[問題] 格鬥遊戲為啥要有關廁所?
不少格鬥遊戲好像都有關廁所
即把人打到邊邊
逼人只能正面扛多擇 往往猜錯就永遠出不去
不過也是有像是大亂鬥或是一些3D格鬥遊戲
採用比較寬鬆的邊緣判定或是提供側身旋轉的機制
讓攻防不再限於起身的猜拳
格鬥遊戲的關廁所對遊戲有啥好處嗎?
為啥這種機制一直存在?
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新的GG就想要解決啦,打過頭會被強制回歸到中間
沒邊界的話 有遠攻手段的一直往後跑就玩死你
喔 也是 3D格鬥往往沒有這種
※ 編輯: ayubabbit (111.240.209.171 臺灣), 11/17/2023 20:50:45場地沒有邊界的話背景不好處理
沒有邊界的話 可能會有很多問題
2d沒邊界的話 一直退就好啦 打屁
遠程玩死你 玩家無聊 觀眾也無聊
關角落很被動只能猜拳
沒邊界發波角無敵啦,舒婷舒婷打帶跑
快打6也不能說沒做這種措施啦,大絕打完有隔距離,只是有些
角色搬運能力太強,可以輕鬆把你搬去廁所或換邊
其實更該問的是有哪些設計可以避免關廁所的打法
場地邊界就是遊戲機制的一環阿 不然距離那些就沒意義
2D格鬥最簡單就遠近兩條線 但這很容易變成跳恰恰
沒有牆角你可以退到看不到人,這樣不是更怪
KOF的天堂之門:
關廁所就變相獎勵進攻玩家的手段啊 一般都可以多接個
兩招 GG隨便打都壓牆角 破牆就回正 如果用大覺破的話
回正時被打方會一開始就倒地 這些都是鼓勵進攻但也不
能完全限制你行為的方式啦
喔對 讓我想到那種打排球的遊戲 只能說越想越痛苦 比被關廁所還慘是甚麼 被關廁所還被當排球打
※ 編輯: ayubabbit (111.240.209.171 臺灣), 11/17/2023 21:01:52現實格鬥也喜歡關廁所阿= =
壁咚定理
DOTA遊戲也是被關角落等死阿
現實打架也是想辦法把人拖到牆角XD
以前有的遊戲摔下去還會死- -
3D格鬥或是大亂鬥就有ring out啊 只是這些本身往往也提供更大的攻防空間
※ 編輯: ayubabbit (111.240.209.171 臺灣), 11/17/2023 21:20:15北斗那種如果沒牆也可以運球吧
不過說實在GGST通常被打到破牆時你也只剩一口氣了......
像GB鬥神傳那樣可以把人從場地推下去的應該會蠻有趣的w
GGST後來就發明破牆
但同時也有消極進攻懲罰
進攻獎勵
無牆角會有很多問題 我血量一領先 就無限後跳 龜
拖到時間到 血比你多就贏了 風險低很多
沒角落的話應該會打的很無聊 選立回有優勢的角色一直波
一直保持距離 這比賽應該沒太多人想看
舉個例子 快打沒邊界你就會看到每個人都選凱爾一直舒婷
來舒婷去
印象2D格鬥沒邊界的例子 RB餓狼傳說1最後魔王Geese那場地
一方一直前進 一方可以無止盡後退
現實格鬥比賽也有牆角啊
你可以去看看韓國人打鐵拳選無限場地 很強很無聊
讓我想到太吾繪卷,沒邊界就那樣
都沒人說把對手推出去就算贏的那種vr快打嗎?
破牆我記得生死格鬥PS2就有了 但哪個最早不確定
餓狼傳說系列的線移動算嗎? 還是只是多了更多牆而已
3D的出場就算輸,KOF系列的可以翻滾、繞背,比較好解被關廁
所
所以我只玩3D格鬥遊戲
橫移動系(移動效果)在角落會被牆卡死
步伐也是 如果對面橫移招很硬 自然難跑
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