[閒聊] 密特羅德段落小感
這次的metroid看很多人想法都不同
有的人說還是傳統metroid玩法沒改變
有的人說emmi影響探索
我玩到拿到球炸彈
我倒覺得這代變了
變成一本道到爆
這很明顯是檢討過去metroid為什麼抓不住客群而繳出的答案
這次變成非常討好玩家
fusion是之前被說最單線化的一代
它的做法是把目的地直接標給你,讓你不會找不到路
而這代的做法則是把其他路全部堵住防呆
你現在的進度要去那,就直接把其他選擇
幫你堵起來,讓你只能往那去,不會變無頭蒼蠅
除了滷蛋精華在第二跟第三區域那個暗道
好像一堆人都來回坐車找不到
其實那裡就是遊戲教你要記得找暗道的教學
讓你知道這個遊戲就是要到處亂射找路
這代我玩起來有點現代電影化單線遊戲的味道
除了上面說的路線直接幫你堵出來
再來就是遊戲呈現的進步,有很多的過場片段
地圖物件也有很多的動態變化,有的可以手動破壞,有的地圖會自己崩壞改變,液體的流動也會動態改變(可惜目前沒看到更多水的解謎)
還有在推進過程,必定要經過的emmi區域也非常有緊張感
真的讓我感受到一點其他類銀河惡魔城遊戲感受不到的現代化
我並不覺得還是老metroid的感覺
但是這樣的一本道,反而失去metroid的醍醐味
至少玩到現在我都還沒有什麼探索
有一種被遊戲一直逼著往前推進的感覺
以前的球狀態是為了走地圖上看不到的密道
現在居然直接把球的通道做成明的
還標在地圖上,真的很怕玩家迷路
球形狀態的醍醐味都沒了
總之,有提升遊戲機制的想法是好的
但希望下一代能夠保留更多以前探索的醍醐味
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Sent from JPTT on my Asus ASUS_Z017DA.
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你說的設計在超銀就是這樣了,應該說,超銀之後都是用這
種方式引導+防呆,很後期才有完全自由的探索
其實就是提高玩家下限
原本能迷路兩小時的現在最多迷路半小時
沒有吧,以前不能去的地方就是能力還沒有拿到,這代舉例
打完第一隻頭目後,只能坐電梯第二區域,如果你想在第一
區域探索,你會發現每條路都不能回頭,所以他們敢在第二
區域做暗道設計,因為你就算找不到暗道,回第一區域也不
能亂逛,因為把你卡死了,你最後只能乖乖去第二區域找路
老害就喜歡浪費時間
這代就是集前幾作(零號任務+融合+薩姆斯歸來)大成
F-zero明明也可以像這樣把過去的車跟賽道塞一塞就成
為新的f-zero 根本不一定需要有什麼創新
所以任天堂說沒有新點子就不做只是藉口罷了
通道是3D的metroid之後變成這樣的吧
FZ與其作新作還不如跟森喜剛賽車一樣整合到馬車裡面
最好連卡比飛天賽車也一起
99
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Re: [閒聊] 前戰神製作人批評密特羅令人失望設計不良這是製作人對遊戲引導的定義不同 薩爾達就有一坨這種操作 一堆遊戲物件根本不會特地有遊戲教學跳出來告訴你 "這個可以用劍砍唷!" "嘿!這個水晶你要不要用弓箭射射看阿?"13
[閒聊] 密特羅德感覺被快速破關制約了遊戲界賣60美元的2d遊戲越來越稀少了 因為這類遊戲開發較容易 很多獨立廠商都能做到以前賣60美元的遊戲內容 然後才賣不到20美元 就算同樣的破關時數9
[閒聊] 其實銀魔城LIKE早該分家了吧Metroidvania銀磨成 Metroid銀河戰士 Castlevania惡魔城 因為地圖、探索、還有後面很多遊戲都承襲惡魔城月下之後的玩法, 逐漸變成一個類型。8
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Re: [閒聊] 求推薦 2D 高難度 game(Lamulana)和我目前的遊戲心境一樣Q_Q 近年我也是盡找一些評價不錯的2D平台或是類銀河戰士類的遊戲在玩 目前玩過的有 Hollow knight/Iconoclasts/Timespiner/Axiom Verge/Environmental station alpha/Guaccamelee1代/shantae前兩代/valdis storay/Dust:An elysian tail6
[創作]MHR:老獵人的醍醐味******本片於三級警戒前(2021/05/06)拍攝完成****** 「魔物獵人愈來愈簡單了,真是沒有醍醐味。」 「去沙漠不用喝冷飲,真是沒有醍醐味。」 「竟然不用丟染色球,真是沒有醍醐味。」 時代愈來愈方便,開車都有自動駕駛
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