Re: [問題] 現代人遊戲時間零碎這論點哪來的?
※ 引述《roribuster (幼女☆爆殺)》之銘言:
: 諸君 午安安
: 經常看到在討論手遊時
: 會看到兩個論點
: 1.現代人遊戲取向速食化
: 2.現代人(遊戲)時間零碎
: 我對遊戲時間零碎這點覺得很好奇
: 這些所謂的零碎時間應該是智慧型手機出現,能在手機上遊玩遊戲後才出現的吧
: 畢竟現在和以前比起來,人類的預設每日及每週作息並沒有什麼差別
: 每天睡醒去上班,下班後直到睡覺為可支配時間
: 每週固定上班幾天,休息日為可支配時間
: 有了智慧型手機後,只是在以往不能玩遊戲的短暫時間(例如通勤)裡多了可玩遊戲的選項
: 就這樣看來應該是有了可玩手遊的選項為因,利用短暫時間遊玩手遊為果
: 但持現代人時間零碎理論的人感覺比較像倒果為因
: 因為如果選擇不遊玩手遊,那些原本只是拿來發呆或做其他事的零散時間依然還是存在: 一天依然是24小時,你也不會從正常上下班時間變成要上2~3頭班
: 下班後該幹嘛你還是幹嘛,也不是只有現代人才會需要照顧小孩或是出門運動約跑之類的: 關於現代人時間零碎這論點
: 洽眾們怎麼看?
: 我很好奇
專注時間縮短在人類整體上而言是有
但對「遊戲玩家」這個群體而言,程度更加明顯
不只是玩家本身變了,更重要的是玩家群體的擴張
過去的遊戲一次開啟之後,適當的暫停點可能要幾十分鐘
而整個遊戲的流程動輒數小時
這造成願意接觸遊戲的人都是偏好長時間專注的那種人
需要短時間就獲得回饋、專注時間短的人就不會碰這塊
這導致遊戲的主要服務對象是長時間專注的人
遊戲設計者也就會往這個方向發展,因為那時的遊戲市場這樣的比例比較高
但現在相比於二十年前,社會中玩遊戲的人的比例顯著上升
這個部份很大一部分歸功於手機的普及
這些比貪食蛇之類的手遊更有聲光效果,手機遊戲開始普及
此時,「遊戲玩家」群體進來了一群偏好短時間獲得回饋的人
而這群人在整體玩家中的比例快速上升,超越了原本長時間專注的玩家
以市場的觀點來看就是,短時間、快速回饋的遊戲市場更大
於是資金就更願意投入這種遊戲當中
喜歡長時間、完整體驗的玩家可能並沒有減少太多
但在整體玩家中的比例越來越低了
這就讓遊戲設計自然而然偏向短時間快速回饋、快速滿足
當然,玩家長大變社畜也是很重要的原因...
--
ACG美女心目中地位排行
俺の嫁八神 はやて(魔法少女なのは) 1.ヴラディレーナ・ミリーゼ(86-eitghtysix-)2.雪ノ下 雪乃(俺ガイル)3.天野 遠子(文學少女) 4.牧瀬 紅莉栖(Steins;Gate)
5.雪ノ下 陽乃 (俺ガイル) 6.坂上 智代(CLANNAD)7.桂 ヒナギク(ハヤテのごとく!)8.シャナ(灼眼のシャナ) 9.遠坂 凜(Fate/stay night) 10.氷川 紗夜 (BanG Dream!)
11.リーリァ・アスプレイ(終末な(略)) 12.黒雪姫(アクセル・ワールド)
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核心玩家比例降低
最後一句最重要吧,以前有閒的玩家現在變社畜了
我覺得這是兩個不同方面的因素 一個是玩家全體的比例改變 一個是個別玩家的習慣改變 後者是某些玩家如果情況允許,可能可以回到長時間專注於遊戲的情況 但前者就包含很多很難會去碰大型遊戲的人
世風日下,人心不古,玩家素質越來越差(x)
適當的暫停點可能要幾十分鐘 <---- 這個我以前就不是那麼
以前手機javagame很多但做得都很粗糙,現在的手遊越做越
喜歡了
然後現在的小孩從小接觸的又都是手機遊戲
精美,才能慢慢吃掉以往那些注重聲光刺激的那群
現在遊戲是越來越難做了,畫面黨的人也越來越多
另外,我沒有覺得「偏好長時間專注」的人有那麼多就是了
這個長短其實是相對的 畢竟一場十幾分鐘起的RTS和幾分鐘就搞定的moba還是有差 當然,相對於傳統娛樂而言是更長 所以二十年前習慣於傳統娛樂的老人也會說遊戲造成專注力縮短
電子遊戲本身跟其他傳統嗜好相比,"回饋快速"是很大優點
我認為即便是以前的遊戲開發者都知道這一點
Q: 討厭SJW下角色設計風格的變化算不算一種畫面黨
原篇看到把自己小時候比現在大人的推文 頭很痛
推玩家組成改變了 輕玩家變多自然會覺得市場變了
以前核心玩家才是市場中心阿 現在輕玩家才是
所以才會有什麼廠商是不是把玩家當笨蛋之類的討論
聽起來像是核心玩家組成變了
對一般玩家來說的a跳b射擊LR切選單之類的基本邏輯
都是輕玩家需要重新學習的 就好像一個國中生跟高三生
是遊戲消費的主力群眾變了,至於核心玩家......這個名詞
去修大一課的那種感覺一樣
涵蓋的範圍應該也有在變
不過現在小朋友在搓螢幕的功力也比我們這些拿手把長大的
強很多就是 手熟爾
基本上玩魔物法環的玩家跟玩那些什麼輸入禮包碼送十億鑽
石的垃圾武俠遊戲的玩家不會是同一個客群啦
只是問題是後者那種遊戲的暴利會影響某些沒有節操的開發
商而已 比如說暴(ry
以前的主流也是短專注時間的吧
Arcade像pacman什麼的都那樣啊
基本上主機、PC遊戲市場也是變大的,只是手遊吸收太多
原本不會玩遊戲的客群
現在娛樂選擇太多了 以前一張月卡就能打發
不錯的講法
爆
Re: [討論] 「遊戲翻譯」是怎樣的工作啊?原文恕刪 大家好,我是遊戲翻譯資歷大概8年,不算資淺但也不敢說資深的譯者。 先前在西洽PO過幾次文,但主要是和配音有關,但其實遊戲文本翻譯才是主要收入。 之前在台灣暴雪待過快五年,做過在地化、配音和發行的職務,現在自己出來開公司 「牛灣娛樂」,主要也是接遊戲在地化的工作,然後有用在地化賺來的錢開發獨立遊戲93
[問片] 玩家在遊戲裡被殺 現實中直接死亡hello 各位大神: 該片印象中是1992-1995年看過的,當時是小學3-5年級,應該是錄影帶出租店租來的低成 本b級片。劇情描述一群電玩遊戲設計者搞了一部劃時代的作品,玩法還是新潮的VR,但 奇怪的是參與試玩的人全死了(遊戲game over 現實中也全掛)。 團隊感覺事有蹊蹺也進入遊戲,發現有一個奇怪的敵方npc持續追殺玩家,行動模式也不69
[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意78
[閒聊] 玩過最麻煩的遊戲中的小遊戲許多遊戲裡,都會有不同於主要遊戲的小遊戲,來讓玩家轉換心情或者收集道具。 最常見的就是各大JRPG會有的釣魚,或者拉霸機。 有些做得用心的會讓人沉迷其中,耽誤主線,例如巫師三到處找人打昆特牌的狩魔獵人。 不過也有些小遊戲設計的實在是有夠麻煩,但又為了農素材或者解成就不得不去玩,這時候 就比較會讓玩家感到煩躁。62
[問題] 推薦多人合作的短時間遊戲嗨大家好 不好意思又拿這種看似月經文的問題打擾大家 有在板上多次搜尋多人/合作 這種關鍵字 絕大多數的回答是7日殺 瓦爾海姆 Minecraft Raft DST..等等開放世界遊戲 現在想找時間短一點的29
[閒聊]《天外魔境》遊戲製作人說遊戲實況劇透會《天外魔境》遊戲製作人說遊戲實況劇透會影響銷量,你覺得有道理嗎? IFENGIFENG 發表於 2022年7月11日 14:00 日本已經立法禁止在Youtube這類影音網站上,製作「幾分鐘快速看完電影」這一類的內11
Re: [閒聊] 改版後遊戲時間被拉很長?個人淺見 與其說這版的遊戲時間被拉長 倒不如說這版本變得很"制式化" 如果你有去看高端局(職業選手)的實況 你會有一種感覺「每個時間點該做什麼事情」變得非常固定
爆
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