Re: [問題] 什麼樣的分鏡叫做「分鏡很好」?
我個人心得
好的分鏡基本底是 至少可以順暢看過去 視線的誘導很重要 利用對白 構圖 分格 營造時間的流動或定點
進階一點的話有 以跨頁的構圖 分鏡的切割方式 順序 等呼應或呈現人物心境 劇情、氛圍
動作分鏡每個人標準不一樣 有的人認為只要畫的夠帥 定格下來有速度線就好 也有的人著重在動態畫面的表現張力
但具體來說 選擇動作中間幀很重要 無論是要定格或動態模糊 關聯到畫面的速度感 寫實感 等等
比較有爭議的咒術 我是認為作者分鏡算好的
但為何許多人會認為分鏡看不懂
第一最直接的就是獨眼貓的粗曠潦草流畫風 本身讓「判斷此刻角色在做什麼」這件事有些許難度
再加上畫面經常是有許多塗黑網點的 倘若看的版本掃圖修圖不是那麼好的話 畫面看上去的確是很混亂
再來獨眼貓的打戲設計中 會省略部分動作連貫部分 這部分其實每個漫畫家畫打戲都是如此 但獨眼貓的動作設計 不知道有參考摔角或武術 許多動作在不是格鬥迷或者未看過相似動作的情況下 是有點難聯想到整體動作的實現的
再加上除了肉搏戲安排還有咒術的加入 獨眼貓對於能力的解說之爛算是有一定共識的
所以加上前項 特別是看很快的人 會不能理解在幹嘛是滿正常的
但撇除上述 文戲上獨眼貓擅長以內斂 不直接的方式來描寫情感 更別提他至少還算是有認真描寫伏筆和設定的
打戲上無論是肉體格鬥打戲安排或者術式演出 其實都算是頂流了(私心)
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咒術出到第十話左右推特上或是一些討論漫畫的論壇就在
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吹了 問題就只是他自己後期整體品質下降很多
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首Po有人說一拳超人原作的分鏡很好,加上看了一些漫畫之後忍不住想問這個問題。 上網google了一下,確實有提到「如何讓作品的分鏡變好」的教學。 然後最後得到的結論是「閱讀作品的時候很流暢,不會看不懂這漫畫要表達什麼」 就是好的分鏡。 這樣說起來出租女友的分鏡也算是很好囉?尤其是關鍵的整張大圖我很喜歡。1
拿小說來比喻的話大概就是"文字的畫面感" 同樣一段文字在每個讀者腦中出現的畫面跟衝擊力都不相同。 漫畫要在靜止的圖片中把連續性畫面跟衝擊力輸入讀者大腦也是很吃作者說故事的功力。 分鏡特色越鮮明的漫畫家, 改成動畫也會有一定程度上的期待落差1
好像有很多人覺得"分鏡"是個完全主觀的東西 就像文筆的好與壞一樣,說全是主觀 但其實也就是差不多級別才有主觀的空間 稍微舉例一下我認識的新生代漫畫家裡面分鏡頂尖的 願意把他們的作品好好翻過一遍的話,相信很簡單就能理解到什麼叫做好的分鏡4
我是用動畫的概念來理解 一秒24幀放大到漫畫 一話約15-20張 這中間沒畫出來的格數 要靠讀者腦內補完2
我也不懂 但大推坂本日常 作者東京藝大出身 曾在藝術家底下擔任分鏡處理人 難怪這部真的是又潮又爽29
看了原文底下的留言,竟然還是有很多人覺得死神的分鏡很差,我真的覺得大家對所謂‘ ’好的分鏡‘’這件事的認知可能有些誤解 之前我就常常針對過分鏡的觀點發過文章,如#1Vtleq1M (C_Chat)‘‘分鏡厲害的漫畫’ ’還有#1RqaIEzL (C_Chat)“尾田的畫工算好嗎?” 想看的可以去看,我一樣直接從以前的文章擷取重點說3
我的理解漫畫分鏡的意思應該類似像電影的攝影機鏡頭的紙面版本 這個鏡頭為什麼要第一人稱 為何用第三人稱 為什麼這邊要用特寫 為何鏡頭拉遠 走向洞穴階梯深處 鏡頭要從洞口向內 還是要由裡而外 意義皆不同 重點在於節奏與構圖 這並不是很主觀的東西而是蘊含邏輯在其中7
分鏡就是漫畫作者敘事的方式 大部分人應該都有印象求學時期,老師都會點人回答問題,有的人在回答時,每句的開頭 都會加一個「然後……」 沒有說不行,但你就會覺得很冗,這就不是一個好的敘事方式 個人認為分鏡起碼要做到每格和每格能連貫起來,意即讀者能在腦中想像畫面是如何從這
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[22秋] 鏈鋸人 04 觀感最佳的一集這集好爽,個人很喜歡這集,應該是前四集之最了吧,吉原達矢分鏡演出可以啊,然後總算 可以理解為何會有小道消息說第二集播出時再修第四集的卡,幹這集作畫量這麼大,連小細 節都很細緻。 前半打鬥很棒,浮誇的動作演技卡也都有畫出來,電次的表情夠誇張,然後打鬥一動起來就34
[22夏] Lycoris Recoil 04 那個男人來了有點意外 是有想過刀劍神域班底會來幫忙 但沒想到那麼快 刀劍神域班底 二期動作作畫監督 非常擅長畫女孩子肢體動作的 竹內哲也來了 竹內的演技卡以及堅持是在肢體動作寫實的呈現,包含衣服 頭髮 表情 動作 擺動感會很 強,例如21
[20夏] 高校之神 01防雷 第一集的Staff好強啊,朴性厚監督自己包辦了分鏡演出外還參加了原畫(量還很大),同 時他連副人物設計都參與了- -真厲害,如果他維持這種模式進入咒術,那應該會挺可怕 的XD 另外第一集就出現了多羅羅當時負責精彩打戲的原畫師,例如渡邊啓一郎跟石田慶一17
[情報] 咒術迴戰 手遊OP 推薦可以看下這次是請宮本託自來做的 加上田中宏記直接作畫監督,兩個都是擅長表現角色演技或走寫實向的人一起來,所以臉 型的風格跟TV版大部分給人的感覺會不太一樣 會變的沒有那麼美型,而是主打寫實路線17
[閒聊] 鏈鋸人第一季最後四集的走向RT 漫畫雷,跟動畫進度的建議別看 ——————————防雷—————————— 09: 黑瀨和天童登場、捏壽司12
Re: [閒聊] 鏈鋸人神一般的打戲最有可能出現在?因為攝影監督相同喔 而且監督又更喜歡寫實風格一點 就是做得比較像真人電影 所以打 光的部分著重更多 : 因為好的打戲通常還需要劇情與情緒的堆疊 : 我相信媽帕會把經費投在更後面 : 不知道這一季或下一季的鏈鋸人有沒有機會再出現神一般的打戲?11
[閒聊] 空之境界 一段特別的經典打戲這個是當年原畫師竹內哲也接ufotable的工作時負責的部分 竹內的打戲很著重角色肢體的動作感 所以在角色打擊 或是揮舞武器時角色的動態感會 很強,會有種充滿速度不快但很有律動感的樣子 然後本人也很擅長演技卡,是果然我的青春戀愛物語搞錯了二期的主力原畫 包了一堆男 女主角肢體&表情表現的部分10
Re: [21秋] 這季鬼滅動畫節奏是不是怪怪的?整篇看下來我有一個結論,難怪當初巨人王政篇評價不高,就一堆人不想看文戲啊 而且鬼滅漫畫最大重點就文戲描寫,不管是哪個章節都有一定量的文戲 遊郭就在嫌了,但接下來的鍛刀村不就直接唾棄了 因為補了鬼滅與巨人的動畫和原作漫畫後,對改編動畫的節奏有一些定論 通常文戲的改編節奏比武戲漫,因為武戲常有大畫格動作分鏡佔畫面8
[情報] 幽浮桌動作分鏡 三浦貴博 加入終章劇場版根據蒼井的透露,FGO終章劇場版的動作分鏡會由UBW監督三浦貴博來負責 三浦的強大之處是在分鏡演出構築能力上,許多Fate系列經典的打戲或是場景都由他來擔 任分鏡或演出 例如6
[閒聊] 鈴木祐斗的動作分鏡算很優秀的吧?鈴木祐斗老師 是目前連載中的《SAKAMOTO DAYS》(坂本 DAYS)漫畫作者 在這之前也有幾部短篇作品 目前看起來是位很擅長運用分割畫面、靜止畫面來反面側寫出速度感的的漫畫家 實體線條則是用來營造打擊感
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