Re: [閒聊] 音速小子能轉型成功但洛克人沒辦法?
※ 引述《mizuarashi (米茲阿拉西)》之銘言:
: 汝題
: 索尼克 音速小子在出遊戲的道路上也是迷惘了好一陣子,也因此跌跌撞撞了一陣子。: 但在跟同人團體合作出了音速小子 狂熱還有出了真人電影之後,就有種回魂的感覺,也算
: 是把IP做的越來越好,遊戲也是穩定的出,賣的也不錯。
: 但是洛克人就不一樣,洛克人也是試圖轉型,想出橫向動作外的遊戲,但都失敗,EXE跟das
: h看起來是想走不一樣的洛克人玩法,但之後都放生。
: 洛克人X最後一次出是2005年(手遊的不算),傳統洛克人最後一次出是2018年。
: 沒有遊戲就算了,也沒有其他多媒體企劃,基本上就是被卡普空放生,然後還說我們還記得
: 他在意他的IP,但真的在不在乎大家都看得出來。
: 為什麼Sega的索尼克音速小子可以轉型成功,但卡普空的洛克人缺死了?
: 我很好奇0.0
: 0.0...
你說的不對
音速小子除了2010年的繽紛色彩和2011年的純白時空整體好評外
這幾年的新作依然是褒貶參半的
武力,未知邊境,超級巨星都有很明顯的缺點
音速小子為什麼3D化成功?
因為音速小子的遊戲架構底子太好了
他的流程是線性的,但關卡太大了,自由度超高
而且就算是高手也不可能在第一輪遊戲中就找到最佳路徑
不可能見到遊戲的全貌
因為遊戲中還是有些比較大的分歧路線而且是無法回頭的
(當然你要第一輪中摸清一部分區域就故意自殺然後從頭開始探索另一塊區域這沒話說)
所以每次重玩都很有新鮮感
鈴環的機制也很好,遊戲也很難死
而且隨著你找到更好的路徑,找到隱藏的大鈴環,或者減少失誤的次數
都很有成長感和成就感
馬力歐是以量取勝
他提供了五十個以上的關卡或是上百個星星/太陽/月亮
但馬力歐更容易死
也比較容易累積煩躁感
一輪遊戲下來需要十數個小時
完成一輪100%後通常不會讓人想玩第二輪
當然並不是說馬力歐不好玩
也不是說不可以追求速通
但音速小子一輪的時間較短
重玩起來比較沒那麼累
洛克人玩一輪的時間沒那麼長
雖然遊戲流程有自由度,但關卡就比較線性,難度也比較高
如果玩家一直卡關
煩躁感累積速度是很快的
音速小子3D化後每代都有各自的缺點讓人罵
但因為遊戲底子實在太好了
只玩最純粹的索尼克跑酷部分也很值回票價了
--
可是洛克人要衝就衝要停就停,不用起步,停下來也不用煞
一段距離,就走路不會打滑這點比刺蝟跟馬力歐簡單多了吧
感覺洛克人系列的客群,已經被各種惡魔城like吸收掉了,反
正一樣都是各種跳跳射射砍砍走迷宮打boss+世界觀解密,為
啥要玩已經老梗的洛克人?
洛克人有非橫向卷軸的版本
但是就是沒原版受歡迎
瑪利歐以量取勝…嗯?
比如說3D世界有80多關 玩一輪下來十個小時以上跑不掉吧? 除非你已經玩到超級熟練 當然你可以不用追求100%完成度 但要玩個二三十幾關還是跑不掉
以前出過戰略RPG、3D也有嘗試
洛克人鋼鐵之心
洛克人還有賽車遊戲
一般的看法相反吧 瑪利歐容易且獎勵探索 而索尼克主打速
度反而與探索衝突 你能把它解釋成瑪利歐以量取勝 索尼克
因為容易略過東西所以探索感佳 也是滿厲害的
還有出過足球呢
洛克人做過一大堆東西就是沒原版好
Sonic系列第一要務就是要有速度感
探索交給會飛的會攀岩的去做(
因為你把重玩速破當成遊玩重心吧 但大多數人並不是這樣
啊
我所說的不是速通 而是音速小子正常玩一輪通關的時間就比馬力歐短 負擔比較小 馬力歐的血量是有限制的,也有比較多即死陷阱 音速小子只要保住一個鈴環就不會死,也沒那麼多即死陷阱 在2D作品中即死的落穴也比馬力歐較少 3D作品比較多無底洞 但正常玩也不太容易掉下去 因為馬力歐比較考驗精準操作性,比較多落穴陷阱 音速小子的操作慣性那麼強反而關卡設計上沒馬力歐那麼強調精準 遊戲經常會自動把玩家送上滑軌
※ 編輯: tlhc912237 (118.71.156.27 越南), 10/10/2024 11:35:56破台後去玩別的遠大於繼續鑽研的
呃除非速破不然很少人會用「一輪通關」時間來說明遊玩負
擔吧
就像RPG,玩一輪可能要上百小時 要你刪檔重練等級和收集裝備,有些人就不太想這麼做 如果是那種一輪只需要三小時的遊戲 重玩也比較沒負擔吧
※ 編輯: tlhc912237 (118.71.156.27 越南), 10/10/2024 11:40:48只考慮過關難度 馬力歐<<音速小子才對
大多數人 大多數遊戲 都是分好幾次好幾天玩 破完收工的
負擔什麼的可以自行分配不是嗎
音速小子大多數作品都是不用半天或幾個小時就能玩一輪的吧 馬力歐除非我已經非常熟練 否則半天也不一定玩的完
原來這就是索粉眼中的瑪莉歐==
所以才說很少人會用「重玩」、「速破」當遊玩重心啊
為啥會一直講一輪時間…
我覺得馬力歐比音速簡單,除非早期馬力歐那確實有難度
馬力歐後期的關卡還是有比較多考驗精準操作 你死了就是回到檢查點重跑一次 音速小子很難死回檢查點 鈴環掉光了大不了在撿新的 BOSS戰也不難 只要能撿回來一顆就能流暢不間斷的繼續挑戰
跑到最後會麻痺
我覺得這說的應該算是區域(地圖)設計吧
音速小子是競速探索加上多路線,整地區塊有明顯層次
瑪利歐則是箱庭的探索理念,以64為例,儘管單一區塊
不算特別大,但是隱藏區域、要素、收集內容等等會讓區
塊特別豐富
後期的瑪莉歐都可以帶道具 關卡也短 除了冠軍之路外想
不到有什麼特別難的關卡
跟保住一顆鈴環就不會死能流暢過關的音速小子相比 馬力歐還是比較容易死的
※ 編輯: tlhc912237 (118.71.156.27 越南), 10/10/2024 11:53:28但事實上大部分玩家都覺得瑪利歐比索尼克容易啊
而且會覺得瑪利歐是以量取勝應該是誤會什麼了吧?
而且真要說煩躁感,不少一般玩家對索尼克跑一跑就突然不
知道衝到哪也很容易感到煩躁其實
索尼克除了速度感以外各方面都輸瑪利歐很多吧,怎麼會覺
得瑪利歐是靠以量取勝?說得好像索尼克關卡數做多一點就
能達到瑪利歐的關卡設計級別一樣…
另外瑪利歐、索尼克會玩速通、重複玩好幾輪的客群也就小
眾而已,大多數玩家就是當一輪遊來體驗,頂多就再追求100
%而已
要說煩躁感 索尼克因為快 所以關卡要玩家停下來或是強制
減速之類的 造成的煩躁感會更重啊 然後偏偏除了角色太快
關卡太搞之外 還有個不熟的玩家常常需要或是被關卡強制減
速 這種自己把新玩家搞的很煩躁的問題 相較之下瑪莉歐煩
躁感其實小很多
老馬系列的關卡設計跟難度曲線至今仍還是沒有其他廠
遊戲能比較的耶
只看單項或許有看到車尾燈的 但兩項都有的不存在
我玩音速小子煩躁感>>瑪利歐和洛克人
說走到不同路有什麼成就感嗎,感覺我都是誤打誤撞亂走的
,反而沒有自己找出來的成就感
我覺得被戳到噴環就有負回饋,不敢太快
其實gba上有個音速小子大戰鬥,格鬥遊戲蠻好玩的
洛克人11也沒有賣不好吧 比較起來sonic還比較有問題
3D索尼克底子好??那怎麼絕大多數其他家3D平台遊戲
都是類瑪利歐而不是類索尼克?
真的底子好的話,在3D索尼克的基礎上的競品應該會更
多啊??
索尼克那個關卡設計很難抄阿,還要兼顧更好的物理碰撞
就像Metroid比起惡魔城也很少人抄,但你不會說惡魔城地
圖設計更好吧
老馬的關卡跟難度曲線一等一的好嗎
洛克人問題是客群太窄,metroidvania閒不夠自由,玩平台
類的覺得不到有趣
現在洛克人變成metroidvania裡面很窄的一類,客群超窄
小時候印象,索尼克煩躁感重,忽快忽慢看不清楚到底在幹嘛
,馬力歐節奏是穩定且玩家主導,陷阱也不到硬搞人程度。
洛克人就沒活過2010所以你拿之後的音速去比也很奇怪_A_
10
首Po汝題 索尼克 音速小子在出遊戲的道路上也是迷惘了好一陣子,也因此跌跌撞撞了一陣子。 但在跟同人團體合作出了音速小子 狂熱還有出了真人電影之後,就有種回魂的感覺,也算 是把IP做的越來越好,遊戲也是穩定的出,賣的也不錯。 但是洛克人就不一樣,洛克人也是試圖轉型,想出橫向動作外的遊戲,但都失敗,EXE跟das12
只認同一部份 我是音速粉,但我認為瑪莉歐就是比較容易上手 這部分有很多地方能討論 只是音速小子側不能簡單地說"音速小子就是難玩"來結案 這也涉及到當下是什麼人什麼團隊製作,或是遊戲本身是哪一派X
我所說的不是容易上手的問題,也不是馬力歐比音速小子受歡迎的問題 而是說為什麼音速小子一路走來問題那麼多還可以有那麼堅實基本盤 有些人不喜歡音速小子這種經常要撞牆才能累積經驗變強的體驗 喜歡馬力歐那種慢慢走看到挑戰在想辦法解的玩法 所以音速小子相對更挑人,但能接受這前提的人通常就不會走了9
你說的很抽象,不如你舉例說說看音速小子有哪些地方讓你卡關過不去了? 先說2D系列吧 以遊戲中的資源來說 馬力歐的獎命是收集一百個金幣或是吃綠蘑菇 但一關的金幣往往只有幾十個,城堡內的金幣就更少了8
索尼克是MD遊戲,對標的是SFC的SM世界 我把兩個放在一起做基準,不討論FC時代 SM世界已經有存檔點和選關功能 根本沒有什麼命太少的問題 你真的像我一樣手殘5
既然你也沒有卡關,那問題就是出在你對遊戲設定的目標上 馬力歐正常來說過關方向只有向右,偶而向左都是迷宮中比較常見 音速小子過關的過程中向左向右都很常見,但只要順著走是不存在迷路的情況的 有點像洛克人有時候也會向左走 音速小子一代是沒有spin dash的,整體節奏算很慢了,應該不至於頭暈
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[心得] 索尼克未知邊境 白金超長心得文 ※劇透我是買PS4版的所以發在這邊 前言短心得 原本就是做最壞打算買遊戲來罵,但有些發展卻是一開始沒想到的 坦白說首發那週過得還蠻爽的,幾乎是第一次在各討論區看到大風向是稱讚音速小子遊戲35
[問題] 傳統動作遊戲關卡 現在會給新玩家壓力嗎記得以前板上有大大打過感嘆長文 說他希望的2D瑪莉歐形式,現在的老任已經沒意願做 2D瑪莉歐為了迎合輕玩家跟同樂,只會朝新超瑪的簡單化方向走 要挑戰要創意就只能給創作家的技術怪人自己玩 最近又注意到這件事就是索尼克未知邊境21
Re: [嘆氣] 發現音速小子好玩的點後 悲哀的事實音速小子好玩的地方在於選擇路徑 短的路徑爭取最短通關時間 同時也要盡量收集金環不失來得到高分 聽起來好像很難 其實 大方向就是努力維持在高處 不要掉到下層即可 但實際玩起來 音速小子的緩急快慢上就很吃技術 所以高速並不是這遊戲的精髓 變速才是X
[討論] 馬利歐是不是靠IP紅利贏音速小子和洛克人看了各家驚奇的review 有往前跑很快的關卡 有向前射擊的關卡 論跑不及音速小子 論射不及洛克人13
[情報] 索尼克未知邊境 發售前的二三事距離發售不到10天了,來紀錄一些比較特別的事情 先講我就是音速小子老害,不代表一般正常的粉絲跟玩家 以下也只是這段內以我的視角來看的內容 ------------------因為已經有劇透影片所以斟酌觀看------------------ 自從6月初公布第一個實機影片後,英文圈粉絲整個就很躁動10
[解惑] 動作遊戲 音速小子 不同地區的看法這幾天在想的一些東西啦,打出來看看反應 其實很久以前就有想過,只是剛好滑推看到這篇才想完整 反正這篇就很長見的音速小子2D3D比較圖9
[閒聊] 文長 問個動作遊戲適性問題 音速小子&洛克人 相關文長注意 因為開始做遊戲教學影片,會講到各種操作跟習慣問題 目前只做了兩片 單聲道注意,以後會修正上傳雙聲道的9
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Re: [閒聊] 索尼克也太難玩了吧!特地來回一下 索尼克一代不好玩很正常,因為他就是個試水溫的縫合怪 中裕司玩瑪莉歐時,想跑快一點所以誕生的東西 實際內容跟當年一堆難度偏高的動作跳平台遊戲差不多 真正接近現在的跑道架構,是二代才開始
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