[閒聊] 對馬的一些小缺點討論
本來想回某篇系列文的,不過八成會歪樓引戰,所以直接開新標題跟大家聊
看到之前有版友說對馬是「沒什麼創新,但是各方面打磨的很好玩的作品」
我個人持相反意見,我反而覺得這是一款「玩起來很好玩,但很多小細節欠缺打磨」的遊戲
首先UBI開放世界會有的缺點對馬幾乎都包了,不過連他們的致敬對象都還沒擺脫這些缺點,也不能太過苛責,跟開放世界相關的缺點我就不提了
我目前進度第二章開頭,整體而言,我玩的非常開心,以下提的缺點,在遊玩當下其實也不太會注意到,只有事後回想會覺得稍嫌可惜
1.沒有「攀緣動作」,攀爬、垂直移動的操作系統不夠成熟
當年AC大革命雖然被噴爆,但至少他們在跑酷系統上達成一個里程碑,就是一鍵式的垂直跑酷,X往上,O往下,按著對應的按鍵香菇頭直直推,角色就會照著你希望的方向完美貼合地形移動,這個超簡單爽快的操作系統一直沿用到AC最新作
對馬沒有把這個系統借鑒過來,不想抄的太誇張是可以理解,問題是對馬好像連基礎的「往下爬」都沒有對應按鍵,只有野外地圖安排好的特定攀爬點可以往下攀爬
假設你站在一個足以摔死的懸崖邊,但懸崖中間有個剛好一人寬的立足點,可能是一顆大石頭或什麼的,只要通過這個立足點你就能安全落地不摔死
如果是AC,你連看都不用看,只要無腦按著O往前走,角色就會自動根據完美的動線落地
一般動作遊戲可能麻煩一點,但通常你也可以在懸崖邊按O或是R2之類的,角色會攀著懸崖,然後你再喬一下位置讓角色放手後會落在立足點上
但對馬上述兩種操作都沒有,只要不是在地圖預設的攀爬點,你就能直接走出去自由落體,看看摔死一兩次之後會不會剛好掉在立足點上,如果連試好多次都摔死,你就知道這裡是無法穿越的地形了
野外還無所謂,大不了繞路就好,真正尷尬的是在潛行的時候,少了攀緣動作就顯得非常不方便
假設你現在站在屋頂上,屋內有一個敵人,AC的話可以很帥氣的直接從屋簷翻進窗戶刺殺,對馬因為沒有向下攀爬的操作,就只能很憋屈的先下到地面,再爬上窗戶,帥不起來不說,被發現的機率也大大增加
反過來說也是,假設正前方屋頂有個弓箭手,AC可以掛在屋簷上等弓手走過來刺殺,對馬就只能呆呆的直接爬上去…
總而言之,一款潛行遊戲,主角不能掛在懸崖/屋簷邊,我覺得是非常怪的一個設計
2.連殺會被發現
這單純只是小吐槽,有一個營地挑戰是「連殺X人不能被看見」,但是使用△連殺的時候,敵人會先被驚動然後才死,於是挑戰就中斷了…這是刻意要增加挑戰難度嗎?總覺得是照搬AC的連續刺殺而產生的小BUG?我記得奧德賽的連鎖刺殺也會驚動敵人(跳紅框),會不會斷連殺我就不記得了
3.架式沒有銜接轉換系統
不同架式應對不同種類的敵人,合理又有趣的設計,但是轉換架式的操作卻很不流暢,疑似在部分動作進行到一半的時候沒辦法轉換架式,我常常明明有按轉換了,砍一半才發現自己架式沒換到,另外也不能用轉換架式取消普攻,導致在轉換架式時會有一個停頓,久而久之就發現,最安全的打法就是打帶跑(不算道具),砍死一隻後先滾到安全的地方,換好架式之後再上前砍下一個
要刻意穿梭敵陣打出流暢的打鬥也不是不行,但是會變成一件高風險低回報的事,個人希望系統可以設計一些架式轉換的銜接招式,或是架式轉換的BUFF之類的,就像仁王或DMC那樣,鼓勵玩家將不同的架式融合在combo中,戰鬥應該會更加行雲流水
4.引路風特效的白線(風的線條)稍顯突兀
好不好看屬於個人主觀,有人可能可以接受,個人是覺得小扣分
不過撇去主觀因素,光就功能性來討論,這個實體的風特效其實也沒有什麼必要
因為遊戲中已經有大量到略顯浮誇的粒子特效了,花瓣、落葉、粉塵…野外幾乎沒有任何地方沒有粒子的,只要運用這些粒子就能做出很明顯的風向效果了,另外還有草跟樹梢的擺動,根本沒有必要特別畫出實體風,個人覺得實體風跟這些粒子混在一起畫面就顯得雜了一點,有時這些風特效還會穿幫,例如穿地形或是沿著懸崖跑之類的,看了十分出戲…明明是這麼美的遊戲,這個風特效就有一點扯後腿的感覺
實體風不是不好,但風格跟這款實在不搭,如果是大神那種水墨動畫風,或是薩爾達風之律動那種卡通風格的話就很合理,但對馬明明是超寫實風格,配上這個風我就覺得很怪…
小抱怨了一些,其實這款也是久違一入手就停不下來的好遊戲,尤其考慮到SP上一款遊戲的風格差了十萬八千里,更應該支持鼓勵,第二之子當時的感想是爽一下就膩了的普~良作,沒想到對馬的表現有驚艷到,期待他們的下一款作品。
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風沒有那個特效的話路癡我大概要多花2倍的時間在找路...
+1
覺得招式轉換不佳 + 敵人死掉還會抖兩下才能撿
一開始還不習慣風引路
沒辦法 沒實體風方向會搞不清楚 細節方面 角色不動
時感覺眼神空洞肢體僵硬
他的連殺不是一定要用暗殺連殺,而是你只要殺5人都
不被發現就好,你可以分別殺五人,或射2人+暗殺3人
暗殺玩起來確實比刺客教條不流暢
這些都可以達成。
希望仁的爬樓梯障礙可以改掉
原文少講一個,勾繩非常雞肋,不像天誅那樣可以自由亂
勾,也不像隻狼那樣勾的地方超多&可以應用在部分敵人
上,有種單純只是開圖道具的感覺
不能被看見真的難
midas82539 我懂,挑戰不難達成,我吐槽的點是明明這
個技能就叫「連鎖暗殺」,但我用這招卻會中斷連鎖,必
須要分開一個一個殺…
我是覺得它架式就單純給你針對兵種相剋用的 目的應該不是
要你連招
其實改成吹風的時候粒子加量就好了,就像MHW的光蟲其
實也是粒子特效而已,量大一點不會有難辨識的問題
雖然我通常中期以後清據點通常都用疾風架式
Lizus 對呀,所以我可惜的點就是他只設計這個目的,導
致動作性就減低了,如果能夠做的更流暢,就能在策略性
之外又增加動作爽度,錦上添花的概念
疾風最後一式 大力金剛腿實在好用
我也覺得架式的轉換稍嫌不流暢,尤其常常圍毆的小兵混合
很多兵種時很難轉換架式(當然用檔格閃避就可以解決)
日本武士評論對馬遊戲
勾繩真的很鳥 不夠爽
日本武士評論也太有趣XD
同意這篇,細節再好一點就可以到達曠野的高度了
被兵圍的時候切換架式很破壞節奏 所以我都懶得換
1還好吧 就不是刺客教條 2同意 3有緩速沒問題 想流暢去
完仁王 4 我反而都是在看那條 其他東西太難判斷方向
攀爬是故意的啦 不然神社直接爬上去就好了 不用在那邊
繞小路
有沒有跟人跟我一樣很不喜歡解神社的
從秘境探險就一直很不喜歡玩這種解謎跑酷
那是你期待的問題我不認為是缺點
結果還是被曠野之息屌打
神社我覺得弄得不錯,引導算清楚中間還會一直給你物資
Iaido 居合道
好玩但是細節少很多這點完全沒錯,像我因為碧血2超熟
所以很多動作會想嘗試看看,但是對馬幾乎是做不出來
雖然這些不影響對馬的好玩程度,但畢竟開放世界遊戲會想
注意一些細節也正常,燒屍,水中流血等這種也都沒有
還有攀爬的東西太明顯,比地平線還明顯XD
架式的部分後旗隊系統熟了,你一個人在一堆人之中就會發
現不太順,因為會想一堆人中打誰就更換相剋架式
但還是有辦法換就是,但相比仁王是比較沒那麼流暢
同意細節沒打磨的很好,但無損這片的好玩度,對馬戰
鬼的優點很多,這些細節算是加分,但沒拿到,不過反
而期待如果有2代會如何進化
就是有神作潛能但是欠缺打磨
玩久以後確實覺得能改進的地方還很多, 不過這篇提到的我
幾乎都沒什麼感覺 XD
是說對馬其實也有下下攀的動作, 也是按O, 只是適用場合
好像沒那麼多, 也不能攀緣就是了. 而且跟攀岩的R2也用不
同的鍵
我是覺得有些東西不是他們不想作 而是時間成本考量
武士題材的遊戲以前很少 所以也不清楚市場接受度如何
攀岩跟鉤縄攀爬的動作有種讓我仁還是人的感覺
而不是超人 我覺得sp應該是有考慮過
而且要像R星那樣燒錢 新IP應該也有點難
拿仁王DMC那種賣點是戰鬥的純動作遊戲來比不太公平吧
就我個人來說,希望可以改善破圖
我覺得畫面其實蠻爛的,尤其是接著某糞作2玩
貼圖超假的感覺,光影太強眼睛不蘇胡
其實有個護符是在草叢裡暗殺不會破匿蹤
有人知道怎麼普通地下馬嗎?而不是靠跳起來下馬
O啊
細節太多怕你的主機直接飛起來,對馬這款很注重畫面和
動作玩法,目前應該沒有幾款遊戲畫面贏過對馬了,邊走
路還能邊欣賞風景XD,就像地平線你也不會去要求細節吧
材質細看的確是有點粗糙,但遠看畫面還是有水準
對馬的畫面是整體性的美感,跟地平線的fu有點像,心曠神
怡的舒爽
最大的缺點應該是女主角...尤其是最終章兩人講一些台
詞時....
主線劇情剛開始有點受不了, 蒙古人也被弱/醜化太多了
不過逐漸地鋪陳還是有讓我帶入進去主線
另外覺得他的支線超棒, 比主線強多了
3完全同意 好幾次切架勢沒切到白挨打
其他不覺得
對馬畫面是好看,但是材質沒有很細,物件種類也沒很多
"畫面"要贏對馬的要有,只是要好看又和式才比較少
會想要求細節是因為整體玩法比較像刺客跟碧血
會不自覺的想試著做一些事情,但是不能
呃...那個攀爬是類似地平線不是刺客吧所以我覺得不是
缺點啊
對馬畫面贏碧血
我還是不懂好幾個媒體評支線重複是啥意思
支線真的蠻有內容的 完全不會覺得沉悶 有點意外
支線重複就是任務完全只是接 任務>走>開打>結束
沒什麼變化,完全是靠戰鬥撐。
真要比前作惡名昭彰的遊戲連支線都幾乎沒有
進入西雅圖城市之後,完全沒有其他提示,就單純解放
各地區域,然後每個區域都做一模一樣的事情
攝影機、無人機、掃描站、干擾機、塗鴉、區域戰,沒了
雖然不能說對馬沒有重複性質的支線(如解放農村)
但已經進步很多了
這款的架勢要稍微按住R2出現時間延遲再切比較好
樓上說的時間延遲很好用 足夠讓反應慢的人切換架勢
攀爬我倒覺得是故意的吧,之前SP的作品各種飛簷走壁,技術
上應該是沒太大問題,但是這次不是都市叢林而是自然地形為
主,如果一樣各種攀爬飛簷走壁可能感覺上會不太一樣,至於
房屋攀爬確實有些細節處裡的還不夠好
但畢竟仁哥只是武士不是忍者或超能力者阿 哈
哪一個遊戲支線不是 任務>走>開打>結束的你說說看?
RDR2,GTA5,巫師3都是這樣呀,這地圖炮也太可笑
如果你要講支線的劇情比例,對馬的傳說支線
還有一些小支線都很有趣的,你會看到各種刁民
對馬小缺點的確很多,不過戰鬥系統底子好就,花樣多
馬的小缺點就是太軟弱
對馬的確有些缺點,這提的點都很客觀,反觀某遊戲評論…
…
我倒是覺得找東西讓我很崩潰 足跡啦血跡啦 不知道是不
是整體遊戲色調的問題 整體看起來很唯美 但細看要找東
西眼睛真的很累
支線重複不難理解吧 很多小支線都是到某地 發現發生
了什麼事 地上找線索 看到腳印 跟蹤 開砍
對馬現在是不能講缺點了是不是xd? 就真的很重複
其他遊戲支線都有很多種模式,支線跟傳說都幾乎一樣
其他遊戲除了戰鬥之外解法可多種了,對馬明顯只有兩種
1.找>開砍 2決鬥>開砍 ,比較稍微不同變化就開砍中多人質
對馬的總監有說「接受批評遊戲才能更好。」
碧血也有缺點阿,就是一直騎馬射人,玩到只想趕快玩完
有點無聊了,對馬還比較有趣呢
戰鬥好玩許多!
真要雞蛋裡挑骨頭哪部沒有缺點呢哈哈哈
支線是看包裝不是看流程吧,看流程99%遊戲流程都一樣阿
而且跟SP自己以前的作品來說,對馬支線要歸類在優點
以前的支線跟空洞的大地圖,才是可怕 哈
以現在那些開放世界的任務套路,搞一堆跟蹤或搜索說不定更
多人覺得不耐煩
對馬的搜索追蹤任務跟地平線比較接近,但沒有明顯的ui指示
次數多了也覺得麻煩(更別說遇到晚上)
其實還好 對馬那些足跡都走在路上的 我都直接順著路走
偶爾遇到岔路才要再看一下
鉤繩一按R2就瞬間鉤到定點了有點奇怪
25
剛好前陣子也通關了(非追求白金輕度玩家) 前面幾篇討論我也覺得大致上都認同 接下來說幾個我也說說幾個小缺點 (有雷) 1.破圖 or有些地形會卡住90
防雷 個人覺得對馬是個好遊戲,說是2020最佳作也不為過 但是有幾項缺點,好像沒啥人提到 1:女角太醜,無論是巴 結奈 根據敘述都是年紀不大的,結果看起來都像老太婆 其中結奈在弟弟死亡的時候,已經很明顯透露出對仁的有意思23
在下十里坡劍神 以下只講對馬戰鬼我在乎的缺點 對於開放世界遊戲都有擱置主線 逛地圖的習慣 連玩刺客教條奧德賽都是逛地圖逛到12
分享一個自己覺得可稍微修正的地方 就是因為開放地圖的關係,某些地點可能在接到任務前就已經去過,只是因為沒觸發任務 所以抵達時沒有什麼特別的事件。然而在後續接到任務後,仁好像忘記自己去過任務指示 的地點一樣,與NPC的對話內容都沒有因已去過而有微調。 舉個正例,像隻狼在弦一郎後這種半開放世界可以選擇先去收集返回仙鄉的道具。如果你
爆
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