[閒聊] 對馬戰鬼的引導UI要怎麼評價?
對馬戰鬼,2020玩家之聲,
有著簡潔的UI以及融入畫面式的引導,
這幾天很多玩家覺得法環的UI和引導近乎沒有,
很多東西都找不到,任務做到哪也忘了,
但粉絲就提出這是宮崎的特色,
也是法環的醍醐味;
但是有些比較偏激的就會拿UBI出來坦,
要無法接受的人滾去玩UBI,
UBI有著繁雜到眼花的引導,
法環有著近乎沒有的引導,
真要說其實兩者都是極端例子,
想比對馬戰鬼,
該有的都有,但是畫面也不繁雜,
引導用風的方式呈現,
也算是做得很有特色,
對馬的引導模式接受的人多嗎?
--
對馬的風指引很不錯 地圖標記算是盡量簡化
很神啊
簡化+風+動物,跟遊戲完美搭配
法環是標記可以自己上
自行決定地圖的繁簡
很有特色
神
我見過最舒服的指引
算有特色的簡化
不如法環
其實法環的白樹靈指引很類似,就不知道講到支線沒指引在
跳針什麼
所以對馬戰鬼靠這些特色讓這個IP成功了,他不是魂、
不是曠野,不是UBI,說到風的引導就會想到對馬戰鬼
靠引導才能玩 沒料
怎不好好探索地圖呢 享受迷路的沉浸感
很神
還是被法環壓在地上
有夠舒服的
對馬對我這種手殘的比較友善 可惜內容偏少了點吧
法環只用雲的但感覺內容量多對馬蠻多的
而且對馬的戰鬥也是好玩的
玩遊戲本來就是去享受不同設計帶來的特色,還好對馬
還沒紅到被人拿來引戰
搭配畫面真的很絕美
吊打育碧
可惡 所以到底什麼時後才要上Steam 我家顯卡準備好
要跑他的全解放畫質了
因為對馬的引導沒得戰啊,當初也是在版上JOJO/武士道/卑
鄙各種討論的程度
對馬做的不錯,不過支線嫌膩的還是有
法環連對馬甚至是R星都會標的主線都不標,擺明就要自成一套
對馬的開放世界基本上還是偏地平線或UBI那邊,處理得好一點
神
對馬ubi感還是很重
對馬任務提示和風引導很棒 但我不會特別想拿魂跟它比XD
我覺得對馬想得到用風引導其實很強
直接跟背景融在一起 超讚
很神
對馬是遊戲跟戰鬥系統都和劇情緊扣在一起
這才是他的強項 普遍遊戲的系統遊玩方式跟劇情基本上沒
什麼關連
有提示就不行,把玩家當白癡嗎?
對馬的風代表父親,鳥代表母親
爆
Re: [閒聊] 地平線製作成員不滿法環為何高分哪裡不像? 各大討論區哪個不是充滿法環的討論?從攻略到劇情到戰鬥到曬老婆都一堆文 這裡面抱怨的文章恐怕連10%都沒有,所以評價哪裡不像97分? 法環世界就是做得漂亮,要我說就是BOTW 4K版 搭電梯到伊芙地下河的感受跟我當年從復甦神廟出來的感動差不多爆
[法環] 缺少引導是特色還是缺點?不是欸 板上吵就算了 我有個朋友推坑另一個朋友 最後吵架竟然也是這個原因 沒有真的翻臉啦 但跟大家在這的對話一模一樣 但一款遊戲的某種設計是加分還是扣分不是主觀的嗎 A覺得是缺點 B覺得不是 彼此有什麼影響嗎87
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)59
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?這款遊戲還有個特色 就是沒引導 也推薦你入坑。 「??? 那不就是缺點」 不是 這樣更能讓你沉浸於遊戲內 「那引導設計成能開關吧 當我想要沉浸時再開啟就好了阿」55
[閒聊] 法環評分現在看,也是有灌水吧?這一天自己玩了之後 加上看了各地討論的心得 看到很多人是期待薩爾達或是UBI開放世界 但黑魂式遊戲 就是偏難的怪物跟配置33
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?一個機制是不是缺點,只要看它存在的利是否大於弊就好了 先講缺少導引的缺點: 1.一堆劇情跟支線不知道如何觸發,甚至莫名其妙支線就斷了 這是我最幹的點 例如那個魔劍士阿傑的劇情,12
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?前面就有文說得很好了,然後前面那個30年那篇文也是很好的舉證。 事實證萌,不需要GPS導航,不需要任務欄, 才是能讓你沈浸於遊戲內,而不是 殺死(10/20)隻哥布林。 因為越多的UI、越多的提示,就越讓你從遊戲世界內出戲,越不沈浸。 越讓你感覺得出來,這是遊戲,不是一個活生生的世界。15
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?其實我覺得為什麼不乾脆讓玩家自訂UI就好了 很多東西兩派爭吵不休永遠也不會有結果 例如MH常吵的什麼移動喝水之類的 一方覺得喝水能動更方便更有助於新玩家入坑 一方覺得喝水完就是要擺個萬歲姿勢才有MH醍醐味 自己要去判斷喝水時機5
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?看這幾天關於法環引導問題的相關討論,一直讓我想到魂一時代的梗圖,今天終於找到了。 黑魂開始受歡迎其實是有時代因素的,十年前UBI那種開放世界開始流行,加上遊戲一直想辦法讓玩家玩自己的遊戲,因此很怕設計成太難讓玩家挫折,不然就是有簡單難度可選。 扯遠了,所以法環這種強度很弱的引導,其實正是老玩家眼中魂系的精髓之一。 不過沒有任務日誌,至少像AVG一樣,設計成可以重新閱讀NPC說過的話吧。有些情報NPC念一次就過去了又不能回朔。
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