[閒聊] FGO長青的可能原因
好讀版:https://involver.tw/Articles/Details?id=36
先聊個時事。繼煙霧鏡之後,FGO又來一位潮到出水的男神。
https://static.atlasacademy.io/JP/CharaGraph/305900/[email protected]
以下閒聊正篇開始。
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之前看A Jie介紹白貓,是一款十年前的遊戲,在當年就是一款強調遊戲性的作品。我雖然沒有玩過,也看得出來是有認真研究過玩法的作品。
https://www.youtube.com/watch?v=x4MvOQutQhM
但以遊戲性作為賣點,就有可能會隨時代而被其他遊戲性更強的作品超越。
「當出現了畫面更好、系統更佳、操作更流暢的上位替代品時,玩家就很容易流失。這種遊戲很容易陷入一場無止盡的軍備競賽。」
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這就讓我想到一款幾乎沒有遊戲性的手遊,也就是FGO。
正因為FGO不是以遊戲性作為賣點(不如說它的遊戲性從一開始就遠不如同時代的其他手遊),反而不會因為時代演進、而因遊戲性落後被淘汰。
「這其實是一種『反脆弱』。」
「因為它從一開始就『不好玩』,所以玩家對它的期待就不在『玩』這件事上。」
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遊戲背景設定也是。
不像其他以劇情為賣點的作品,因為Fate主軸的Servant是英靈靈基,就算是神靈被召喚也會說是憑依或是分靈,反而就不太會有設定上戰力崩壞的問題。
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但這也不能說完全沒有劣勢。相反的,FGO有一個非常明顯的弱點。
當唯一能用來吸引玩家的劇情表現得不夠好的時候,這款遊戲也就一無所有了。
我想這就是為何FGO的玩家們,對於遊戲劇情以及角色刻畫特別苛刻的原因。畢竟FGO遊戲性弱,UI、UX與遊戲內動畫的表現也不怎麼樣,主線劇情甚至沒有語音,那就只能以文字決勝負了。
不過很可惜,除了蘑菇強得跟鬼一樣,其他人大多只能說堪堪能打而已。
但營收擺在那裡,存在即是合理。身為FGO與GBF這兩大長青遊戲的玩家,我甚至對於他們的長壽感到麻木,渾然不知手遊市場競爭之激烈。
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想想我小時候玩的RO好像也是類似性質的遊戲。就只是打怪練等而已、畫質也是像素的,卻也活了二十幾年,到現在還在出新作、賣情懷……
下一款這樣的遊戲,我覺得可能是星穹鐵道。除了UIUX設計很好,多平台兼容以外,對於遊戲玩法複雜度非常克制,就算是複雜的差分宇宙,也能夠自動化配置,大幅降低上手難度,也保留操作空間給想要鑽研的玩家。而且同樣也因為劇情的關係被罵得很慘;這其實也算是好事,畢竟被罵等於有人期待,至少比沒有人關心來得好。
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最後推一下33號遠征隊。不管是故事還是畫面,都美得過分了。簡直就像是一幅精心雕琢、為了某個人而生的絕世畫作w
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沒那麼複雜 就是死忠仔很多
不過說到畫面的話肥特狗背景在當時可是用2K畫質放手機
上跑的+3D物件所以才會卡到爆
星鐵賣3D 模組吧? 哪時候畫面會被追上?
我原本也這樣認為 直到有玩家說他劇情都skip掉為止
劇情養出的死忠,不然還能是甚麼...
這其實算是優化問題。像文明系列或城市天際線這種遊戲
艦娘沒有遊戲性沒有劇情
為了畫面技術玩的也會跳槽去其他更進步的遊戲
通膨慢 即使退坑一陣子回鍋追趕也很快 也不要求要每日黏
宇宙神遊
FGo 畫面很傳統,就沒有捲的空間
著才不會輸人一大截
縮放時是會改畫質的 => haseyo25
只有一個原因 張飛打岳飛永遠都在飛 地球上有寫不完的題材
這不就拓荒的紅利 只是台灣是別人家的天堂楓之谷
只靠死忠的怎麼可能 不然那堆大IP遊戲怎麼會倒
劇情SKIP或草草看過的玩家並不少,連官方都自嘲過
遊戲性? 你看小說跟短影音是因為他很好玩嗎?
要說賣劇情其實也不準確,因為十年下來FGO客群
早就變成一個大暗鍋,暫時維持著平衡而已
沒喔,最一開始時是預設超高畫質不能改,所以有些蘋果
設備跑到一半就會閃退
但同時也讓遊戲要改會怎樣也難下手,改這個可能
正確答案是 FGO是一款社群遊戲
因為我打字太慢了。你要接著前面那句話看XD 文明跟天際線
真的要說的話就是IP夠好,開局支撐的玩家夠多
A客群開心但得罪BC客群,改那個可能DE開心FG爆怒
白貓的問題不是遊戲性被取代,而是營運自己做死,抽到的
角色輸出過1、2個月就比新角少一個0了
以聲優和繪師為首 搭配轉蛋系統的賭博狂熱效應 營
造極大的社群聲勢 演變到現在已經變成一款「我有在
玩ㄛ」的遊戲
哈 你這說法跟泡泡馬特很像 為什麼要單純做娃娃?
因為娃娃沒用 如果他做成一個usb 頭拔下來可以露出接頭
那一定沒有單純娃娃好 因為隨身碟有用 你只會要1 2個
但娃娃本來就沒有用 不是用來滿足某種目的的 那就沒有上限
就廣告打很大沒錯,然後第三章船長劇情稍微有留住人
可是有些遊戲也有經營社群,還是很快就夭折了 => Admira
其實現在手遊越來越精緻繁瑣,花的心力越來越多
其實單純這遊戲真的玩起來很悠閒而已,而且也不用擔心
通膨要一直跟新角,喜歡看劇情的或單純抽抽角色的都會
玩就成功了
我反而很喜歡FGO這樣玩法簡單、養成輕鬆的遊戲
改革把自己革死了。FGO就是爛命一條w => AceClown
每次有新劇情可以專心看,平常就輕鬆玩
現在手遊就把電腦動作遊戲丟到手機上操作的感覺
而且強度通膨超級慢,幾年前的隊伍還是T0
我也覺得FGO佛系玩法很不錯 => windfeather
強度通膨慢是因為沒有搞噁心人系統了,不然BK出來前後T
0隊伍差蠻多的
暗鍋狀態你要找一個領頭的因素出來很難,FGO的狀況
fgo最大的優點就是沒有任何競爭要素 光上班就要死了還
要花精力打pvp
就是東一點西一點累積起來變成能讓人持續的東西
再好玩 要花你太多時間遲早也是蛋雕
因此別家想要複製很困難,它不是只靠一兩點要素出線
Fate在人設上還是水準很高的 那些後輩也沒幾個敢說
自己人設能比fate好
沒那麼複雜 就是池那套的死忠死士很多而已
相對也你要挑他問題也是一堆,但因為客群還保持平衡
所以目前就能繼續維持下去
Fgo就隨時都可以回鍋 就贏不少遊戲了 沒有戰力通膨逼課
真的很舒服 還很懂賣角色賣情懷 像上次活動居然有艾莉媽
媽参與
想多了 這就跟寶可夢本傳每次都端屎然後賣爆同個道理
看起來很多佛系玩家。長草期漫長看似缺點,但也可能是優點
我覺得是不強調用戶的黏著度
NIKKE還有自己的官方社區/群
FGO一年給的資源應該也有個2~3井
fate 人設背景去wiki抄一抄之後性轉就好
F可以隨時回鍋的原因還有太久沒登入會給大量石頭的補償
機制
就算超級衰,每次都吃保底,以FGO的強度通膨情況
#1as0FRKs (FATE_GO) 有人整理過你可以去看看
一年抽個1、2隻META也就很夠打了
大家都可以提出FGO對於自己的優點喔w => syoutsuki77
畢竟對於強度需求很低,甚至最高難度的周回關
效益我覺得也沒比次級周回關卡高多少
fgo的遊戲性 蛤.jpg
沉沒成本 課太多在裡面
那篇都講得差不多,我自己的話就輕鬆無壓力方便玩
有劇情 通膨慢 這就是我玩不下航線卻玩得下fgo的理由
我自己也覺得米家、鳴朝之類的遊戲很強
我也有挑一款玩,但得說FGO脫離初期之後
玩起來是真的養生,以前我嫌長草
現在只覺得剛好,多的時間可以玩別款遊戲
不需要高強度被綁在一款遊戲上面
講死忠很容易 人家能養出來也不簡單 不然哪家不想養☺
沉沒成本確實也很多,畢竟很多人都投注了大量心血在裡面
我在fgo玩了八年多課的錢可能還沒有以前玩原神一年
多花的多 冷血強度黨一年要抽的角色大概也就兩三隻
玩久了被綁上船下不去,就算退坑不摸閒來沒事回來舊
隊伍一樣能打,追新Meta單狙強拐其他放推又可以擺爛
幾年
我是喜歡或強度T0才抽寶一,石頭用不完,真的是免費手遊w
其實也有偶像崇拜吧?遊戲本身怎樣先不論繪師、作家粉被
吸來的應該不少,這會形成一種圈內的集團
養生就是大優點,要認真玩的那些熱情一退就是準備刪除了
很像是真正的放置型手遊吧 甚至只領登入想到或有喜
歡的角色再玩都沒戰力跟不上的問題 也沒排行競爭
反正要刪第一個刪的一定是那種每日花超過五分鐘的
還有養新角色還很花時間的那種
退不了就蘑菇害的
本來要退了結果你蘑菇把勇者王寫成那樣,這下我是要
怎麼退遊(
FGO確實還有很多被期待哪天可以召喚的角色
如果開服開始玩的話,基本上這遊戲已經不是體力制
蘋果多到永遠都刷不完
不過就像 iovoecu 說的,市面上多的是養生、通膨慢的手遊
要怎麼養出死忠的玩家,我覺得才是重點
信仰加成
這點FGO第一部的成功真的功不可沒
有經歷過當年一起砍魔神樹的玩家,一定都可以理解
FGO的寶具動畫加氛圍加台詞很頂啊,尤其是打高難的時候配
寶具來一波反打,都快高潮了
大家一起拯救世界的感覺,真的無價
通膨慢 必要花費時間少 個人覺得這兩點最重要吧
與其說沉沒成本 不如說沒有主動退坑的理由
而且那時候聖杯還沒貶值,突破一個特異點才得到一個聖杯
這遊戲本身不會給人太大的壓力 一段時間不玩也不會怎麼樣
就算要花僅有的七個聖杯,我也要將學妹救回來XD
情緒價值給滿。所以我覺得劇情才是一大關鍵,其他算是點綴
其實你要在找通膨這麼慢的還真的很難找到
看起來就是劇情養出死忠玩家,加上通膨慢、養生,所以長青
簡單概括的話
孔明現在還能上場,給你參考。
這是無限刃還是玄鐵劍嗎
F還會通縮咧
不是CBA 孔明 梅林都退囉
孔明也是我愛將喔。雖然當初是想抽師匠抽歪出來的
現在想想好險當初有抽到,不然我到現在都還寶一...
確實現在術傻出場機率比較高w => iwinlottery
你沒有一定要90++不換人3T CBA跟孔明都還是很好用阿
梅林打長線打爆擊應該都還是首選
我可以自充50NP的五星角色不多,無腦充50NP的孔明還是好用
信仰 end
雖然白貓現在一臉死相,但他的操作模式我認為是手機上非
常舒服的動作遊戲操作方式了,沒幾個動作手遊操作這麼流
暢輕便
FGO劇情戰力明明動不動就崩壞
就先占者全拿
人設 劇情 世界觀
FGO把這三點幾乎都做到頂了
我覺得這就是長久的原因
有看過蘑菇訪談就知道為了這三點他們團隊下了很多功夫
現在我比較想知道如果要搞第三部會用什麼主題去寫
老實說我自己還在玩FGO的原因就是在等蘑菇的章節而已
只說啦,蘑菇他們很清楚他們核心玩家的需求, 這也多
虧當初開服第一年的慘狀,讓他們知道FGO的定位
F的價值就在磨菇的劇本 哪一天他不寫了就退坑
不就“信仰”兩個字 老ip遊戲都有這樣的情況
簡單一個字:信仰
人設和故事 另外在日本紅起來的一部分原因是因為他們
會把手遊視為社交工具 又剛好那時搭上1-7到一部終章的
浪潮
IP有經營
我感覺型月死忠沒想像中的多,有多少FGO玩家沒碰過原作
?我自己身邊的FGO朋友也沒碰過原作,只會在那邊幾抽出
卡有多爽
很多遊戲都有抽卡機制,這個不會是FGO長青的原因。 這就像你在比較哪間牛肉麵店(服務型JRPG)比較吸引你。可能是: - 牛肉麵好吃(劇情好看) - 裝潢與使用者體驗不錯(UI/UX) - 價格實惠(通膨慢、不會逼課) 結果有人說是因為牛肉(抽卡機制)。 這樣你也可以選別間啊?甚至也可以去吃牛排、烤牛肉(其他抽卡遊戲,如卡牌遊戲)。 沒有必要一定要吃這間牛肉麵(FGO)。 --- 這樣解釋起來,應該就可以懂其中的荒謬感了。 所以抽卡不會是主因,因為抽卡UI/UX設計更爽的遊戲多得是。
這話題每幾個月就要問一次嗎
我建議你先搜搜rpg手遊大前輩鎖鏈戰記
FGO就純看劇情跟人設,你問死忠的說這遊戲好不好玩,10個會
有9個跟你說糞game,遊戲機智超爛
不就是知名作家不出新書要看新作只能跑來看遊戲劇情嗎
我想對「信仰」以及「有些人skip劇情只抽卡」這兩個說法,表達一些個人的看法。 --- ## 關於信仰 只用「信仰」兩個字來解釋,其實是很偷懶的作法。 重點是FGO如何建立這種「信仰」。 這其實也是一種信任。玩家相信蘑菇會繼續寫出高品質的作品,也才會在遊戲中繼續投入 心力。 --- ## 那些不看劇情只抽卡的FGO玩家,其實是特例 用統計學來看,FGO玩家對劇情的重視程度,多數人會落在中間,形成一個「常態分佈」 。而那些只想抽卡、完全跳過劇情的,他們其實是這個分佈裡非常少數的「離群值」。
https://i.meee.com.tw/YMgx9Ld.png
因此這些玩家並不能代表大多數人。 --- 重點還是大部分會看劇情的玩家,讓遊戲有人氣,才會有人抽卡覺得爽。 如果是一款沒有人在意的遊戲,不管抽的卡多強、有多精美、抽卡特效有多繽紛,大概也 很難讓這些人抽卡就感覺爽。(雖然還是不能排除更極端的案例) --- 因此劇情還是最重要的。
※ 編輯: Lauyea (211.23.138.48 臺灣), 07/04/2025 12:04:15沒人在乎的過氣遊戲
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