傷害跟動畫是對齊的 只是後
來又改回去了!?!?
這樣夠不夠清楚明白了?
至少我打伊甸本 傷害跟提示都很同步拉 這樣回OK嗎
你週末看看6.0開發進度吧,如果沒塞新東西基本上就沒多
餘人力了,之前內容常常延期的,不然2.0飛行怎會拖到5
.3實裝,現在也說了母獅6.0做不出來了
懂了 就像看動畫喊不爽不要看的也是老害
可以啊 表示以後的本有改進嘛 那我等著體驗而已
母獅之前還說要跟兔男一起出來的
xbear就問你一句,所以你是不是希望所有抱怨的點都不
要發在非官方以外的討論區,是的話那大家也不用跟你吵
了,浪費彼此時間而已
5.0就做了很多動畫判定,我講了好幾次e10s
你覺得你的抱怨優先於已經排好的企劃案嗎?14很多東西
都會改版只有2B的屁屁改最快,其他就有空才改
兩種判定都存在,到底是想怎樣我完全找不到理由啊
我想這邊沒有人覺得自己講的東西最優先,抒發意見而已
你現在抱怨的是新的還是舊的?舊的要改就要時間也不急
,2.0飛行拖了幾年才上線,真的不知在急什麼
我可以很直白的說,如果FF14有天走上魔獸的老路
不會是因為判定還是手感什麼鬼的,而是有你這種人
又來了,你還是沒搞懂這不是wow
講缺點就幫官方找一堆藉口,又叫不喜歡的人滾
所以這串到底誰說要急著改,根本沒有吧
我今天有打出”滾”這字?請勿造謠
不喜歡不要玩,可以理解為滾沒問題吧
對我來說這個蠻優先的啦 雖然我也習慣了
不會耶..FF14人口流失最嚴重的時候是官方搞出來的鍋
不如你先看看歷年pll跟patch note再來討論吉田的改善速
度?
今天我也沒打出那句XD
如果檢討方向放在玩家而不是官方 那就真的是糟糕了
你先回答我嘛,那你是不是希望所有抱怨都不要發在這
或其他非官方的地方
像是1.0版要求玩家自喊持續玩FF14的那態度就糟糕透頂
我只說官方會很積極看論壇,所以去都那邊才能反映意見
,你的理解能力我跟不上
你所謂的老害在這邊護航吉田也一樣看不到的
我也跟不上你啊,那我們在這邊討論,你到底有什麼好
護航,一直幫官方說優先度什麼的
看起來你很擔心更新節奏被我們帶走才瘋狂護航啊
反正只能無限事實跟著罵?講過了14系統方面改動頻率不
如其他遊戲,加上現在排滿的工作,6.1前是看不到你們期
望的東西,你們希望改善就去論壇反應
先扯什麼會影響首刷,後來又扯戰鬥不是主體
真的是奇怪 這麼多MMO 不 不要說MMO 世界上這麼多遊
戲 傷害跟動畫差這麼多的還有誰? 希望它動畫對齊也
沒有對任何人造成損失啊 沒有人會改變玩法啊 為毛題
這點就要一直說 啊那個不能改啦
然後官方優先度什麼的,你到底想表達啥一次講清楚
戰鬥內容更新延期好幾次你不知道嗎?因為先去做其他東
西啊???
先來討論我上面說的是不是事實好不好?
所以有人說一定要官方6.1前改好嗎?誰?
你這樣講,就是同意未來某一天要修囉?那前面是在扯
所以說沒進排程沒錯吧?
三小?還什麼影響首殺,根本沒道理啊
沒進排程啊,誰說有進的?沒進不能討論?
別人首殺團都在現有機制下玩,這機制會影響打零式的是
誰先提?
所以優先度不高不是事實?接下來還有什麼不是事實的?
人家首殺過了就過了,管你後續新副本怎麼改?
那e10s為什麼就那招要做動畫判定,為何?
整串除了你,沒人在扯優先度
你問問那位先提零式的(攤手
嗯,你說的對,這的確會影響體驗。但是照過往案例想要得
到改善你可能會失望了因為這個遊戲的團隊他們大概不會優
先處理這部份。
這樣講會不會比較好理解一點
很好啊 這樣就很夠了
我理解啊,所以整串到底誰在說應該要優先改的
不要像那個誰一直迴圈就好
他們需要的是認同不是其他解釋
我覺得WiLLSTW你這講沒問題啊
這樣根本沒有理由吵起來XD
我也不知道在吵什麼,我們講的是「這個東西做不好」
他講的是「這不是官方優先要做的」,到底公殺小
14不是即時動作遊戲,泡在王的攻擊動畫裡很正常(?)
還以為14最近出了甚麼包,原來是新玩家?
我講真的啦,你改判定肯定會影響操作,不是只有體感。
你覺得沒差,是因為你比很多玩家強,但像我一樣手殘的FF
不是優先的意思就短期內不會動,所以哪裡有錯?
沒有要改判定沒有要改判定沒有要改判定
14玩家很多,就會因為這樣閃不掉招。
圈圈還是在 圈圈還是在 圈圈還是在
不過儘管這部分新內容的延遲感有在儘量降低但還是有極限
在 我懷疑程式屎山跟伺服器還是有影響
動畫跟判定大概不會做調整,從2.0到現在應該都是這樣
。戰鬥方面一路下來修整很多就唯獨這東西沒修正,大概
是官方正設
我知道,我就是照你畫的圖的例子,從第一張圖改成第二張
,就會有很多人閃不掉,不要問我為啥。
遊戲裡本來就有一些招式你畫的第二張圖的,啊,玩起來就
真的特別難閃,遇到這種招我現在都放飛自我不看圈圈閃了
其他東西都一樣就動畫不一樣就會閃不掉的意思嗎 我可
以問為啥嗎?喔不行 那沒事
,乾脆跑步全場亂跑還比較有可能閃掉。
玩到應該就會知道了吧
而且營運把副本機制重複利用的部分蠻多的尤其是GD除了尾
王之外都是舊東西重複利用的很明顯 感覺牽一髮動全身
事實上,出現這種招,真的很多人比較閃不掉,看團隊HP就
知道了。
如果是你閃不掉的那是因為圈圈出現的時間太短 跟動畫
有什麼關係 沒有要他們因為對齊而把提示縮短啊
推測原因之一是光害阿
當然如果只有高難副本改這樣,那我是沒差。
圈圈時間比較短可能是某些招原因 但感覺比較短也可能是
零式後面不少提示圈都消失了(?
原因
我覺得主要是後面圈圈提示時間比較短吧
看到圈再反應是來不及的
第二張圖表面體感上是圈圈時間比較短 因為會被光害遮
我要說,不管是巴哈或是PTT,看很多文章都不是休閒玩家好
對啊 那是他本身就比較難閃啊 跟我說的到底有什麼關
係
也不用到零式,戰線的CE就很多沒圈圈提示了
嘛,只是你們覺得自己沒打最新版本高難就是休閒玩家了。
後面不是圈圈提示比較短 而是圈圈其實只是判定 提示在其
王都還沒發招式要怎麼有光害==
實際上你們比一堆玩家強多了。
他地方
這樣說也對啦,如果要動畫同步那圈圈提示可能要更早
特效會蓋圈圈 這樣我閃不掉( 如果原本2s圈圈後1s動
要改的工程應該是蠻費工
畫 改成1s圈圈+2s動畫判定 對玩家來說只是圈圈躲得
時間變少了
光是會打極蠻神就不是真正的休閒玩家。
我目前主線打完沒打高難 機制開始重疊是從4.0開始
5.0剛開始真的被提示害了不少次 都在其他地方
所以我覺得統一比較重要,不然還要記哪招的基準是哪個
另外有些人覺得是缺點要改,有些人覺得是缺點但不用改,
我是覺得完全不是缺點的那派。
我也玩兩年多了 雖然早就習慣了 還是覺得要改啦
我是覺得改了會有其他缺點跑出來那派
那問題還是一樣啊
你一樣可以踩在動畫中到快結束才出去也是0傷
這也沒有多合理
我能理解覺得是缺點但完全沒差那派 完全不覺得是缺點
派我就不太懂了== 不過就算了吧0.0
為啥不合理 他刀還沒看下來碰到我啊
砍*
請問動畫跟傷害看起來即時一點的缺點是什麼?也就是
除了FF14以外的MMO的共同點是?
因為你畫的第二張AOE判定圖是動畫結束才判定
動畫演出可能是砍了一刀然後有光冒出來阿 那是砍了一刀
還是光害結束才判定?
所以有的人腦中是想炸彈爆炸火光只剩煙硝的時候才判
定傷害嗎
其實動畫結束這件是很籠統啦 特效這個東西開始跟結束有
可能是很細微的粒子
砍到的時候判定啊 什麼時候不是重點 重點是理論上應
該有傷害的時候就判定 我的圖片只是想表達FF14理應
有傷害跟實際吃到傷害的時間差了太遠==
不是所有動畫都是揮刀啊
比如爆炸動畫照你的判定法是爆炸的火球消失才判定
當然你可以說針對每種動畫設定不同判定時間
但這個不同時間對拓荒來說會是個災難
因為你等每一招都要吃過好幾次才知道判定時間
對難度來說是大幅增加的
而吉田其實不希望把副本做太難 ( 3.0的教訓
刀砍就砍到的瞬間 火球就火球砸到的瞬間 光柱就光柱
噴出來的瞬間 後面你要怎樣華麗怎樣漂亮都沒差啊 這
不是常理嗎
我想每個人腦中的常理的判定時間有微妙的差別
阿你現在沒有動畫看拓荒情形會有不一樣嗎
要不就把特效完全分離 還可以關掉 但提示不能關
差別零點幾秒那我同意 但是傷害什麼時候產生為什麼會
有差別 火球不在爆炸的時候造成傷害那是什麼時候
其實能做到特效關閉的話 拓荒很多問題能解決
我想問題就是甚麼是爆炸起始點
刀砍到魯加跟拉肥的動畫時間不一樣喔
魯加比較高
所以拉肥可以貪到更極限
為了強度逼人轉種族 ?
問題就是ff14很多爆炸根本不是瞬間
那你的判定點要設定在火球膨脹時還是火球最大時還是
爆炸閃光出現時
王丟火球 飛到地上 >>爆炸<< 這裡
扯種族你是認真的嗎
爆炸閃光出現啊
因為它爆炸了 所以人物會受到傷害
飛到地上未必會馬上爆炸
種族是有差沒錯 安置很細長的那種玩拉拉閃會比較好閃
很多爆炸不是瞬間是什麼意思 是說他是持續傷嗎
玩魯加雖然你知道判定和拉拉一樣 但是你的畫面的腳粗
總是會看到雙腳踩在攻擊範圍卻沒事的這種畫面
那就他爆炸的時候有傷害啊 到底問題是什麼
類似伊瓦利斯的機器人?
爆炸時可以走進去
FF14人物判定範圍是一個點 但那是另一個話題啊
對特效需要多點想像力
爆炸的定義是火球最大?
不是 我真的不懂你想表達什麼 希望傷害在火球爆炸的
那瞬間判定 這到底有什麼問題?
一般來說爆炸如果還是球體時 應該還沒漲到最大
所以你是不懂爆炸的意思嗎
漲到最大球體應該開始破裂時最大
我想剛剛開始就問你爆炸的起始點是哪裡
我問的問題你看一下爆炸慢動作撥放就知道我再問啥了吧
==什麼啦 就火球丟出來 砸到的時候不就爆炸 造成傷害
砸到時火球如果沒有破裂是爆炸? 還是破裂了才是爆炸?
我的重點就就是希望造成傷害跟畫面上發生的時間一致
我們在討論什麼?
管他會不會爆炸 重點是我這個時候被火球打到了而受
到傷害 而不是空氣對我造成傷害 然後才看到火球砸到
我旁邊的地板
所以是受到傷害時應該是視覺可視的特效範圍內?
一直問我爆炸的定義是怎樣 前面就講過了沒有要他多
準確 你只要大概 人家就會覺得是合理正常的 現在的
問題就是畫面上看距離合理差太多了
對啊 那個遊戲不是這樣? 你被招式打到了啊?
不是 現在的多數遊戲是在特效內就有傷害 所以還是不合理
現在的光害都一堆整個畫面的 看特效根本沒閃到阿
D大是說受到傷害時在特效內就好 N大是說我明明正在特效
內怎麼沒受到傷害不合理
你可以舉例嗎除了FF14還有哪款遊戲是這樣 不然我覺得
我們又在講不同東西 所以你覺得FF14的動畫延遲這麼嚴
重的原因是它動畫做太華麗不能同時放?阿他還沒出招
啊這時候我看提示閃 怎麼光害? 我就只是希望它招式
丟出來的時候我如果人在範圍內就受到傷害啊
N的意思我知道啊 我畫圖的時候想的是用刀砍啊 他的意
思是我那張圖的意思是不管什麼動畫 不管長短都在結
束時判定 啊我就說了我的用意就只是招式發生時應該造
成傷害的時候造成傷害啊 到底問題是什麼歐齁齁齁
判定就是判定,演出就是演出
判定跟演出不一樣是有什麼問題
hitbox跟外觀模組在三維空間上偏差的遊戲還少嗎?
只不過是在時間軸上偏差而已是有什麼好難理解的
反正理解是一定可以理解,喜不喜歡就隨意,又沒有人說逼你
承認FF14的這個設定最好,你想要改那其他喜歡的人覺得就是
要這樣
考慮這點之前先考慮為什麼光戰可以穿怪
遊戲設計人覺得這款遊戲的演出會遮蔽判定提示影響遊戲性,
所以做出取捨畢竟遊戲最重要的就是遊戲性
設計人做出取捨認為演出不可捨又要保留遊戲性,哪那就你的
機制讓步,不然天下哪有都給你的道理
我懂啊 我敢說其他遊戲也沒有對到多準啊 只是沒偏這
麼多啊 啊我就是在請教他 請問時間軸沒有對上的好處
是什麼 因為他覺得有好有壞啊
所以我問了啊 FF14演出這麼延遲是因為特效遮蔽嗎?這
是官方說法嗎? 然後我還是有疑問啊 請問招式還沒發
要怎麼遮蔽 這些都是我真真切切的疑問啊
好處很明顯吧 就是看判定就好 不會混亂
所以怕特效擋是真的喔?這是有記載的設計理念?
拉近特效和判定除了光害會擋到判定圈 還有判定消失的時
間點你要盯著=盯著正在執行的特效 現在看判定圈是盯讀條
不是盯特效看判定圈
就是你的演出可以不用考慮擋到判定的操作性問題啊
在演出不影響的場合,也有採動畫判定的實例給你了
遊戲設計一切都是取捨,你不喜歡一個設計那你就設身處地去
想為什麼當初要這樣設計,你覺得理由不對,那你就換個設計
師換一款遊戲嘛
設計理念的多樣性不代表每一種你都要認同啊
你判定對準又不會影響你看提示 GW2 ESO沒差這麼多也
還是閃地板紅圈啊
然後美術演出可以不用被判定規範太多
FF(應該說日系)就是一款很明顯美術話語權很大
把動畫放出時間提早到提示消失時放出 這倒是滿認同的
那我慚愧的請教一下 FF14的什麼技能會因為特效對準判
定而造成干擾的?我現在就是在質疑這個說法的合理性
啊
N大你那句不就是我們的訴求嗎
把動畫放出時間提早到提示消失時放出 終於有人聽懂了
王讀條>特效出來 王讀條>判定出來
當然成本也有影響啊,技術上的成本十幾年前的伺服器同步架
構可能有問題,那時候還是鎖定流行的時代
開發成本也是個問題,第一代打掉重練從頭開發2.0的時間和預
算壓力都不下於中國996,你不用地板telegraph提示就得用動
畫提示
問題是這麼短的開發時程和成本怎麼設計動畫提示?要把MMORP
G等級的怪物角色動畫全部都做到動作遊戲類等級的動畫提示光
動畫可能都夠作三款了
放火球來說 王讀條>丟火球出來=判定出來 王讀條>丟火球
出來然後丟到地上判定出來 這兩件是顯然後者要盯動畫阿
因為你的圖是把動畫提前到提示時啊
對啊 那閃招不是在讀條的時候閃嗎 那為什麼會被特效
影響?
其實打到後來 我根本沒注意到有啥動畫存在 都在看提示跟
讀條
王的讀條跟判定是一致的 看動畫的話王的讀條不等於判定
就是因為已經習慣看讀條了 就不會注意動畫
但D大的改法是讀完條動畫才出來 這時候判定還沒出來
04有些王是純粹只有讀條 沒提示的
所以就改成要盯動畫跟現行不同啊 這就是優缺點
就說了玩其他動畫一致的遊戲我也是看提示 沒有要讓這
個遊戲變成看動畫為基準 只是希望看提示的時候動畫
能夠更符合畫面上發生的事情
要不然就是讀條中動畫就先出來了 讀完條才判定
它動畫對準你也還是可以看讀條啊
D大的改法就是王的詠唱其實不是詠唱 是動畫中
詠唱火球>唱完火球>火球砸到目標 這三者的判定時間是?
再來你要用動畫判定設計成本又更高,一款遊戲的架構光是改
成動畫判定就足夠你重頭開始構思了
telegraph改成hitbox連genre都變了,要做成低視角的第三人
稱射擊嗎、要改成2.5D視角的慢動畫 閃躲類動作類遊戲嗎
TA要改變嗎? 出現telegraph就走出去的難度,提高到看動畫
即時閃避,對TA的影響如何?
一系列的問題從產品設計、美術設計、技術架構到實際開發到
行銷,你一句telegraph改成動畫即時判定牽一髮動全身,改完
整個遊戲都變了
現在是唱完火球=判定
D大是砸到目標爆炸才是判定
它詠唱完放招 我被這招打到所以扣血 跟 它詠唱完 我
扣血 他才放這招 我只是希望看到的是前者 讀條判定
地板圈圈通通保留 到底
王讀條 > 讀條結束判定玩家位置丟火球 > 火球爆炸 ok
要對齊的話 等於王的唱法其實不是唱法 是在動畫中
王讀條 > 讀條結束判定玩家位置 > 丟火球 > 火球爆炸
ng
沒有要改成hitbox 剛剛說的在讀條中進動畫就夠了
大概是這種感覺8
莫名的設計 動畫跟傷害不同步有夠不直覺
好大哥 我再跟你舉一次火球例子 王讀條出現地板提示>
我嘗試往外跑但還是在圈內而被判定中招>然後王王丟出
火球>我已經跑出火球範圍了>但還是被扣血 這是我覺得
有問題的 王讀條出現提示>嘗試往外跑>王丟出火球>砸
到我的時候沒跑出去所以受傷 這是我希望看到的也是
我認為的合理情況
對齊就是 王的讀條前70%在唱法 後30%丟出火球 100%是砸
到目標
如果不這麼做的話 王讀條=唱法的話 100%完你還要再看有
這有2個問題 讀條中就放出招式動畫可能有動畫擋住
提示的問題
沒有在特效範圍內 等於你要多盯特效
特效又是光害 你可能會擋到判定圈圈
S對那就是我的意思啊 我明明就解釋了很多次…
另一個問題是有些招式是不讀條 但是有明顯開頭結尾
你把判定設定在中途會很難抓
樓主應該是指讀條中"傷害判定完"後的一小段空閒時間沒必
要存在吧,快唱完還沒走出範圍,那零點幾秒也只能拿來懺
悔XD
還沒碰過動畫效果擋到讀條的問題(設定調到最大放在最醒
目的位置)
沒有啊 他連
王讀條 > 讀條結束判定玩家位置丟火球 > 火球爆炸
都不能接受
動畫本來就檔不住讀條 會擋的是範圍提示
傷害判定完是特效起始點 特效起始點不一定是玩家位置
<<現在是這樣
請問火球爆炸動畫的時候有砸到我嗎 我有問題的是動畫
沒有砸到卻判給我傷害啊
因為動畫開始時 判定已經先結束了 看起來不合理但優點就
是你不用被特效擋到圈圈 因為這時候特效連出現都還沒
但是這個優點在複數機制下其實坦然無存
但是火球還沒砸到我 為什麼會擋到圈圈? 如果火球砸
到地上的時候我還在圈內那被擋到的瞬間也就是判定的
瞬間啊 對閃招有什麼影響?
我已經講了 你要爆炸瞬間對齊讀條結束會有問題
但同時 在複數機制下你也不會想多去看動畫位置有沒有砸
到我
這2個問題不解決這遊戲很多機制會瞬間變難
動畫開始就會有光害了 火球只是剛好這個特效很單純
能解決那2個問題我也是很歡迎這樣改
變很難應該是真的 現在讀條等於判定才能閃過的東西
要改成邊看特效邊找圈圈閃 一定會死一片
所以我前面就很慚愧的請教了 有什麼技能可以舉例嗎
因為我玩到現在不覺得有任何技能會光害到這樣 我真
心不覺得會被擋 也沒有其他遊戲有見過這樣的問題 另
外N大你的第二個問題我有點看不懂 為什麼要把判定設
在中途?
大部分招式的光害都是發招瞬間到之後啊 閃躲的時候通
常都是最無害的不
最基本的火球就是丟出去然後爆炸最後是煙啊
火球剛好就不是發招等於砸到目標吧
啊如果是發招等於砸到目標的 你被擋到的時候已經閃過
或是被打到了呀 不會影響躲避成功與否啊
發招等於砸到目標 就不會有D大的問題了
啊如果是煙很擋會擋下一招那現在這樣延遲也會擋啊
還擋更久欸 不過這聽起來比較像是動畫設計的問題
嚴格來說正是因為發招不等於砸到玩家 才會看起來有問題
說動畫設計問題也沒說錯 這就是我說的FF系列美術話語權
很大 機制是一回事 但美術的特效也是不妥協
si大你別把對人跟對範圍的法術都混為一談阿
對人的 就像崩石 這個讀條完火球出去都還有個飛行時間
飛行時間結束才扣血這沒問題吧?
崩石這種慢慢飛的我反而覺得畫面真的怪
這邊的目標都是判定圈的意思 如果是對人就沒有給你閃的
意思了 要你吃招
FF戰鬥就一直很爛啊
其實我覺得這樣躲招更舒服欸
20
回覆低等戰鬥體驗與一些事。 ※ 引述《as30385438 (LCH)》之銘言: : 2. 低等的戰鬥體驗 : 在我之前的心得文中也提到過,低等的戰鬥體驗奇差無比 : 我有個朋友從魔獸來的選詩人起手,結果玩兩天就想退坑了35
首PoFF14佛系玩家 最近剛解完全主線 朋友們最近剛湊齊8人打算開始籌備開團打本 覺得這個遊戲各方面真的是都做的很不錯 就是平時戰鬥的卡頓感實在讓人覺得有些美中不足55
小修應該還有機會,大改戰鬥感覺已經涉及到整個遊戲底層的運作方式了, 一想觸碰很容易碰到過去甚至已經沒人看懂沒人維護的程式碼... 真的要大改大概只有三種可能: (以下前提都是建立在6版 「現有劇情告一段落」 之後) 1.砍掉重練11
我覺得打擊感還好 因為FF14算是處理機制的遊戲 玩家要專注在機制的觀察與應對上 打擊感(或畫面震動)效果強烈與否,其實不是重點 不如說其效果太劇烈的話,我反而擔心有不利的影響爆
來說說自己覺得嚴重的幾個問題吧 1. 技能判定延遲 玩了一陣子的人都知道FF14敵人的技能判定都是在讀條的一瞬間 於是常常會出現,你明明已經跑開技能特效,卻在10碼外的地方死掉 新手抱怨這個常常會被老玩家嘴「不要拿別的遊戲經驗來套在FF14」2
其實拿現實的畫面解釋比較容易理解 影片裡12:09消失的中央橘條就是王的衝撞攻擊判定,如果你沒在12:09橘條消失前離開 該區域就會吃到傷害;但是實際上演出王衝過來卻是在12:11,給人感覺不一致。 以這個案例而言,只要把王的動作演出提早1.5~2秒,其他包括地板警示在內什麼都不41
推文又很多人搞錯重點 給低等級增加技能不是說就要排一堆技能給你按 而是讓各職業在低等級時30~35左右就能有個基礎的輸出迴圈讓你去打而已 低等的詩人是真的蠻無聊的就是, 但聽說龍騎好像更慘? : 好不容易升級學了新技能,卻因為主線等級落後,排進了副本還是不能用37
剛入坑一個月左右,目前進度3.0接近結尾的光之跑腿工 作為大多數主流online都有接觸過的玩家,目前體驗到現在最讓人不喜歡的點 應該是降等機制有很明顯的缺陷存在。 降等這設計本身個人其實蠻喜歡的, 但是降完等後會把"不到等級限制的技能也直接鎖起來"這點我只覺得滿滿的偷懶26
我個人是認為討論要分兩種 一種是有中生有 一種是無中生有 無中生有就像是延遲 動畫 打擊感 戰爭場面NPC的數量 流暢度 這種吐槽一下就算了 下去戰的話就像是FF14為什麼不是完美的一樣 也許是1.0遺毒 也許正在做 也許乾脆就是技術力比較低做不到 只能看吉田 來討論一下有中生有8
低等副本開技能我覺得也沒差啊 ,裝等壓縮下去法系有職能補正跟高威力技能 ,讓大 腿帶過劇情副本也沒關係吧 ? 提到這個就真的是龍騎最慘 ,手感上就是槍術士 ,還沒有aoe技能 。 不過忍者低等也很乾 物理輸出不論遠近低於30的場都很乾 ,不過有人就是沒50以上根本沒感覺他有轉職
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Re: [閒聊] 入坑FF14吃直升&劇情包真的玩得下去?!不要成為歐美極端粉 元PO不知道是想釣還是發廢文 別人直升抱怨 你想嘴他沒任何意義 我只是會覺得可惜而已 畢竟一款MMO又不是符合任何人需求 想ECHO戰隊的直升打副本也沒啥問題啊= = 像之前一群人去WOW版洗FF14真D沒意義13
Re: [閒聊] 跟WOW玩家聊FF14是不是要很小心你好我吃腳怪 只打高難 -語言方面 語言問題對於國際服ff14確實是一個門檻 沒有規定說不能打中文 而是玩家約定成俗的一種默契 有時候你可以看見俄羅斯文或是其他東南亞的語言在交流5
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Fw: [心得] 逐格看《九日》的格擋判定作者: MoodyBlues (K.T) 看板: Steam 標題: [心得] 逐格看《九日》的格擋判定 時間: Tue Apr 12 12:51:59 2022 因為覺得格擋手感很好所以把錄影拿來每一frame放慢看 影片版
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Re: [閒聊] 柯南作者青山剛昌NHK跟拍節目