Re: [閒聊] 鐵拳8製作人:年輕人更喜歡團隊遊戲 輸了
※ 引述《AquaChen1012 (阿扁)》之銘言:
這邊重新排版一下然後劃重點
: 年輕人喜歡團隊遊戲更勝單挑?《鐵拳8》製作人:因為輸了可以甩鍋給隊友
: https://youtu.be/rI6rj12hv1c
: 雖然發售初期經歷了最佳化不穩定的問題導致評價一度跌至「褒貶不一」,
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在網路世代,格鬥遊戲邁向多平台、線上化之後,
連線品質跟平台最佳化會是很影響玩家體驗的要素。
: 但官方修復此問題後,《鐵拳8》成為2024 最受歡迎的格鬥遊戲,
: 玩家人數直線上升且目前 Steam 平台收穫「極度好評」評價。
: 根據外媒 VGC 報導,
: 《鐵拳8》遊戲總監「原田勝弘」最近在接受「Game Maker's Notebook」Podcast
: 採訪時,對於「一對一格鬥遊戲」的未來發展發表了看法,
: 他說道:「在日本,我這一代人佔據了相當大的比例,使得社會變得極度競爭激烈。
: 不管是學校或是工作的申請總是充滿競爭。
: 因此,約 50 歲左右的人更傾向明確的結果與明顯的勝負。」
這邊其實是在講時代文化造成的群體行為偏好不同。
算是合理化論點的個人意見。
: https://youtu.be/VqoFRuFqTHU
: 「然而,現在大多數年輕人則持相反態度,他們很少對進行一對一決鬥感興趣。
: 因為在格鬥遊戲中如果輸了,自己必須承擔全部責任,無法歸咎他人。
: 在團隊對戰遊戲中,玩家贏了能歸功於自己的貢獻,
這個概念之前在西洽也討論過,團隊對抗遊戲基本上有責任分攤的效果,
相對弱化落敗時的無力感跟強化勝利時的成就感。
只是還有一個重點是,現在似乎更偏好團體對抗模式。
很多很紅的球類競技,都是以團體對抗為主。
棒球、籃球、排球、足球,
或是國外比較風行的美式足球、冰上曲棍球、橄欖球都是團體對抗。
在討論上除了個人戰技跟1on1的策略之外,團隊策略也是很重要的討論項目。
其他一對一為主的像是網球桌球在討論度跟商業化能力就相對沒那麼出色。
這也多少影響到風氣。
: 但輸了則可以歸咎於隊友或系統配對機制,甚至還有遊戲會讓輸贏兩方都拿到獎勵!」
這就是賽後的獎勵措施。
但比起遊戲內的獎勵措施,給玩家的心理回饋或許才是重點。
現在格鬥遊戲多半還是採取天梯制,勝負差別在於升段跟積分增減,
對於勝敗的回饋會相對直接。
而且人對於被剝奪會有比獲得有更強烈的情緒反應。
打個比方,你贏了一場可能爽度有10分,但是輸了一場的不爽度會有20分。
而格鬥遊戲玩家能力差異擺在那裡,光是要翻盤就很難,
也就是你遇到一個有落差的玩家,光是在那邊輸就一直累積-20分,
還加上不可逆的角色等級,輸掉時不爽程度可能還會超過20分。
結果就變成輸的人一直-20 -20 -20 -20
輸到最後就是開新帳號虐菜炸魚 +10 +10 +10 +10
所以玩到最後就是打不上去的老人開新帳號虐菜,
新人進來被當肥料虐之後直接棄game。
: https://i.imgur.com/R2T2mhD.jpg
: 以便吸引年輕一代的玩家。
: 他指出,雖然不是說要突然將格鬥遊戲變成益智遊戲或是即時戰略遊戲,
: 但他提出了一些可行方案,像是在遊戲本身之外,加入其他競爭方式,
: 例如團體戰、三對三比賽等讓多名玩家參與合作,
: 並將這些模式加到線上模式排行榜上。
GGST目前有消息說在S4的改版會加入線上3on3模式,
過去闘劇的GGXX也是以3on3組隊戰進行。
https://www.youtube.com/watch?v=sTv-IzH-LzQ
而老一輩(?)的玩家在玩大台多少有看過甚至自己跟朋友組隊打KOF,
就是一個人玩一隻,輸了就換人這樣。
這種玩法有個好處,除了顯而易見的社交功能之外,
還有對於遊戲角色強弱平衡有一定的抑制效果。
打格鬥遊戲最討厭的就是平衡太差產生7:3甚至8:2的死亡對決,
這已經不是玩家本身能力的問題。
這就造成格鬥遊戲香噴噴的角色因為強度不夠,
選了就是被對面廚仔當肥料。
這時有隊友救場甚至逆轉穿三也是可以跟朋友一起high,
但如果只有自己在玩就是準備下一道。
在3on3前鋒-中堅-大將的安排上也會因為角色相性有猜拳的概念在。
這是個人1on1沒辦法給的樂趣。
前陣子KOF15贊助賽多的時候,也有發展出選秀玩法,
由金主直接選秀玩家組隊打比賽。
當時小孩即便是統治級的玩家,在這個賽制下也沒辦法穩拿冠軍。
因為他可能得要每場都得要有一打三的準備。
其他像是現在快打六台灣的人鬼、日本的獅白杯,
只要多個教練就有組隊的樂趣在。
這就是當個人競技層次往上拉到團隊作戰時多出來話題性。
而不只是勝敗責任推卸。
要注意的是組隊跟選多個角色,是不一樣的概念。
組隊 = 多名玩家
KOF 鐵拳TT = 一名玩家選多名角色 原則上還是1on1
: 由於目前《鐵拳8》線上模式仍採用傳統一對一對決,
: 原田勝弘考慮在以後追加更多元化的模式,想要改善遊戲體驗,
: 進而吸引更多年齡層的玩家體驗到格鬥遊戲所帶來的魅力。
: https://i.imgur.com/TAYCQiy.jpg
: 笑了
: 他真的不是在戰世代嗎
團體戰可以推卸責任的論點在西洽被提過很多次了
但是說老一輩比較習慣決勝負這個就比較算是製作人自己的觀點。
過去大台環境有線下社群交流吐槽,
格鬥遊戲1on1就可以藉由線下社群補足社群功能。
但格鬥遊戲線上化之後,即便有討論區但在即時度跟肢體反應上還是有落差。
往線上組隊多對多前進也是一個可以討論的方向。
但你官方比賽也要改制,這才能突顯組隊玩法的價值。
要不然現在KOF15也有線上組隊,但玩的人就很少,畢竟不是主流玩法。
--
拳擊摔角無差別格鬥:
所以這邊會先提是球類運動 格鬥競技又是另外一個模式了
痾 你知道天梯是排實力相近的對手給你嗎?
rank的本意就是讓實力相近的對手一起玩比較不會有挫敗感
天梯並不是排實力相近的 而是排牌位相近的 連續遇到2 3
個開小號炸魚的 連輸好幾場也是很正常
但炸魚比例也沒那麼高,輸幾把就看自己能不能放平心態
開小號還要另外買遊戲,而且現在角色積分分開算這種情
況很少了
而且像lol 代打買分的情況難道還少嗎
老實說格鬥遊戲虐菜蠻無聊的= = 我現在排到鑽石都
覺得有點浪費時間 雖然還是會禮貌性地把bo3打完就
是了
角色積分分開的啊,SF6都要重打定級10場
TK8也是分開的,但是一個角色升上去,全部角色會會升到
最高那個的-3階排位
老愛講老人炸魚 事實就是根本沒那麼多人有那個閒炸魚
有沒有一種可能就是你真的比較爛 不是對面炸魚
炸魚玩家恐怖的地方不在於數量,是一個人就會炸很多魚。 而且這篇還沒提到外掛咧…… 天梯「理論上」不太會有炸魚玩家,多半會集中在無差別亂鬥的lobby。 所以我一直都說沒到一定程度不要去線上的遊戲廳,什麼鬼都有。 但是當玩家數量自然增加量降低到一定程度之後,天梯煉蠱的競爭程度就會被拉上來, 那時候就很容易產生其他打不上去的玩家。 至於這些玩家會不會變東巴,那就看他自己。 更多的人就是退坑,或是轉練評價更好的角色。 但競技類遊戲本質就是在煉蠱, 這篇重點還是在人對於輸掉的場的敏感度大於贏下來的場, 所以就會慢慢避免輸掉。 分攤落敗不爽感可以考慮的方法之一就是鐵拳製作人提的組隊戰 有沒有東巴、東巴數量多少其實也是依照天梯煉蠱程度而有不同。
※ 編輯: shifa (1.171.164.211 臺灣), 04/05/2024 13:33:29就算真的比較爛但系統不是應該配跟他一樣爛的對手嗎
1V1就是一定有一方比較強阿 總不能你輸了就是對面炸魚吧
前提當然是沒炸魚沒虐菜系統也是配一樣強度的對手
還有這年頭的排位 低分段積分都是+20 -10
要到輸扣得多都要到高分段的事了
所以理論上一個玩家再爛應該也能配到同等級的對手區
積分就是統計出來的東西 你多打就越準
所以什麼才叫同等級? 1V1 100場要各贏50場這樣?
格鬥遊戲你覺得被炸魚可以BO1就跑
格鬥遊戲的組隊戰只是娛樂性質高 對於輸贏的得失並沒有
太大幫助就是了 KOF制已經玩很多年了 每次丟給大將1穿3
其他隊友絕對不會高興到哪去
但PS4版的FTG之前要炸魚很容易啊,你主機另外再開個帳號
進遊戲就行了,老卡會搞一個自己的Capcom ID,有部分原
因應該也是這個,但真的想炸的一樣連Capcom ID都會去多
開吧
線上組隊覺得無聊耶 先鋒有大將實力 1穿3 另外兩個隊友要
幹嘛 白白浪費時間 看先鋒表演
身為FTG老人只要想到現在輸掉不是5塊或是10塊直接沒了就
覺得輸沒差了
這年頭比起什麼覺得被炸魚 能不能快速進到下一場遊戲
所以一個比較爛的玩家要打多少場才能準確配到同等級
的對手
可能對新手還比較重要
事實上會玩的就真的不會在乎這種事情 會一直提炸魚要馬
根本沒玩 要馬就不知道對老手有什麼仇恨
會問能不能配到同等級對手?先猜你是那種相信爐石戰記
裡排隊時顯示實力相當的對手的人
然後真的有系統能讓你永遠排到同實力對手好了
永遠勝負50%我也不覺得你會覺得好玩到哪
你們討論老新之爭炸不炸魚我是真的不怎麼感興趣
而且我記得以SF6來說 要上大師好像勝率也不用50%
我只是好奇一個設計目標是匹配同級對手的系統對於比
較強的玩家跟比較爛的玩家要花多少時間跟場次去讓他
們能夠碰上同等級的對手
以現在積分設計大概50場就行了吧
還有玩家是會進步的 實力也有機會在你打積分的其間進步
低分段這種比別人多學幾招就能多好幾個RANK也沒什麼可能
同等級了
那看起來也還好輸再慘頂多五十幾場的事情
如果只是要達到開始有輸有贏的話 那大概更少 20場就行了
最衰最衰的狀況
開小號不用另外買遊戲 同一台主機 另外弄一個帳號就可以
以現在的積分制度遇到特地炸魚的玩家其實很少了
除非是開新帳號
不然很多你以為的炸魚
有時候只是因為剛好你不知道
怎麼應對他的哈妹招而已
而且現在的配對機制就算老手練新角色
也不會比本來的積分程度低太多了
除非他願意多花錢買新帳號去爽
那就送當送他吧
爆
首Po年輕人喜歡團隊遊戲更勝單挑?《鐵拳8》製作人:因為輸了可以甩鍋給隊友 由萬代南夢宮發行,經典格鬥遊戲新作《鐵拳8》自發售以來,雖然發售初期經歷了最佳 化不穩定的問題導致評價一度跌至「褒貶不一」,但官方修復此問題後,《鐵拳8》成為 2024 最受歡迎的格鬥遊戲,玩家人數直線上升且目前 Steam 平台收穫「極度好評」評價。3
我有稍微接觸一點格鬥遊戲的電競圈子,想發表一點心得 其實我覺得團隊遊戲比格鬥遊戲吸引人的點是分工合作的感覺 為自己的隊伍盡一份心力、有所貢獻,這樣感覺比較有成就感 我是覺得失敗要追究原因都是後話,不會是玩家選擇遊戲類型的主因 格鬥遊戲我個人覺得其實蠻孤單的,雖然都可以和社群的人交流
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[閒聊]日討論「用wifi玩格鬥遊戲影響他人 有罪」記者樓菀玲/綜合報導 近日,格鬥遊戲社群針對使用玩家是否該使用 Wi-Fi 進行遊戲一事引發熱烈討論, 部分玩家表示使用 Wi-Fi 連線的行為「有罪」, 認為玩家應該用有線網路才是尊重其他玩家的表現,49
Re: [閒聊] 格鬥遊戲「新手解說」片長快2小時 日網友格鬥遊戲並不難 是玩家把它想的太難了 可以把格鬥遊戲當成開車 要5分鐘學會當然可以 那就是開個碰碰車 只要會踩油門會踩剎車會打方向盤就算會開(碰碰)車了 格鬥遊戲也是會走會跳會攻擊會防禦基本就可以算會玩了49
[暴雪] 鬥陣2:3天21連勝,排位不升反降《鬥陣特攻2》玩家競技模式3天拿21連勝,排位不升反降系統讓他滿臉問號 無論卡牌、賽車、MOBA 或 FPS 遊戲,玩家在多人線上競技排名中贏得比賽理當會升到更 高的位階,連勝甚至有額外獎勵,但不知為何,一名《鬥陣特攻2》的玩家在連贏 21 場 後卻發生相反狀況。49
[閒聊] 《鐵拳》製作人:年輕人更喜歡團隊遊戲《鐵拳》製作人:年輕人更喜歡團隊遊戲 輸了可以甩鍋 《鐵拳》系列製作人原田勝弘在與吉田修平的對談中表示,與一對一的格鬥遊戲相比,年 輕玩家對團隊遊戲更感興趣,因為如果他們輸了,他們需要承擔的責任就 會更小。 「在我看來,格鬥遊戲的玩法隨著時間的推移和時代的變遷而不斷演變。在日本,或許在 世界上大多數地方,我們這一代人都是一個大群體。他們佔了總人口的 很大一部分。這29
[閒聊] 想接觸格鬥遊戲的新手疑問最近一直看大表哥ET的KOF影片,看他牌叔在那秀真的是有夠厲害 這也讓我心癢癢,想接觸KOF這款格鬥遊戲 但爬了一下文,看到有人說KOF難度甚至高到製作人都按不出接技 這讓格鬥遊戲純新手的我有點慌 剛好KOF新一代似乎近期要出了26
[情報] Project L 格鬥遊戲新消息轉載自GamerBee的FB貼文 受邀參加了Riot在日本舉辦的Project L餐會,現場不能錄影但有說歡迎將餐會上聽到的東 西分享出去,在餐會上開發團隊除了展示一段新的對戰影片外,還回答了玩家很多問題。 以下就是一些重點紀錄,有點混亂還請大家將就一下,也可以留言提問,我有知道的會分享26
[閒聊] 其實格鬥遊戲很賺吧?餓死抬頭 雖然很多人都說格鬥遊戲不像過去街機時代那麼多人玩 而且格鬥遊戲很硬核很小眾、入門門檻高 理論上照這樣的說法格鬥遊戲應該會越出越少才對 可是這幾年我發現很多IP都會開發格鬥遊戲5
Re: [問題] 格鬥遊戲新手求推我知道現在KOF很不U 但我想講個幾句 STEAM版本的KOF98 今年也強化了連線的部分 線上也偶爾找的到人
爆
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