Re: [閒聊] 為啥美國人愛玩FPS啊?
FPS (First Person Shooter) 第一人稱射擊遊戲
如果你從1990年代開始玩德軍總部3D這類電腦遊戲,你會發現 FPS 遊戲
除了是電腦遊戲引擎技術指標之外,帶動軟硬體升級和網路連線風氣的盛
行也是令人為之驚艷不已的現象。
1980~2000年曾是Console Game技壓群雄震驚業界的輝煌年代,可惜這股旋風
在硬體慢慢昂貴受限的情況慢慢沒落。
電腦遊戲在 OpenGL 和 DirectX 技術相繼興起後整個突飛猛進,DirectX
甚至後來居上稱霸 PC 和 Console。
FPS 遊戲受惠這兩項技術,慢慢由單一遊戲發展成遊戲引擎,由單一遊戲引擎
產生多樣設計的遊戲。
只是近年來由於設計成本高漲,FPS 遊戲相繼減少甚至消失....令人不勝噓希
Epic Games 的Unreal 和 UT 系列,目前只剩 Unreal Engine 成業界標準
LAN 區域網路和 WAN 網際網路的連線更是讓更多 FPS 遊戲玩者的原因。
在歐美尚未有現在電競規模比賽的時候,FPS 連線比賽就是當年非官方的
電子運動及促銷活動,賽後獎品有法拉利跑車....你說怎麼不會讓歐美人
瘋狂呢...XD
延伸閱讀請參考
Masters of Doom:
How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
https://bit.ly/433OfN9
https://amzn.to/3LUJ8I7
Doom啟世錄
https://bit.ly/44S4sGU
https://bit.ly/3MrDcrD
圖解電子遊戲史 增訂版
https://bit.ly/42pu2B7
※ 引述《DarkKnight (.....)》之銘言:
: 每次看美劇 或美國電影
: 帶到打電動劇情時
: 畫面常常是FPS
: 少數是格鬥遊戲(40處男
: 極少數是日本遊戲印象深刻的
: 汪達與巨像(從心開始
: 為啥美國人那麼愛玩FPS啊?
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首Po每次看美劇 或美國電影 帶到打電動劇情時 畫面常常是FPS 少數是格鬥遊戲(40處男 極少數是日本遊戲印象深刻的3
應該說 美國玩家對第一人稱的接受度很高 東亞這邊比較受日本遊戲影響, 對第一人稱遊戲的接受度起步較晚. 另外就是優秀的FPS作品製作門檻很高, 當時的日廠技術跟不上, 所以通常是選擇作越肩視角 第三人稱之類的 雷神之槌(Quake) 1996 上市 雷神之槌2 19971
日廠明明就有技術好嗎? 來看看一個實例 野狼計劃 (日語:オペレーションウルフ,英語:Operation Wolf,台灣又譯作「」)3
90年代初期的Doom和Doom2,還有一大堆衍生作 特別是Doom2,已經有著蠻成熟的網路對戰模式 還有當時的學術網路已經初具規模,都對Doom的傳播和對戰有所幫助 接下來2000年代 以COD、BF為代表的幾個FPS成功移植主機應該都不用多提了......2
在那邊講一堆技術巴拉巴拉的那些都是官方說法 這樣你們還是不瞭解美國人在想什麼 連美國人發的影片都有解釋 The Myth of the Gun - Why America Loves FPS Games So Much - Extra Credits
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[情報] DF:這代主機30fps遊戲無可避免Why the return of 30fps console games is inevitable Digital Foundry 表示,這一代的 30fps 遊戲“不可避免”,虛幻引擎 5 對 CPU 和 GP U 的要求非常高,因此我們可能常會看到 30fps,更多資訊請看連結他們的分析。 這是一個很難回答的問題,但最終,我認為 60fps 支持的普及將不可避免地顯著放緩—51
[問題] 求推薦線性劇情的FPSRT 除了 Cod/ 戰地 系列單人劇情 DOOM 德軍總部47
[閒聊] 求推薦好玩的科幻遊戲小時候開始玩電腦遊戲以來,科幻遊戲一直是我最愛的題材。兩年前換新電腦,也開始有 機會開拓遊戲視野。 這兩年個人玩過覺得不錯的科幻遊戲如下: Halo系列: Halo Infinite (FPS類型)45
[問卦] FPS最讚是哪款?阿NO 蜜納桑 空匿跡挖 FPS, 第一人稱射擊遊戲, 從遠古時期的DOOM/德軍總部, 再到半條命橫空出世,26
[法環] PC 版效能問題解釋與平台選擇建議根據 Steam 板板友建議重新整理文章,貼過來提供點資訊。 本文的目的是要協助解釋清楚 PC 版的效能問題,降低偏方的嘗試並且順便給一點平台選 擇的建議。 根據官方持續修正,這邊的內容適用性可能會產生變化,還需要未來版本玩家閱讀的時候 再自行做一些判斷。12
Re: [情報] 6800XT 1440p 光追表現有個疑問 現在unreal engine 5最新技術可以實現即 時光影變化而不會太吃效能 (這個理解有錯嗎) 這樣未來光追技術在顯卡上應該是變的不那麼有優勢了吧(不過前提是要用un5引擎) 未來各家引擎應該也會慢慢發展出這些技術 除非是現在就要玩光追遊戲 不然6800xt應該還是很香的吧6
[閒聊] 遊戲史上的今天/雷神之鎚帶起產業革命原文標題:遊戲史上的今天/滑鼠視角的起點《雷神之鎚》帶起遊戲產業革命的經典FPS 原文網址: 遊戲角落 遊戲小虎 今天是2021年6月22日,氣候已經酷熱到讓人越來越難保持安心坐在家中,沒有冷氣的幫1
Re: [問卦] 雷神之鎚和毀滅戰士系列,哪個才是經典兩個都沒破過 因為單機根本不是重點-.- 毀滅戰士是經典在首創 算是FPS里程碑 雷神之鎚是經典在意外的物理引擎 引發移動技術導入FPS的作戰革命 就像CS反其道而行 讓FPS緩慢到像水中移動 才讓金字塔下方的雜魚弱者們開始接受FPS一樣 都有其功勞
爆
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